飲み会で、酔いつぶれないように飲む。
インディアンポーカー式のチキンレース。
同人ゲーム。
手番でできることの選択肢が多すぎる!
心理戦にフォーカスするなら情報量や選択肢を絞ってほしかった。
テーマ的に軽くプレイするゲームだろうし・・・
ボードゲームメモ
飲み会で、酔いつぶれないように飲む。
インディアンポーカー式のチキンレース。
同人ゲーム。
手番でできることの選択肢が多すぎる!
心理戦にフォーカスするなら情報量や選択肢を絞ってほしかった。
テーマ的に軽くプレイするゲームだろうし・・・
ドラゴン討伐に向かう勇者たち。
果敢に戦う勇者を想像していたら、ドラゴンの強さに恐れをなして逃げ出す勇者たち。
という変な設定のクニツィアゲーム。
勇者駒がプレイヤーと対になっているわけじゃなくて、各プレイヤーに担当となる3色が決められる。
自分の担当の勇者が早くゴールすることを目指すのだが、1位の勇者は「臆病者」ということで0点。2位が5点、3位が3点、4位が2点となる。
ルールが「ドラゴンの宝」と似ていたので「そのリメイクか?」と思ったのだが、その更に前の2008年「アバンドンシップ」っていうゲームのリメイク。
「アバンドンシップ」は未プレイなので、細かい部分はわからないけど、パッと見、システム的な変更は無さそう。
「ノギ ザ パス(アバンドンシップ)」と「ドラゴンの宝」では違う部分が多い。
「ノギ ザ パス」の方が単純で低年齢向け、「ドラゴンの宝」の方がひねりがあって大人向けと言う感じだろうか。
ここら辺は好みの問題だろうけど、個人的には「ドラゴンの宝」の方が好き。
ノルウェーの鉄道の歴史。
要素自体は少ないが難しい鉄道株ゲーム。
10ある私鉄を運営していくのだが、そのうち債務が限界となり国に買い取られる。
マニアックさは良いのだが、ちょっと洗練が足りなさすぎるか・・・
長時間ゲームを苦としない人には良いかもしれないが、僕には冗長な部分が多く感じた。
特徴となるマニアック部分は、他のゲームに無い面白さがあるだけに残念・・・
どこかが拾って調整してくれるのを待ちたい。
こちらでPnP(と製品版)が販売中。
勝利条件が徐々に明かされるトリックテイキング。
2001年。
0~12、4スート。配り切り。
マストフォロー、切り札有り。
カードが配られたら、各自カードを1枚伏せて出す。
これを混ぜて山にしておく。
2~5トリックの後に、山のカードを1枚ずつめくっていく。
これが4枚めくられたあとに、合計値が24以上なら、「トリックを取るゲーム」そうでなければ「トリックを取らないゲーム」になる。
「トリックを取るゲーム」にしたければ、トリックを取り易いハイカードを捨てなければならず、逆もまたしかり・・・ニクい設定だ。
ここまででも十分面白いのだが、もう一捻りが効いている!
ラスト4トリックになった時点で一番負けているプレイヤーが切り札を変更できる。
これによって、読みが外れても逆転の目が残るようになっている。
少ないルールでオリジナリティあるゲームに仕上がっている。
デザイナーはこのゲームしか作ってないみたい。もったいない・・・
カードだけでピック&デリバーを表現。
「アークライト」や「ジェンテス」デザイナーのエッセン新作。
テーブルにカードを並べてマップを形成。
各都市からカードを手札に入れることが、その都市への通行許可となり、商品の積み込みや、上位商品への加工ができるようになる。
わかってしまえばゲームルール自体はそこまで複雑ではないのだが、カードだけですべてを表現しているので手続きが強烈にわかりにくい!
その上、カードだけで表現していることによるゲームの面白さに対するメリットは一切ない!
新作が出るとツイツイ購入しちゃうデザイナーなんだけど、個人的にはハズレ率が高い・・・だけど買っちゃう・・・変な魅力。
今作は流石に駄作と言わざるを得ない・・・
指だけでやるお絵かきジェスチャー。
親が指でテーブルにお題を描いて、それを他のプレイヤーが当てるだけ。
誰でも思いつきそうな遊びをそのまま商品化・・・
線が見えないっていう部分が悪さしか生み出していない。
これはまれに見るひどさ・・・
手札が無くなると脱落の、逆「ゴーアウト」。
デザイナー不明。
「ウノ」っぽいゲームなのだが、目的が逆。
手札が無くなったプレイヤーはゲームから抜けていき、最後に残ったプレイヤーの勝利。
捨て札の一番上のカードの指示に従えるカードを持っている場合は必ず出さなければならない。
写真の「青/黄の3」の場合、手札に「青が3枚」か「黄が3枚」ある場合、捨て札に出さなければならない。
複数枚出す場合は、出す順番は自由なので、次のプレイヤーが困りそうなカードを1番上に出すようにする。
カードを出せない場合は、山からカードを1枚引く。
序盤は手札が多いので、数字の大きなカードを出して手札を大量消費させることを目指す。
手札が減ってくると、逆に小さな数字で確実に手札を減らさせていく。
他プレイヤーの持っていない色を記憶するのがミソになるのかと思ったのだが・・・
そこまでの深みは無い!
感覚的に、貯め込むよりも使い切る方が爽快感があるってのもありそうで、運ゲーとしても「ウノ」を超えることは出来ていない。
カードの蛍光色が目に刺さる。
「ハビタッツ」の得点形式と「パッチワーク」のタイル獲得&手番システム。
「ハビタッツ」のモーセルと「パッチワーク」のウヴェの共作。
エッセン新作。
・
「ハビタッツ」&「パッチワーク」っていう表現以外無いぐらい、2つを組み合わせただけのゲーム。
で、それが上手い組み合わせかというと疑問・・・
見通しが悪くなっているし、見た目の楽しさやパズルとしての気持ちよさが無くなっている。
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「ハビタッツ」も「パッチワーク」も持っている身からすると、あえてこれを選ぶことは無さそう。
マルチ味あふれるシンプルカードゲーム。
・
手札3枚。
手番では自分の前にか他プレイヤーの前にカードを出して、山から1枚ドロー。
誰かの前に6枚のカードが揃うとゲーム終了。
自分の前のカードの数字合計が得点として得られるのだが、3色揃ってないと0点になってしまう。
・
で、カードプレイに少し特徴があって、同じ色のカードは重ねて出しても良い。
更に、1人のプレイヤーの前に同じ数字が複数出ると、それらのカード同士がくっついてしまう。
・
個人叩きが容易な上に規定点達成型。
走っているプレイヤーが要ると、誰が止めるかのお仕事の押し付け合い。
とてもマルチ。
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適当な口三味線で3位ぐらいをキープして一気にまくるタイプのゲーム。
見る部分が無くは無いが、ちょっとインタラクションがむき出しすぎる。
降順に出して、昇順で回収。
「サフラニート」 「サッターズミル」のデザイナーのエッセン新作。
・
牌を自分の前に出していくフェイズ1と、出した牌を得点化していくフェイズ2にわかれている。
最初はみんなフェイズ1なのだが、いったんフェイズ2へ移ったプレイヤーは二度とフェイズ1へ戻れない。
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牌が尽きるとゲーム終了で、自分の前に残った牌は失点となる。
ゲーム終了時に、自分が出した牌がちょうど得点化できるようにフェイズ2へ移行するタイミングを見定める。
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かなり軽いプレイ感。
フェイズ2へ移行するタイミングの見極めと引き運が全て!
小さい牌が良い仕事をしていて、チャラチャラ触っているのが楽しい。
ルールでは1ゲームで終わりにしているけど、テンポが良くてリプレイしやすいので数ラウンド遊ぶと良いかも。