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ザ・ハンガー

The Hunger

評価:5/10

ヴァンパイアが夜、街へ降り人間を襲い、日が昇る前に城に戻る。
「マジック・ザ・ギャザリング」のガーフィールドが作ったデッキビルドゲーム。

城から街へ行って人間を狩る(デッキに入れる)。
人間は得点にはなるが、荷物になるってことでスピード(歩数)が減ってしまう。
15ラウンド終わった時点で、城から離れていると脱落だったり、失点を負うことになる。

全体的な構成は「クランク!」と似ている。

上手いのは手札が3枚と少ない点。
これによって、そこまでコンボが発生することはなくて、人間カード・移動カード・能力カードのデッキ内のバランスと、コース内の駒の位置に注力できる。

ゲームの狙いはわかるし、悪いゲームでは無いけど、流石に今出すには時代遅れ過ぎるか・・・

サポテカ:クイックスタート

Zapotec: Quick Start

評価:7/10

サポテカ」のセットアップにボーナスがつく拡張。
ボード&ダイスの7作品のミニ拡張詰め合わせ「ルートボックス#1」より。

ゲーム開始時に、10枚のクイックスタートカードをシャッフルして2枚ずつ配り、1枚を選んで示されたボーナスを得る。

「サポテカ」の第1ラウンドは「家を2件建てて終わり」だったのだが、この拡張を入れると立ち上がりに変化をつけることが出来る。

思っていた以上にゲームに変化をもたらして、序盤の窮屈さが緩和されるし終盤にやることが無くなることも無い。

ただ、バランスがしっかりしているとは言えず、「任意の資材1つ+トウモロコシ1つ」と「無料で家1件」が同価値とは思えない・・・

さまよえる塔

Die wandelnden Turme

評価:5/10

スタックする塔に覆われる駒。
クラマー&キースリングの新作。

手番ではカードをプレイして自駒か塔を示されたマス数だけ移動させる。
塔はその上に載っている駒と一緒に移動するし、駒に覆いかぶさることで移動を制限することが出来る。

自駒全てを黒いカラスの塔に入れることが目的。

また、塔で駒を覆うことでポーションを補充することが出来るのだが、ポーションを全て補充することも勝利条件の1つとなる。
他プレイヤーへの妨害が勝利条件の1つにすることで、攻撃がポップになっているのは上手い。

5人で遊んだこともあってか、手番ごとに状況が変わりすぎるので、手番が来て手札から最適解を探す感じで戦略性は薄かった。

クラマー&キースリングらしい捻りは感じられず、大人HABAっぽい仕上がり。
決して悪いゲームではないけど、あえてこれを選ぶ理由は見つからないかな。

さえずり

Tweeeet

評価:5/10

つがいのコマドリとなって効率的にエサを取りながら巣に戻る。
クワリ。

盤面に点在するエサ。
このエサに向かって自駒を動かす。
移動歩数に応じたエサを消費するので、遠くのエサを取ってばかりいると足が出る。
また、水マス、他プレイヤーの駒、エサがあるマスは通過出来ない上に必ずエサがあるマスまで移動しないとイケナイ。
他プレイヤーの前に飛び込んで遠回りを強いらせたりと、意外とアブストラクトっぽい要素も有る。

で、4人でペア戦だったのだが、意思疎通に制限がある。
お互いの駒が近いときは普通に話せるのだが、ちょっと離れるとささやくことしか出来ず、さらに離れると羽ばたきジェスチャーしか出来ない。
中々、面白いルールだが、ゲームとしては機能してない。
話せない距離まで離れているとそもそも話す必要が無いのだ。

邪魔のしあいが面白いので、多人数で遊んだ方が良いだろう。

ザット・タイム・ユー・キルド・ミー

That Time You Killed Me

評価:6/10

同時にタイムマシンを発明した2人が互いに殺し合う。
そんなテーマの2人用アブストラクト。
Tabletop Simulatorでプレイ。

4×4のマップが3面。
過去、現在、未来で、時間も移動することが出来る。
3Dチェス的なアブストラクトなのだが、過去に戻る場合はコピーが残り、駒が増える。
持ち駒の数は決まっていて、殺されるとゲームから除外されるので、持ち駒がなくなるとコピーを作ることが出来ず、動きが制限されていく。

3次元となると難しくなりすぎそうだが、工夫がある。
手番終了時に、次手番に自分が動かす駒の時代を選択しなければならない。
相手の次の動きがわかりやすくなる&自分の動きにも制限がかかるので、思考がとっちらからなくなっている。

あと、モジュールが4つ付属していて味変が可能。
今回は、モジュール1だけ適用。
種を植えると、未来の同じマスに木が登場して、相手プレイヤーを追い詰めることが出来る。
うまく使いこなすことは出来なかったが、タイムトラベルというテーマを活かした良いギミック。

オリジナリティがあって面白いゲームなので手に入れたいのだが、いかんせん定価が高い・・・

サーオボロス

Suroboruos

評価:6/10

競り値でセットコレクションを完成させる競りゲーム。
倦怠期のゲームマーケット新作。

手番プレイヤーが出したカードを競り合う。
競り方法は普通の周回競り上げなのだが、言う競り値が大事になる。

自分の獲得したカード上に自分の言った競り値のマスがあると、そこに駒を置ける。
カード上の全てのマスを埋めることが出来れば、カードが有効化されて得点とボーナスが得られる。

駒を置くのにカードを競り落とす必要は無く、言うだけで良いので小さい値のカードを持っているなら、とりあえず言って置けばいい。

マスを埋めるのに使う駒はお金と兼用なので、カードを取りすぎて中々カードを完成できないでいると、競りに使うお金が減ってきたりする。

相変わらずすごい発想力で今までに無いゲームを生み出しているんだけど・・・
倦怠期の他のゲームと同様、このゲームもまた、もう一歩調整が足りないような気もする。

みんな自分のカードのマスを埋めたい気持ちが強くて、競りが予定調和になりがちというか・・・
前評判が良かったので期待値が上がりすぎたかな?

ザ・ボーダー

The Border

評価:5/10

「ザ・ゲーム」「ザ・マインド」に続くNSVの「ザ」シリーズ。
今回はロール&ライト。
キースリング&シュタウペの新作。

手番プレイヤーがカラーダイス5個をヤッツィーロール。
手番プレイヤーは、それらのダイスを使ってマスにチェックできるのだが、チェックしたグループは全て埋め切れって完成するものでなければならない。
手番プレイヤーが使わなかったダイスを他のプレイヤー全員が使ってチェックする。
この時は、グループを完成させなくても良いのだが、既存のチェックに隣接したマスでなければならない。

これを繰り返して、エリア周り全てをチェックできると得点。
1番のプレイヤーだけ2倍の得点という早取り要素あり。

やり始めは、何となく自分が進んでいくのだが、徐々に各自が争っているエリアが決まってくる。
そうなると、狙いすぎて大外れして、他プレイヤーにたくさんダイスを使わせてしまったりして盛り上がってくる。

早めにマスを埋めたプレイヤーは、マスが埋めにくくなって自然とブレーキがかかるあたりのデザインセンスには舌を巻いた。

ただ、最近「エクスプローラー」「ウェルカム・トゥ・ザ・ムーン」「エコサークル」といった面白い紙ペンゲームが沢山あったから、それらと比べると平凡かな・・・
並べて気づいたけど、単に僕がダイスじゃなくてカードが好きってだけかもしれない・・・

サイコロモグラの王様

Koenig der Maulwuerfel

評価:4/10

滑り台を使ってのダイス転がしレース。
ブルクハルト、2002年。

各自が傾斜の異なる滑り台を持って、それを使って、これまた面数の違うダイスを転がす。
ダイスが転がり過ぎないように、ブロッカーと呼ばれる木片を置けるのだが、このブロッカーの形も各々違う。

上手く転がせたとしても、ダイス目が悪いと移動できない。

最初にゴールできたプレイヤーの勝利。

うーん・・・コンポーネントのワクワク感を大幅に下回る面白さ。
奇想天外な展開が起こらなくて盛り上がりに欠ける。
それを補完するための特殊カードもあるが、そんなんじゃ盛り上がれない!

ザ・シージ・オブ・ルネダール

The Siege of Runedar

評価:4/10

ドワーフとなって襲い来るオークの群れから砦を守る。
クニツィアの新作。協力ゲーム。

メインシステムは個人デッキ12枚のデッキビルド。
12枚中2枚はオークカードで、手札に入ってしまうと敵が進行してくる。
よりよいカードをデッキに追加していくのだが、追加するたびにオークカード以外のカード1枚を除去しなければならない。
なので、デッキの総数は12枚から変わらない。

カードプレイで移動したり、オークを攻撃したり、資源を生み出したり、脱出路となるトンネルを振ったりする。

金塊を全て盗まれる前に、トンネルを掘り切って脱出することを目指す。

デッキビルドでプレイヤーそれぞれが専門色を増していく感じは面白いんだけど、基本的に同じことの繰り返しなのでダレてくる。

サルベージ(代用コンポーネント)

Salvage

評価:6/10

「ハーツ」+「オーヘル」+「デュプリケートブリッジ」という触れ込みのトリックテイキングゲーム。
クー」のラ マーム ゲームズのエッセン新作。

エッセン会場で売り切れてしまったみたいなので、代用コンポーネントで遊んでみた。

基本は「ハーツ」。
4スート。1~9。マストフォロー。切り札無し。
赤スートは1枚あたり-1点。
青の7と黒の7は-3点。

手札を左隣に渡した後に「オーヘル」のようなビッドがある。
ここがこのゲームの特徴となっている。
15枚のチップがテーブル上にあり、ここから好きなだけ手元に持ってこられる。
このチップはいわゆるシールドで、今ディールで受け取ったマイナス点を打ち消してくれる。
そうなると、たくさん取れば良いって話になりそうだが、そうはいかない。
テーブル上のチップが無くなってしまうと、各プレイヤーは取ったチップ枚数だけ失点を負って、トリックは行わず手札をまるまる左隣に渡す。
そして、また改めてビッドをやり直す。
この部分が「デュプリケートブリッジ」なんだろう。(やったこと無いので知らないが・・・)

ハートブレイクは無いが、シュート・ザ・ムーンは有る。
シュート・ザ・ムーンはお仕事的な展開が生まれるのがちょっと気に入らない部分なのだが、今作ではシールドがあることでマイナス点を負わずにシュート・ザ・ムーンを妨害できる。

ビッドの何周もするルールも上手く考えられていて、ここでの駆け引きがゲームの肝。
手札が回った後、隣のプレイヤーに手札がバレている状態でやるビッドは更に痺れるものになる。

これは手元に持っておきたい渋いカードゲーム。
是非とも再販してもらいたい!