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でんしゃクジラ

評価:6/10

かわいいイラストの子供向け(?)麻雀カードゲーム。

山田空太さんの新作。

手札8枚で、ドローした1枚を加えた9枚全てをセットにすることを目指す。

カードの種類によってセット枚数が異なるのだが、それを丁度9枚すべてがセットになるように調整するのが悩ましく楽しい。

最初は、ぼんやり遊んでいたのだが数ラウンド遊ぶと、勘所が見えてくる。

枚数固定のセットと、枚数可変のセットの組み合わせが面白いラミーゲーム。

「麻雀」はよく知らないので、あんまり参考にならないかもしれないけど、よりマイルドになってるっぽい。

ほんわかしたテーマからわかるように、ダラダラ遊ぶ感じのゲームなので、トランプゲームに雰囲気が近いかもね。

デュプリク

評価:6/10

「アイデンティク」のリメイク。

箱が小型化したのと、答え合わせがやり易く!

内容的には変わってない。

絵の上手い下手が勝敗に関係ないイラストゲーム。

むしろ、下手な方が抽象的なので高得点を得られることも・・・

安定して面白い。

低価格なうえに小型化。素晴らしい!

テイク・イット・ハイヤー!

評価:6/10

「テイク・イット・イージー」をクニツィアがアレンジ。

まず6角形が8角形に。

ラインの方向が3方向から4方向になっているのだが、各ラインの色が3種から2種に減っているので、そこまで複雑にはなっていない。

が、確認箇所が増えているので若干面倒さがまさる。

ここに、2つのアドバンスルール。

タイルにはラインの他に中央に金か銀のプレートがあるのだが、これでラインと作ると得点となる。

金は1枚10点、銀は1枚9点なので、低得点のラインは無視して金銀を狙うのが良さそう。

そうなると、見た目が美しい=高得点ってわけでは無くなるのがちょっと気にはなる・・・

10色のロケット駒。

対応する色の列が完成した際に配置することが出来て、配置出来たロケットに応じてボーナス点が貰える。

この時、低得点のロケットから配置チェックがあるので、沢山のロケットを配置しても、1点ラインの白ロケットを配置で来てなかったらロケットボーナスは0点になってしまう。

更に、ロケット自体が他のロケットの配置を妨害するので、多くのロケットを配置するにはある程度の計画性が必要になってくる。

このルールは良い!

アドバンスルール無しだと、確認がまどろっこしいだけっていう印象。

その後、アドバンスルール2種をどっちも入れてみた所、深みが増してやりごたえアップ!

ただ、「テイク・イット・イージー」が持つ手軽さは減っているので、なんとも出しどころが難しい・・・

「テイク・イット・イージー」をやりつくした人用のアイテムだろうか。

テラミスティカ:炎と氷

評価:7/10

新たな6種族と2つのマップ。

最終得点バリエーション、手番順バリアントが入った拡張セット。

「テラミスティカ」は2回ほど遊んだだけなので、バランス等の細かい違いはわからないが手番順バリアントは納得感があって良いね。

改めて「テラミスティカ」を遊んでみると、「ガイアプロジェクト」の洗練さに気づかされた。

詰んだ状態になりにくくなっているし、トラック競争も平和。戦略の幅も広がっているように見える。

ただ、「テラミスティカ」の絞られたシビアさも捨てがたい。

デスティネイションX

評価:5/10

世界の国々の情報を使った推理ゲーム。

オストビーの新人デザイナーの共作。エッセン新作。

1人の親 vs それ以外の子。

親はランダムで選ばれた6つの国の中から1つの国を秘密裏に選ぶ。

子は「人口」「GDP」「宗教」等の質問カードを出して、親はハンドブックを使って正確な答えを伝える。

それを受けて、正解じゃないと思う国を1つ削る。

ここで、失敗すると親の得点。

また、いきなり正解を宣言することも出来て、正解すると子の得点となる。

ここまでの説明だと、いきなり正解宣言する意味が無いように感じるが、質問カードは18枚しか無く、これを使い切ってしまうと質問が出来なくなってしまう。

3ポイント先取制なので、もつれ込むと質問カードが足りなくなってしまうのだ。

協力ゲームなので、「テラ」や「ファウナ」であった個人が恥ずかしい状況ってのがないのは良いね。

ただ、親は結構つまらない・・・

テキサス・ショーダウン

評価:5/10

マストフォロー・・・と言ってしまっていいのか迷うトリックテキング。

アミーゴのニュルンベルク新作。

カード構成が独特。

0~10、11~20、21~29、31~38、41~47、51~56、61~65、71~74というスート分布。

で、フォローのルールが「そのトリックでそれまでに出たスート」フォロー。

つまり、黒でリードされて、2番目のプレイヤーが黒を持っていなくてオレンジを出した場合、それ以降のプレイヤーは「黒かオレンジ」をフォローする。

更に勝敗も変わっていて、そのトリックで一番多く出たスートの最も高いランクが勝つ。

出た枚数がタイの場合、それらのスートの中で一番高いランクが勝つ。

で、1トリック毎にマイナス1点っていう取っちゃダメ系のトリックテイキング。

総枚数が少ないスートは高いランクになっているっていう調整。

各スートの最高ランクで勝った場合は、次トリックのリードプレイヤーを決められるっていう救済はあるものの、コントロール感は薄い・・・

後手番のプレイヤーの気持ち一つで、勝敗が決まるっていう一昔前のメイフォローにあったちょっとしたマルチ味。

同じくアミーゴの「ドルイド」でもそんな印象を感じたのだが、そういう流行が来ているのだろうか?

ディヴィニティ・ダービー

評価:5/10

「大勝負」の手札システムを使ったレースゲーム。

ロッシの新作。

「大勝負」の2プレイヤー間に手札を置いて、手番では左側と右側から1枚ずつプレイするシステム。

ラウンド開始時に競馬的な順位予想を順番に行う。

この時、対象は他プレイヤーにバレるのだが「何位」に予想しているかは内緒。

予想は「1位、2位」みたいな上位予想か「最下位」のような下位予想だけで中途半端な予想は出来ないので、カードプレイからどちら側かを推理する形になる。

カードプレイは片方は強い効果、逆は弱い効果っていう「大勝負」と同じ使い方。

カードによってはブースト効果があるものがあって、更に歩数を伸ばせる。

ただし、ブースト効果を使ったカードは脱落山の中に入り、ラウンド終了時にランダムでめくられたカードに含まれるキャラは脱落する。

「脱落」予想もあるので、あえてブーストさせまくるプレイヤーにも要注意!

「大勝負」よりも分かり易くなっているが単調・・・

3ラウンドはちょっと長く感じた。

6人プレイってのも多すぎたかも・・・

テラミスティカ:ガイアプロジェクト

評価:8/10

宇宙版「テラミスティカ」。

エッセン新作。

ボードがモジュラー式になったり、トラックボーナスがランダムになったり、セットアップのバリエーションが増したのが一番の変更点かな。

これで無限に遊べる!

陣取りのシビアさやトラックのマジョリティが無くなってシビアさは緩和されてるのかな。

テラミスティカはやっぱり面白い!

家と交易所のコストと収入のバランスが面白さの肝だろうか。

テンプル騎士団の徴兵

評価:4/10

バッティングでアクション決定するエリアマジョリティ。

クイーンの新作。

全員がアクションカードを同時出し。

アクションカードに示されたプレイ順にアクションを実行していく。

一部アクションでは、3人以上がバッティングするとアクションが弱くなる。

アクションは「自駒のいるエリアからお金を得る」「自駒のいるエリアの騎士駒を配置、除去」「自駒の移動」等々。

定期的に決算があり、指定されたエリアでマジョリティ的な得点。

他にも細々とルールがあるのだが、ほとんどのルールの意図が薄い。

それでいて各要素も既視感があり陳腐。

ティンブクトゥ

評価:5/10

キャラバンで物品を運ぶ。

盗賊に物品を奪われつつ。

各ラウンドで、盗賊に襲われる場所がいくつか決まっている。

その襲撃場所は各プレイヤーが少しずつ知っている。

襲撃情報はプレイ中にドラフトされるので、徐々に情報が増えていく。

新情報を知った時点だと手遅れってことが多いが・・・

今回、3人プレイだったので、襲撃箇所も少なかった。

ドラフト2回やると、襲撃箇所を全部知ってる状態になっちゃうしね・・・

襲撃されまくり、情報足りなすぎの5人プレイがこのゲームのベストじゃないかな。

機会があれば、やってみたい。