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テラ・フツラ

Terra Futura

評価:5/10

環境汚染をほどほどに領土開発。
チェコ出身の新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

場から1枚取って自分の前に配置。
ってのを8回繰り返して(最初にある1枚と合わせて)3×3に配置されたらゲーム終了。

カードを配置したときに配置したカード自身と同じ行、同じ列にあるカードの能力が起動するっていうエンジンビルド要素もあり。
下級リソースを生産して、それを上級リソースに変換するっていうのが大まかな流れなんだけど、強力な生産や変換では汚染キューブが生まれて、いずれかのカード上に配置しないとイケナイ。
汚染キューブが置かれると、そのカードが使えなくなるだけでなく、そのカード上のリソースも使用不可能になってしまう。
逆に、もう使い道のないカードには汚染キューブを置いても大した失点にはならないので、終盤は大半が汚染されている状態になったりする。

最初に目標カードが配られて、ここに示される資源のセットコレクションでボーナス点。
さらに、目標カードにはそれとは別に3×3のグリッド内のいずれかの場所が指定されていて、ゲーム終了時にその場所のカードを起動できる。

少ないルール内にやりたいことを上手く凝縮出来ていて、センスを感じるゲームデザイン。
ただ、「このゲームならでは」って部分が無くて、驚きは無かったかな・・・

デューン 砂の惑星:インペリウム

Dune: Imperium

評価:5/10

映画「デューン」がテーマのボードゲーム。
今年の年間ドイツゲーム大賞:エキスパート部門ノミネート。

これに影響を受けて作られた「アドベンチャーレルムズ」を先に遊んでしまったので、変な感じなのだが・・・
ルール読んだ段階での感想は「ほぼ一緒!」。
でも、やっぱり商品だけあってこっちの方がしっかりしていて、最後まで悩ましさと緊張感が続く。

ベースは、ワーカープレイスメント&デッキビルド。
手堅い組み合わせながら、中々面白い。
ここまでだと手堅いモダンユーロなのだが、一気にアメゲーに寄せているのが「陰謀カード」の存在。
手札からいきなり飛び出て得点獲得だったり、不毛な攻撃力バトルを繰り広げられているのを見るとゲンナリしてしまう。

好みのゲームでは無いが、ゲームとしてはしっかり作られている気はする。
「アドベンチャーレルムズ」の後だから、余計にそう感じただけかもしれないが・・・


これで、今年の年間ドイツゲーム大賞ノミネートを全て遊べたので、大賞予想しておこう。

SDJは
スカウト
カスカディア
トップテン

どれも改めて遊びなおしてみたんだけど、新規性や完成度って点で見ると「スカウト」が抜きんでている。
でも、SDJのターゲットとしている一般層が楽しむにはちょっとルールが複雑すぎる気がしなくもない・・・
「トップテン」は確実に盛り上がる優秀なパーティーゲームなんだけど、イラストやお題のチョイスにちょっと品が無い感じがあってどうも推しきれない。
一番SDJの王道をいっている「カスカディア」が順当に大賞を取る気がする・・・(日本人としては「スカウト」が取ってほしいけどね)

KDJは
クリプティッド
「デューン 砂の惑星:インペリウム」
リビングフォレスト

KDJは、正直、どれもピンと来てないので、予想が難しいが・・・
「デューン」はいつもの「アメゲーマーへのおもねり枠」っぽいので、大賞は取れなそう・・・
「リビングフォレスト」も面白いんだけど、ズドンとくる大物感が無くて子分っぽいゲームなんだよね・・・
消去法で「クリプティッド」になるのかな。

ティラノEX

Tyranno Ex

評価:4/10

種の生き残りを賭けた戦い。
「アラカルト」「ヴァス・シュティッヒ」のデザイナー。1990年。

「葉」「水」「太陽」「川」といった、環境チップを手元から場にプレイして、自分の生き物に適した環境にしていく。
ここの環境チップの入れ替わり方が結構マニアック。
深みのあるマニアックさというよりは粗削りで一歩足りない同人的なマニアックさで、「ドイツにもこういう時代があったんだなぁ」と感慨深い気持ちになる。

その後、環境に全く適さない生物は全滅した後に、生き残った動物たちの対決フェイズに入る。
対決方法はダイスロールだが、環境に適していると振れるダイスの数が増えたり、攻撃ヒットとなるダイスの目が増えたりする。
2勝するまで勝負するので、ダイス運による大逆転は起こりにくくて、能力が高い方が大体勝つことになる。

総じて粗削りで古臭いゲームだが、ドイツゲームの発展の過程を知るという意味で遊ぶ価値はあるかも。

テラミスティカ:拡張 オートマソロボックス

Terra Mystica: Automa Solo Box

評価:6/10

テラミスティカ」を一人で遊べるようにする拡張。

テラミスティカ:ガイアプロジェクト」のソロルールと同じシステム。
ガイアプロジェクトと比べて盤面が狭く、条件判定がしやすく遊びやすくなっているように感じた。

とはいえ、アプリも出ているのに、あえて煩雑なアナログソロプレイをする理由を見つけるのは中々難しいが・・・
世界が滅んだ後にシェルター内で遊ぶには最適かも。

2人プレイ時にダミープレイヤーを追加できるみたいなので、そっちの方が存在意義があるかも。

ティワナク

Tiwanaku

評価:5/10

「数独」や「マインスイーパー」のようなパズルに駒の位置取り要素を追加したようなゲーム。
Tabletopiaでプレイ。
現在、キックスターターで出資募集中。

最終的に、ボード上の各マスには色タイルと数字チップが置かれるのだが、最初はいくつかしか配置されていない。
色タイルは1~5マスのグループになっていて、同じ色のグループは斜めでも隣接しない。
数字チップは1つのグループ内の各マスは異なる数字が置かれる。
さらに、2マスのグループなら1,2。4マスのグループなら、1,2,3,4というように下から置かれるルールになっている。

これらのルールから、色や数字を推理していくのだが好き勝手にめくれるわけじゃない。
まず、駒を移動させることで入ったマスの色がわかる。(それに応じた得点も入る)
駒を移動させずに、自分の駒がいるマスの数字チップを予想することも出来る。
予想が当たるとプラス点だが外すとマイナス点。

オンラインで遊んだこともあって、皆、自分が気づいた推理をしゃべりたがって、半協力ゲームのようになった。
ゲームとして楽しむなら黙々と自分だけで推理しつつ、(時間さえかければ答えにたどりつけるので)タイマーを導入するっていうのが良さそう。

パズル自体は解き甲斐があって面白いのだが、駒の場所取りの面白さとリンクしているようないないような。
パズルなので、ソロプレイが面白いんじゃないかな。

デッドマンズ・ダブロンズ

Dead Man's Doubloons

評価:4/10

海賊テーマなので、バチバチの殴り合い。
殴り殺されても幽霊船となってゲームに参加出来て、あわよくば勝つことも・・・

船長は島を移動して宝を目指し、船は島周りを周回して互いに略奪攻撃合戦。
システム的にはカードプロット。
3枚のカードをプロットして、左から1枚ずつアクションを実行していく。

このゲームの特徴は、殺されても幽霊船となってゲームに残れる。
一部アクションに制限が加わるものの、ダメージを受けなくなるし攻撃力もアップする。
1人が幽霊船になると、攻撃をしかけまくり一時は全員が幽霊船に・・・
幽霊船のままだと、最終得点で減点があるので何とかお金を集めて復活を試みる。

殺されてもゲームに残れるし、一方的にやり返せるのは精神衛生的に良い。
殴り合い系のゲームは好みではないのだが、カラッとした殴り合いで好感が持てる。

帝国の夜明け

Rise of Empires

評価:6/10

ワレス作の文明発展ゲーム。2009年。

6ラウンド制。
ワーカープレイスメント風アクション選択なのだが、奇数ラウンドと偶数ラウンドで選択方法が違うのが特徴。
アクションは6種類でそれぞれ駒を置くエリアが横長の列になっている。
奇数ラウンドではやりたいアクションのエリアに右から左の順で駒を置いていく。
偶数ラウンドでは、奇数ラウンドで置いた自分の駒を取り除くことでそのアクションを実行する。
この時、取り除いた駒よりも左に残っている駒の数分だけコストを支払わないとイケナイ。

アクション自体はシンプルで収入タイルや能力タイルの獲得、盤面への駒の配置等々・・・
タイルの登場順が決まっているので、偶数ラウンドに登場する強力なタイルを得るために奇数ラウンドのしょーもないタイルを取ってでも駒を配置しておく必要がある。

折り返しのワーカー配置システムは面白い!
でも、殴り合いによるプレイヤー間バランス調整がどうしても合わない・・・ワレスっぽいと言えばワレスっぽいんだけど・・・

今風にリメイクしてくれないかな・・・
いや、リメイクだと殴り合いは残りそうだから、メインシステムだけ抽出して新作作ってくれないかな。

テイク・イット・トゥー・ザ・リミット

Take it to the Limit!

評価:6/10

ボードが一回り大きくなった「テイクイットイージー」。

列数が5列から7列に。
ラインの数字も1~9から1~12に!
各ラインの色が3種から4種に増えているので、悩ましさアップ!

あと、大きいボードとは別に7マスだけの小さなボード「スクラップヤード」を持っていて、こちらに配置しても良い。
ただの捨て札置き場ってわけじゃなくて、ある程度の得点を取らないと減点となる。

列が長くなっているので列が揃いにくい。
結果、低得点ラインを無視しがちになるのだが、その対策として低得点タイルには3方向全てを完成させると貰えるボーナス点が設定されている。

難易度的には
「テイクイットイージー」 < 「テイクイットハイヤー」 < 「テイクイットトゥリミット」。
という印象。

裏面は、別バリエーションの百合マップ。
半分のタイルしか使わないので、表面より簡単なのだが、形状が特異な上にストックルールが追加されていて、想像以上に混乱させてくる。
結構プレイ感が違って面白い。
こうなってくると、色んなバリエーションのテイクイットイージーを遊んでみたくなる!

テン

Ten

評価:5/10

めくりバーストに時々競り。
ポイントサラダ」のデザイナー新作。
Tabletopiaでプレイ。

山からカードを1枚ずつめくって、バーストする前にめくるのをやめる。
カードには「数字カード」と「お金カード」の2種類があり、
めくったカードの「数字カード全てを取る」か「お金カードを全て取る」のいずれかを行う。
数字カードを取った場合は、他プレイヤー全員がお金カード分のお金を得る。
お金カードを取った場合は、手番プレイヤーがお金カード分のお金を得て、数字カードはマーケットに置かれ、みんなが購入できるカードとなる。

山からワイルドカードがめくられると、ゲームを中断して競りが始まる。
手番プレイヤーの左隣からの1周競り。

最終的に、色ごとに一番長い連番が1枚1点となる。
1~9の全てが揃うとボーナスで+1点もらえるので10点となる。

面白いは面白いが、どうもゲームの核みたいなものが感じられず、しっくりこない感じ・・・
でも、お金が一気に増えたり、競りが連続で起こったり、ハプニング的な展開が多くて盛り上がるので、広く受ける気はする。

Tabletopiaだとなぜかチップの数が足りないけど、黒チップも白チップも1金として使ってバーストチップを捨て札のカードで代用すれば遊べるよ。

ティーレックス

T-Rex

評価:6/10

恐竜を雑滅させたとされる隕石衝突がテーマっぽいけど、そんなテーマよりも変わったプレイ感に注目したいカードゲーム。
「カンパニーレ」や「ウルク」のデザイナーコンビ。1999年。

各自が同じカードデッキを持つ。
そこから5枚を手札にする。

順番にカードを1枚自分の前にプレイしていく。
前にプレイしたカードの上に重ねて置いていく。

誰かが流星マークが付いたカードを出すとラスト1周の合図となる。
流星マークを出したプレイヤーがもう1手番行うとラウンド終了となって、その時点で1番と2番のプレイヤーが得点となる卵カードを獲得できる。
逆に一番弱いカードを出したプレイヤーはスートの強さを変更できる。

強さが同値の場合は後勝ちルールなので、流星カードを出すことは大事なのだが、同値以上の流星カードを出されると、そのプレイヤーが起点となってまた1周することになる。
このラウンド終了タイミングをコントロールしていくゲーム。

あと、ラウンド終了時に全員がカードを1枚ずつ除去する。
除去するのはプレイカードの一番上のカードか山札の一番上のカード。
デッキは最初17枚なのだが、12ラウンド行うので最終ラウンドは6枚まで減ってしまう・・・
更にラウンド最後に、このラウンドプレイしたカードを「順番を変えずに」ひっくり返して山札の底に入れる。

こだわりを感じるゲームデザインだ。

最初はフワフワしてるんだけど、徐々に肝がわかってきて面白くなってくる。

出た時期が早すぎたゲームなのかも・・・
「デッキビルド」や「デッキ破壊」という概念を皆が認識しているかどうかってのはゲームの面白さを左右するだなと感じる体験だった。
僕は始めてプレイしたんだけど、発売当初に遊んだ人曰く「当時よりも面白く感じた」みたい。

ただ、得点形式が単純すぎて終盤に逆転不可能な状況になるのは粗さを感じた。
多色ボーナスを入れたり、最初に1枚ずつ裏向きで卵カードを配るとかすれば改善できそうな気はするが・・・