Skip to content →

タグ:

テボリューション

TEVolution

評価:6/10

16枚しか使わないが、濃密なトリックテイキング。
同人ゲーム。

2スート、1~10と特殊札が1枚。
1,2,8,9,10は2スートあるのだが、3~7はダブルスート。
メイフォローだが、強弱判定はフォローしている方が強い。
ダブルスート札は出すときにどちらのスートか宣言して出す。

手札4枚ずつ配り切り。(4人プレイ時)
全員が1枚ずつ出すと、一番弱いカードを出したプレイヤーが、今回出たカードの中から1枚を勝者の前に置いて、これが得点となる。
その後、弱いカードを出した順に残ったカードから1枚ずつ取り手札に入れる。
そうすると勝者だけ手札が1枚減り、他のプレイヤーの手札は変わらないことになる。
これを続けて、最初に4点獲得した(つまり、手札を全て無くした)プレイヤーが勝ち。

勝てば勝つほど、選択肢は削られていく。
勝つ場合は、その後の展開も見据えて手札を作っておく必要があるわけだ。

かなり新しいプレイ感で、たった16枚のカードでこれが実現されていることに驚かされた。
カード構成や1枚だけある特殊札の効果にもセンスが感じられる。
是非とも再販してもらいたい!

テイク・ア・シート

Take a seat

評価:6/10

劇場の席を埋めていくパズルゲーム。
紙ペンゲームなのに、一切運要素が無い!
四国」のデザイナーと「ラクリモーサ」デザイナーの共作。

各プレイヤーの前に劇場シート。
それに加えて、各プレイヤーの間にチケットシートが置かれる。

14ラウンド制で、奇数ラウンドは左隣のチケットシートを使い、偶数ラウンドは右隣のチケットシートを使う。
チケットシートには4種類のチケット(ブロック)が描かれていて、そのいずれかのブロックの1マスを丸で塗りつぶす。
そのブロックの丸で塗りつぶしていない形状が、今回自分の劇場シートに書き込むブロックの形状となる。
チケットシートは隣のプレイヤーと共有しているので、互いに徐々に書き込むブロックの形状を削り合うことになる。

ゲーム毎に4種類の目標が提示されているので、それらを満たすことで得点が貰えるのだが、もう一つ大きな得点要素がある。
チケットボードの各チケットを見て、塗りつぶした丸の数でマジョリティ争いをする。(各プレイヤーのペンの色は違うので色で誰が書き込んだか判別できる)
パズルしながら、マジョリティ争いも考えなければならない!
ただでさえ難しいパズルなのに、それに加えてマジョリティまで考えなければならず、初回プレイ時は受けたことのない刺激で頭がクラクラした。

流石に紙ペンゲームのアイデアは出尽くしたかと思われたが、まだ新しいアイデアが出てくるのか・・・

電力会社:インド

Power Grid: Indian Subcontinent

評価:6/10

「電力会社」のインドマップ。裏はオーストラリア。

ゴミが多い&ゴミ発電所の効率が悪いっていうのが特徴。

あと、停電。
1ラウンド中に規定数以上の発電所が建つと停電が起こる。(4人プレイの場合9件)
停電が起こると自分の発電所の数×3だけ収入が減る。
これは逆転の可能性を生み出していて良いんじゃないでしょうか。

ディープ・ダイブ

Deep Dive

評価:5/10

ペンギンが海に潜って獲物を取ってくる。
ポイントサラダ」デザイナーの新作。
Tabletopiaでプレイ。

場には5階層のタイルが層別に並べられている。
手番では、一番浅い層のタイルをめくって、それを獲得して戻るか、タイルを残して次の層をめくるかを選ぶ。
層が進むほど高得点タイルが眠っているのだが、危険度も上がる。
獲物ではなく、危険生物をめくってしまうと駒がそのタイルに捕獲されてしまって手番終了。

駒は3駒まであるので、次の手番には別の駒で1層目から進んでいける。
自分の駒が捕獲されている層は、スキップすることが出来るので、危険生物に捕獲されるのも悪い事ばかりではない。

あと、得点形式も少し工夫があって、できるだけ高得点タイルを早めに取りたくなるようになっている。

色々と工夫があって、単純なバーストゲームで終わらせない心意気は感じるが・・・
その分、逆転性が低く、勝ちに絡めないプレヤーは徐々にテンションが下がっていってしまうのが気になった。

ディスティルド

Distilled

評価:5/10

お酒作りテーマ。
キックスターター発。

見た目はごちゃっとしているが、場からカードを購入するだけのカードドラフト。

お酒づくりに必要な材料を集め、一山にしてシャッフル!
そこから2枚を手元に戻して、残ったカードでお酒を作る。

2枚抜かれるので、ある程度余裕を持ってカードを入れておかないと狙ったお酒が作れない。

お酒には何年か寝かせるタイプと、即販売できるタイプがある。
寝かせている間は倉庫を占有する上に収入を生み出さないので、そこら辺のバランス取りも重要。

あとは、永続能力カードだったり、早取りボーナスだったり、いつもの面々。
雰囲気作りは上手いけど、システム的な驚きは無いかな・・・

テイルズ・オブ・ファイア

Tails of Fire

評価:6/10

イグアナによって盗まれた火を取り返すオポッサムという謎テーマのゲーム。
新人デザイナー&ハイデルベア。

全員が同じカードセットを持つ。(1~9と+1)

火カード(得点カード)を1枚公開して、それを見たうえで、各自このラウンドで使う3枚のカードを決める。
スタートプレイヤーから「火カードに示された数字のカードを出す」or「パス」。
全員がパスすると、火カードの数字が1大きくなって同じことを繰り返す。
誰かがカードを出したらラウンドスタートで、以降は「直前のカードよりも1大きいカードを出す」or 「パス」。(9の次は1)
自分のカードが一番上に残ったままで1周したら火カードを獲得できる。
獲得した火カードの上に、自分が最後にプレイしたカードを置いて保存する。
以降、同じ数字のカードで火カードを取られると、保存して置いた火カードも奪われてしまう。

あと、そのラウンドにプレイされた全てのカードは、休憩エリアに入ってしまい次のラウンド使用禁止となる。

ちょっと文字だけの説明だとチンプンカンプンだろうが・・・
最近のハイデルベア発のカードゲームらしく、新しい伝統ゲームって感じで面白い!

終盤に高得点を奪えば一気に逆転できるので、それを狙いがちだが、それまでにある程度得点を保持していないと勝利は難しい。

スパイシー」「ブレイズ」「ハングリーモンキー」と、一捻りあるカードゲームを毎年出してくれているので、最近はカードゲームでは一番注目している。

デス・バレー

Death Valley

評価:5/10

デスバレー国立公園がテーマの2人用ゲーム。
「Button Shy’s 18-Card Challenge」のファイナリストに残ったゲームみたい。

各プレイヤーの前には「ジャーニー」と「スクラップブック」の2段のカード置き場がある。

手番では山札か捨て札の一番上からカードを引いて自分のジャーニ―に配置する。
自分の前に同じアイコンが3つ揃ってしまうとバースト。

カードを引く代わりに「休憩」することも出来て、そうした場合、自分のジャーニーのカードをスクラップブックの段に移動できる。

山札が無くなったらゲーム終了。
スクラップブックのカードは「得点能力」からのみ得点。
ジャーニーのカードはそれに加えて、示された★の得点も加算される。

ジャーニーに出来るだけカードを残したいのだが、バーストしてしまうとジャーニーのカード全てが吹っ飛んでしまう。
これは、かなり致命的なので、定期的に休憩してスクラップブックに移すことが重要となる。

少ないカード枚数で成立する、良く考えられたルールで感心させられたのだが・・・
テキスト効果を覚えてからが勝負のゲームっぽいので、ちょっと僕には合わなかった。

テラノヴァ(テラミスティカ)

Terra Nova

評価:6/10

シンプルになった「テラミスティカ」。
シリーズ物なのにデザイナーもメーカーも変わっているっていう珍しいパターン。
エッセン新作。

ルール自体は「テラミスティカ」と一緒で、要素が大幅に削られている。
まず、宗教トラックが無くなっていて、建物の神殿と聖域も無くなっている。
更にリソースはお金とマナのみになっていて、何をするにもお金を使う。

凄くスッキリしていて、ルール理解は簡単になっているんだけど、やれることが限られているので、プレイ感自体はシビアになっている印象。
一本道の中距離競争っていう感じで、一度遅れをとると取り返しがつかない・・・
「テラミスティカ」だと遅れを取っても、何か迂回路が無いか探せるのだが、今作はそれが出来ず、途中で「絶対勝てない!」と感じるプレイヤーが現れてしまう。

「テラミスティカ」を遊んだことがある人のほとんどは「これだったら『テラミスティカ』やるなぁ・・・」って感想になりそう。
「『テラミスティカ』っていうゲーム、やってみたいけど難しそう・・・」って思っている人に向けての導入教材的な立ち位置だろうか。

ティルトゥム

Tiletum

評価:5/10

ダイスピック&アクションポイント制のゲーム。
タッシーニ&ルチアーニのエッセン新作。

ラウンド開始jにたくさんのダイスを振って、目の対応するアクションエリアに置く。
後は順番に、ダイスピックして対応するアクションをしていくだけ。

ダイスの出目は「獲得できるリソースの数」なのだが、逆にダイス目が小さいとアクションポイントが増える。
さらに、ダイス目によってアクションの種類も決まる。

アクションは「トラックの前進」「馬車駒の移動&商館建設」「建築家駒の移動&柱建設」「人物タイル獲得&配置」「契約タイル獲得&リソース変換」と「好きなアクションが実行できるジョーカー」。

あと、「唾をつけておけば後で実行できる」ルールが多々あるので、序盤は早取りの目標やボーナスを取っていって、後で帳尻を合わせていく感じのゲームっぽい。

なかなか面白い狙いのゲームではあるのだが、ちょっと情報が取っ散らかり過ぎているように感じる・・・
ルチアーニは情報をまとめるが上手いと思っていたのだが、今作ではそれが活かし切れていない印象。
盤面の情報を読み解くだけでも大変なのに、早取りのインタラクションも強いので、他プレイヤーの動きまで把握しなければならない・・・
そうなってくると、頭がパンクして、ゲームがカオス味を帯びだす。

何度か遊ぶと、情報が見えるようになってきて楽しめるようになるかも・・・

ディスコルディア

Discordia

評価:6/10

ワーカーを使い切ることを目指す。少し変わった目標のダイスゲーム。
アイアンゲームズのエッセン新作。

ゲーム開始時にランダムで15個引いたワーカーを使い切ることが目標。
1年が終わるごとに、食料供給があるのだが、これが足りて無いとなぜかワーカーが増える!
手元にあるワーカーは「不幸な人々」ってことで、サプライに戻すことで満足させたってことになるのかな?

メインシステムは、手番プレイヤーが3個のダイスを振って1つを選択してアクション。
他のプレイヤー全員は残った2個のダイスから1つを選択してアクション。
紙ペンゲームによくあるタイプのアクション選択。

アクションはトラックの前進だったり、新たな土地や建物の獲得、建物へのワーカーの配置等。

1年目は、建物が整っていないので、全然ワーカーが減らなくて、年末の食料供給を終えると、手元のワーカーが20個!と増えていて、「これ、4年目のゲーム終了までに無くせるの?」と思うのだが、徐々にワーカーを置ける数が増えていって、4年目の中盤に全てのワーカーを無くすことが出来た。

最初はあれだけ疎ましく思っていたワーカーが、3年目あたりに欲しい色のワーカーが足りなくなって、「赤のワーカーをください!」となってくるのが面白い!

建物やトラックの進捗で成長を感じさせつつも、トッププレイヤーに少し制限を与えるつくりになっているのには、感心させられた。

ところで、タイトル頭文字「P」縛りはやめちゃったのかな?