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ディパーチャー

評価:5/10

スマホ連動の正統派謎解き。

国産同人。ユーロの流行と被ったのは意図的なのか否か。 

大枠は「イグジット」と似ている。

何と言っても1000円っていう価格設定が魅力。

気楽にコンポーネントに書き込みが出来る!

スマホはアプリじゃなくてブラウザなのでネット環境が必要なのがネックか・・・

デスショット

評価:4/10

酒場で飲み比べ勝負。

台湾のパブリッシャー。

手番プレイヤーがカードを2枚めくる。

拳銃カードが出たら早叩き!

カードを叩いた逆の手を銃の形にして他プレイヤーを指し示す。

表になっているお酒カードの1枚を飲ませる。

お酒を飲むほど正気度を失っていき、正気度がゼロになったら泥酔して死ぬ。

赤い銃の場合は、お酒を選ぶんじゃなくてダイスロール。

銃を持っている方のプレイヤーの正気度よりも大きい目が出ると「ついつい

き金を引いちゃった」ってことで、銃を向けられたプレイヤーは即死。

これを残り1人になるまで続ける。

早叩きパーティーゲームなのだが、めくられるのが2枚だけだし「銃を叩けばいい」っていうだけの簡単認識なので強引な人が有利ってだけのゲーム。

めくる枚数を増やすなり、ややこしいイラストにするなり、もうちょっと工夫のしようがあった気がする・・・

テンボ

評価:5/10

野生生物の川渡りがテーマのNSV新作。

1~42の草食動物、7枚のゾウ、6枚のクロコダイル、1枚のスーパークロコダイル3枚のライオン。

これらのカードを1プレイ&1ドロー。

場には5列あり、そこに草食動物を昇順に並べていく。場のカードには自分の色のキューブを置いて誰が出したものかわかるようにしておく。

3枚以上の草食動物が並んでいる列にゾウカードをプレイすると、それらのカード全てが得点化される。

お邪魔カードとしてクロコダイルカードがあって、「先頭のカード」or「クロコダイルカードに示された草食動物全て」を捨て札に出来る。

あと、1枚だけあるスーパークロコダイルは1列を全滅できる。

ライオンカードはスーパークロコダイルとほとんど同じなんだけど、手札に保持できず、手札に補充した瞬間に出さなければならず、更に選んだ列を今後使えなくなる。

徐々に列が減り、盛り上がるようになっている。

ルール読んだだけだと、クロコダイルでワーキャーの無戦略ゲームかと思ったが、実際遊んでみると悪くない!

飛び抜けるとクロコダイルでつぶされるのが目に見えているので、自然と警戒したプレイングになり、誰かがカードをプレイできなくなったら急に終わるっていうルールが緊張感と逆転性を生み出している。

これといった新鮮味は無いけど、しっかりNSV味は出せていて好印象。

デジャブ

評価:7/10

2回登場したら叩くカルタ。

アミーゴのニュルンベルク新作。

場の散らばった様々なイラストタイルでカルタをする。

お題カードが1枚ずつめくられて、「2回登場したイラスト」をたたく。

1回目の登場で叩いてしまうとお手付きで脱落!

(お題カードには各イラスト2個ずつしか含まれていないので、誰かが獲得済みのイラストが後で登場したらお手付きが判明する。)

このお手付きに対する厳しすぎるペナルティが緊張感を生む。

記憶+カルタ。

フワフワしたカルタになって面白い!

3ラウンドやるのが正式ルールなので、キッチリ3ラウンドやってほしい。

前ラウンドとごっちゃになってもっとフワフワ出来る!

(追記)

誰と遊んでも外さない鉄板。評価6から7にアップ。

テラフォーミングマーズ

評価:5/10

火星移住テーマの特殊カード満載ゲーム。

スカウトアクション3位。

100を超えるユニークカード。

これらのカード購入とプレイがメイン。

ボードの重要度は低い。

ゲーム開始時に10枚のカードを配られて、そこから好きな枚数を購入。

購入価格は一律3金だが、プレイコストはカード毎に異なる。

あと、ラウンド毎に4枚配られて、そこから好きな枚数を購入できる。

カードがオールユニークなので、どうしてもバラツキがあるのだが、手札上限が無いので、序盤から終盤用のカードを購入しておく計画性が求められる。

とは言え、カード運の強さは感じた。

バリアントとして、ブースタードラフトするルールがあるみたいなので慣れた人どうしなら導入した方が良いだろう。

カードの種類が多いゲームは苦手な僕でも楽しめたので、 思ったよりも落ち着いてはいる。

でも、チラホラ強烈な個人攻撃カードがあるのでベースはアメリカ味。

特殊能力カードが好きな人にはオススメ!

テイク ザット

評価:5/10

直前の上下10以内のカードを出す我慢比べ。

シュタウペのエッセン新作。

12~98のカード。手札は8枚。

直前のカードの上下10以内のカードを出すか、場のカードを失点として受け取るか。

あと「ツイスト」という技があって、1の位と10の位の数字が逆になっているカード。

つまり、12と21、37と73、59と95みたいなペア。

場のカードと「ツイスト」できるカードを出せれば、それらのカードを取ってプラス点となる。

山札が尽きたら、誰かが場のカードを引き取るまで手札だけで続けてゲーム終了。

「ツイスト」は場のどのカードとも出来るので、場に「ツイスト」出来るカードがあれば心に余裕が。

逆に、危うそうなら早めに引き取る。

山は1巡しかしないので、「このカードはもうツイストできない」とか「ここら辺のカードは出まくってるから」みたいなことを妄想出来る。

とは言え、特別な面白味は無い。

ティーフタッシェン

評価:5/10

「フンタ・カードゲーム」を更に絞り込んだ交渉ゲーム。

エッセン新作。

1人のプレイヤーが大統領となる。

大統領が今回の資金をプレイヤーに分配。

全員がクローズで「賛成」「反対」を決定する。

反対が賛成を上回ったら、大統領交代&前大統領以外で再分配。

ここまではほぼ「フンタ」なのだが、「賛成」「反対」以外に「国庫から着服」「ブラックメール」「ブラックメールカウンター」という選択肢がある。

「国庫から着服」は山札から1枚お金カードを獲得できる。ただし、複数人出している場合は、大統領から時計回りに近いプレイヤーだけが取る。

「ブラックメール」は攻撃対象からお金をババ抜きで奪う。

ただし「ブラックメール」を出す前に攻撃対象を指定しなければならない。

もちろん、攻撃対象を指定した上で、別のカードを出すっていうブラフもOK。

「ブラックメールカウンター」は「ブラックメール」に対する防御カードで、逆に相手からババ抜き出来る。

あと、賄賂を渡すことで「賛成を絶対出す」「反対は絶対出さない」というような約束を取り付けることが出来る。

この約束は守らないとイケナイ。ドロドロしなくて良い!

ただし、全員が初プレイだったからか、賄賂は一度も使われなかった・・・

もしかしたら、機能してない!?

「フンタ・カードゲーム」の特殊カードを削って、肝を抽出したようなゲーム。

(ドロドロした交渉ゲームはあんまり・・・)と思っていたのだが、ここまで整然とされるとこれはこれで、味気ない・・・・

まぁ、直球交渉ゲームは苦手なんで、どっこいどっこいだけどね・・・

デルフォイの神託

評価:5/10

フェルト流ピック&デリバー。

スカウトアクション7位。

12個ある目標をいち早く達成することを目指す。

目標のうち6つはピック&デリバー。3つはタイル探し。3つはモンスター退治。

個人ダイス3つを振って、それぞれをアクションに割り当てる。

アクションの種類は13種類!

といっても、統一感はあるので、付属のサマリーがあれば問題ないレベル。

最初は大したこと出来ないので、チマチマ動いていくのだが、目標を達成するごとに能力を得ていって、ゲームスピードは加速する。

このスピード感がこのゲームの魅力か。

とはいえ、新しさは皆無。

根幹はパーティージョイ的な昔ながらのピック&デリバー。

そこに、「能力カードを場から選べる」や「目標が全員同じ」のような今となっては当たり前のアレンジを加えただけな印象。

要素モリモリにしつつ統一感を持たせるっていうフェルトらしさは出ているのだが、さすがに雑すぎるか・・・

デウス:エジプト拡張

評価:7/10

「デウス」の拡張。

色ごとに丸っと入れ替えられる新建物カード。

カードの新要素として、カード上部に「x1アクション」がついた。

そのカードを配置したときに1回だけ発動するアクション。

あと、自分の建物が〇個以上建っているマスにしか建てられないっていう条件を持つ建物カードが追加された。

あと、色ごとに新要素がついている。

青カードは、マーケットボードの追加。各素材の価値が変動するようになった。青カードの「x1アクション」で変動が起きる。

黄緑カードは、バークっていう資源保存庫の追加。これに収まらない資源は手番終了時に破棄しないとイケナイ。黄緑カードの「x1アクション」でバークを手に入れられる。

黄カードは、強力で多様な「x1アクション」。

茶カードは、最後に配置した茶建物の下に置くスカラベトークン。茶建物のアクションで使われる。

赤カードは、「x1アクション」でコンバットトークンが手に入る。このコンバットトークンを消費しないとメインアクションできないカードがほとんど。

紫カードは、ゲーム終了時得点じゃなくて、「ゲーム中に得られる恩恵」や「ゲーム中にアクションを行うことで得点」になっている。

基本ゲームだと赤カードが強い印象があったが、この拡張だと弱くなっている。

あと、黄カードの「x1アクション」が派手!

基本ゲームだと序盤の動きが地味に見えるので、そこら辺のバランスをとったのかな。

基本ゲームのセオリーは通用しない。

何回かやると拡張の動き方が見えてきて面白くなってくるのかもしれないが、今のところ軍事が弱体化したことと、建築条件の追加で盤面のインタクションが弱まっているのは残念。

複雑化しているので「デウス」やり込み派用の拡張であることは間違いなさそう。

電力会社カードゲーム

評価:5/10

「電力会社」から盤面要素をバッサリカット。

エッセン新作。

本当に盤面要素をカットしただけ!

発電したらいくらでも供給できる。

手番順が盤面の家の数じゃなくて、前ラウンドの発電収入になっているのが一番プレイ感を変えているかも・・・

手番順を下げるためにあえて発電しないっていう選択肢が生まれている。

他のプレイ感はほぼ同じ。

競りが一番時間がかかるので、プレイ感の重さは変わらず。

見た目と不釣り合いで違和感を感じる。

6人でプレイしたのが間違いだったか・・・