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タグ: ト

戸口から戸口へ

評価:4/10

キューブでやるトリックテイキング(?)。
同人ゲーム。

7色×20個のキューブ。
手札として20個ずつ引く。

トリックテイキングと銘打ってはいるけど、その要素はほぼない。
他プレイヤーと息を合わせて色の価値をコントロールする、株的な要素の方が強いかな。

非常に同点になりやすいシステムだと思うのだが、タイブレイクがないのは不親切に感じた。

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ドラキュラズフィースト

評価:5/10

全員の正体を言い当てるお手軽推理ゲーム。

各プレイヤーにキャラクターが1枚ずつ割り当てられる。
手番の選択肢は「質問」「ダンス」「告発」の3つ。

「質問」は任意のプレイヤーに「あなたは〇〇ですか?」と質問して、自分だけ答えを教えてもらう。(キャラクター能力以外では嘘はつけない)
「ダンス」は任意のプレイヤーと互いのキャラクターカードを見せ合う。(ただし、相手に拒否権はある)
「告発」は自分のキャラクターカードを公開後に、全員のキャラクターを言い当てる。
もし、間違えていてもペナルティは無いが、通常、誰かが告発するとその人の手番がもう一度まわってくる前にゲームは終わるだろう。

メモ有りルールかメモ無しルールかを最初に決めるって言われたので、イカツイ推理ゲームを想像したのだが、かなりライト。
他プレイヤーの行動から色々透けて来る部分があるので、ブラフは有効かもしれない。(自分がドラキュラなのに「ドラキュラですか?」と質問する等)
全員が初回プレイと言うこともあって、ブラフ少なめで進んだのでアッサリ終わってしまったが・・・慣れている者同士だともっと駆け引きが楽しめるのかも。

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トリテジャパン

評価:4/10

47都道府県のカードを使ったトリックテイキング。

各カードには「人口」「面積」「平均気温」「雨量」「小学校の数」「交通事故数」が示されている。
リードプレイヤーは「どの項目で勝負するか」と「勝利条件はハイかローどっちか」を宣言してリード。

得点は同時ビッド式。
ビッドピッタリならトリック数×2が得点。
トリックがビッド未満なら0点。
トリックがビッドを超えた場合トリック数が得点。
ミゼール宣言は成功すると7点、失敗するとトリック数が失点。

トリックごとに「ハイ」「ロー」が切り替えられるので、トリック数の調整は簡単。
最初の同時ビッドが勝敗の8割を決める気がする。

子供の学習用には良いかもしれないが、ゲームとして捉えるとイマイチ。

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ドブルXXL

評価:6/10

巨大版「ドブル」。
カードは1枚直径60cmぐらいの大きさに。

4種類の遊び方がある。

環状にカードを並べて、全員が等間隔に立ち、同じアイコンを言いながら時計回りに回る。
後ろの人に追いつかれたら脱落で、最後に残ったプレイヤーの勝ち。

2つのコースを作って、どちらのチームが先にゴールできるかのリレー。

グリッド状にカードを並べて、鬼から逃げ回る鬼ごっこ。

2つのタイルをめくって、チームの代表者1人が一致するシンボルを早く言い合う対決。

子供向けのアクションゲームは純粋にデカくすると面白さが倍増するから、有名どころは全部でっかくすれば良い!

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トレード・オン・ザ・チグリス

評価:6/10

交渉によるセットコレクションに、能力付与をプラス。
今は無きTMGのゲーム。

基本は商品カードをプレイヤー間で交渉による交換がメイン。
同じ商品をたくさん集めることで得点効率が良くなるのでそれを目指すのだが、それと共に商品カードの下に、2種類のトラックを右に進めるか左に進めるかが描かれている。
トラックは中央から離れる程、強力な能力カードを得られる&高得点なので、人によって右に進む方が嬉しかったり、左に進むのが嬉しかったりする。

ラウンド開始時に、トラックの位置に応じた能力カード2枚から1枚を獲得を行う。
この能力カードが強力で、下手すると商品カードのセットコレクションよりも多くの得点を生み出すことになる。

「チャイナタウン」のようなワチャワチャ交渉のゲーム。
交渉時間に制限時間が設けられている&基本的に交渉がまとまった方が得なので、交渉が重苦しくならないのが良い!

一回遊んだ感じだと、能力の強弱にバラツキがあるように感じるが・・・どうなのだろう。

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ドブル・コネクト

評価:6/10

「ドブル」で四目並べ。

各自、自分の色のカード山を持つ。
「よーいスタート」で、自分の山から1枚めくって、既存のカードの隣に「共通するアイコン」を言いながら配置していく。
自分の色のカードを4枚連続直線に並べられたら勝ち。

得点を取ると、他のプレイヤーの色のカードを1枚ずつ受け取って自分の山に入れる。
山から他プレイヤーのカードをめくったら、それを配置しないとダメ。
なかなか面白いハンデの付け方だ。

普通の「ドブル」よりも、アイコンの種類、数が増えているので、ちょっと難易度上がってるかも。

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ドッジ・シティ

評価:4/10

西部の町ドッジシティの支配がテーマ。
ハンス・イム・グリュックが最初に出版したゲーム。
1983年。

ラウンド開始時に手札4枚を配り、4つのフェイズで1枚ずつ使っていく。

フェイズ1はスタートプレイヤーの決定。
一番高いカードをプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。

フェイズ2は第1アクション。
カードの種類によって、駒を獲得出来たり、お金を獲得出来たりする。
その後、駒を購入できる。(購入個数制限あり)
駒は直ぐにボード上に配置する。
建物に最初に駒を配置するプレイヤーは、その建物に配置できる駒の種類を決定できる。
高価値の駒にするほど、その建物を支配した時の得点が高くなる。

フェイズ3は第2アクション。
同じことをする。

フェイズ4は決闘。
同じ建物に駒を置いているプレイヤー同士で決闘が行う。
残り1枚のカードの強さ比べで決闘。
勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーの駒を1つ除去する。

建物のアイコン4つを自分の駒で繋げると支配して、得点とちょっとしたお金が貰える。

これを繰り返して6点獲得したプレイヤーの勝利。

昔のゲームにしてはテンポは良いし、システムの端々にはその後のドイツゲームに繋がったであろう要素が散見される。
ゲームの面白さとしてはイマイチだが、歴史を知るって意味ではプレイする価値はありそう。

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トリケトラ

評価:6/10

ドラが作った「コロレット」。
ニュルンベルク新作。

ルールはかなり「コロレット」で、タイルを引いて場の列に追加するか、1列獲得してラウンドを抜けるか。

大きな違いは得点形式。
同じタイルを1個だと1点、2個だと2点、3個でトリケトラが形成されてタイルに示された得点(5~10点)が獲得できる。
4個以上取ってしまうと、得点は無くなり3個を超えた分だけ失点となる。

あと、めくったタイルを裏向きで保持できる。(ゲーム中に2回まで)
裏向きのタイルはゲーム終了時に捨てても良いし、取ったタイルに加えても良い。

大枠のプレイ感は一緒なんだけど・・・マイナス要素が強調されている印象を受けた。
「コロレット」は嫌なカードを取らされても挽回が可能というか・・・ともすればプラスに転じることができたんだけど、「トリケトラ」は挽回不可能な失点を負うことになるのが原因だろうか?

このシビアさをマイルドにしようとしているのが裏向き保持ルールなのかな?

同じく「コロレット」似のゲームであるクニツィアの「サンフランシスコ」と違って、どうしても「コロレット」の影がよぎるプレイ感・・・決してつまらなくはないんだけど・・・ちらつく・・・

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ドルフロマンティック

評価:6/10

ドイツの学生が開発した同名のデジタルゲームのボードゲーム版。
去年のエッセン新作。

「カタン」や「カルカソンヌ」から影響を受けたであろうデジタルゲームの逆輸入的なボードゲーム版。

デジタルゲームの方も遊んだことあるのだが、基本ルールは同じ。
どんどんタイルを配置していって、「この森を6タイルちょうどにする」といった目標をドンドン達成していく。

今作は、完全協力ゲーム。
個人が持つ秘密情報が無く、全員で相談していいルール。
タイルが尽きるまでにより多くの得点を狙うスコアアタック。

あと、デジタルゲームによくある実績システムが搭載されている。
アナログゲーム的な表現だとキャンペーンモードとかレガシー系になるのだろうか。
プレイ毎に要素が追加され、より高いスコアが狙えるようになっていく。
プレイヤーが上手くならなくても、実績解除によって自動的にスコアが稼げるようになるのは、デジタルゲームのトレンドを上手く取り入れてる感じだね。

ストーリー的なものは無いので、人によってはドライに感じそうだけど、個人的にはテーマに重きを置いていないので全然アリ。

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ドゥードゥル・クエスト

評価:6/10

「ルーニークエスト」の元となったであろうゲーム。
同デザイナー。2014年。

「ルーニークエスト」よりもステージのルールにバリエーションがあって飽きにくい気がする。
その分、イラスト等がチープなのが難点だろうか・・・?

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