悟りの境地を目指すワーカープレイスメント。
スペインのデザイナー&パブリッシャー。
ワーカープレイスメントだが、何人でも同じアクションを選択できる。
ワーカーが個人のものじゃなくて、場から取って使うのだが、その色が重要。
先手番プレイヤーは好きな色を選びやすいっていうメリットがある。
アクションエリアをプレイヤーが作っていったり、目標選択方法が独特だったり、オリジナリティはあるのだが、要素の繋がりの面白さがわからず単調に感じた。
ボードゲームメモ
悟りの境地を目指すワーカープレイスメント。
スペインのデザイナー&パブリッシャー。
ワーカープレイスメントだが、何人でも同じアクションを選択できる。
ワーカーが個人のものじゃなくて、場から取って使うのだが、その色が重要。
先手番プレイヤーは好きな色を選びやすいっていうメリットがある。
アクションエリアをプレイヤーが作っていったり、目標選択方法が独特だったり、オリジナリティはあるのだが、要素の繋がりの面白さがわからず単調に感じた。
「ザッツ・ノット・ア・ハット!」の第3弾。
今回はカードから連想する「人物」を言う。
若干の「ナンジャモンジャ」感が加わった。
パレットが描かれているカードなら「ゴッホ」とか「ピカソ」という。
ひまわりが描かれているカードでも「ゴッホ」と言えるので、そのあたりの混乱を楽しむ感じ。
「絵に沿っているなら」人物を変えても良いっていう上級ルールもある。
上級ルールだと、自発的に「しかける」ことができるようになっているので、普通のじゃ物足りない人はこっちの方が良いんじゃないかな。
ズルズル交渉を抑えた交渉ゲーム。
(おそらくモノポリーの)裕福なおじさんが破産したので、その資産を差し押さえる。
各ラウンド、各プレイヤーにランダムで1枚の資産カードが割り当てられる。
手番で出来るのは以下の3択。
・銀行から1金貰う。
・アクションカードを1枚引く。
・取引を行う。
メインは「取引」。
自分のカードに1金を添えて、他プレイヤーのカードと交換してくれとお願いする。
言われた側のプレイヤーは素直に受け入れるか、自分のカードの上に1金以上を置いてガードするかを選ぶ。
ガードされた場合でも、相手が置いた額+1金を払えば無理やり交換することが可能。
ガードする側もリスクがあって、すかされた場合、ガードに使ったお金はラウンド終了時没収されてしまう。
大きな目標は同じ色のカードをたくさん集めることなので、ある程度住み分けはされるんだけど、純粋にボーナスが付いている価値の高いカードもあるので、自然と取引は行われる。
箱絵のC級感から警戒したが、サクサク進む遊びやすい交渉ゲームだった。
ただ、アクションカードに明確な強弱があるので、割り切って遊ぶか、ハウスルールを入れた方が良さそう。
キューブを1つ置くだけのシンプルキューブレールズ。
「蒸気の時代」のジョン・ボーラー作。
最初に各プレイヤーは株券を2枚ずつ選び取ってゲームスタート。
手番では、自分が株券を持つ会社のキューブを1つ置くだけ。
いずれかの会社の10個目のキューブが置かれると決算!
・緑都市(1価値)に一番接続している会社の株券が1点
・青都市(2価値)に一番接続している会社の株券が1点
・赤都市(3価値)に一番接続している会社の株券が1点
・一番キューブを置いている会社の株券が1点
・接続都市の総価値が一番高い会社の株券が2点
・株券が一番発行されていない会社の株券が1点
決算後に、各得点が少なかったプレイヤー順に株券を1枚ずつ獲得していく。
この時は、他のプレイヤーが取った株券は選べない。
運要素なしだし、各得点数が小さいのでマルチな展開になるわけだが、小回りが利かないので気が付いた時には手遅れって状態に・・・
とはいえ、キングメイクは起こりやすそう・・・
ピラニアの川を泳ぐ記憶ゲーム。
ニュルンベルク新作。
両面カードで同じ色の1〜6匹のピラニアが描かれている。
両面のピラニアの数を合計すると7匹になるようになっていて、必ず表裏が違う色になっている。
手札1枚で、1プレイ1ドロー。
プレイしたカードは場に追加されていくのだが、今回プレイしたカードのピラニアの色が同じカードはひっくり返す。
そのうえで、同じ色のピラニアが10匹以上いるとバースト!ダメージを負って、それらのカードを捨てる。
これを繰り返して、誰かのライフが0になったらゲーム終了。
カードの裏面を記憶するゲームなんだけど、全然覚えられない!
でも、カードをどっちの面でプレイするかの2択なので、記憶が良くてもどうしようもないこともあって、ガチガチの記憶ゲームになってないのが良い!
バリアントルールで、協力ゲームがあるんだけど、プレイ感が違ってこちらも面白い!
1粒で2度おいしいゲーム。
「サンタマリア」のリメイク。
エッセン新作。
大枠のシステムは同じだけど、色々と変わっている。
能力開放する技術トラックだったり、アップグレード式のリソース管理だったり、緩めの早取り要素のある釣りトラックだったり・・・
「サンタマリア」の記憶があいまいなので正確な比較はできないが、要素自体は増えているが、考えやすく遊びやすくなっているように感じた。
バイキングテーマのマジョリティカードゲーム。
「クー」デザイナーの出版社のエッセン新作。
手札6枚から3枚を自分の前に裏向きで並べて置く。
手番での選択肢は
・裏向きのカード1枚を手札に戻す
・裏向きのカード1枚を表にする&手札から表向きで1枚追加
・栄光トークン(+1扱いのトークン)1個を表向きのカードの上に置く
・パスしてラウンドから抜け、場に並んだ補充カードセット1組を獲得。
全員がパスしたら、カードを表向きにして各色でマジョリティ勝負。
単独トップのプレイヤーは、その色の開拓地カードを手に入れて得点。
競り負けたプレイヤーは栄光トークンを獲得。
これを3ラウンド繰り返す。
ラウンド毎に獲得できる得点は上がっていくのだが、開拓地カードは色ごとに強力な特殊能力を持っているので、序盤ラウンドも大事。
表向きのカードセットでカード補充するので、ゲーム開始時の6枚以外は秘密情報は無いことになる。
それらの情報を踏まえて心理戦をしろってことかな。
少ないカード構成で、オリジナリティあるゲームを作り出す、このデザイナーらしいゲームに仕上がっている。
シュピール・ヴォルクス発の文明発展系ゲーム。
要素自体はだいぶ絞られていて、リソースは金と食料の2種類、駒の種類も農民と兵士の2種類。
資源を集めたり、駒を進めて新たな土地を獲得したり、金を消費して建物を建てたりする。
世代が終わるごとに手元のリソースが捨てられ、使ったアクションカードを回収できるのだが、世代が終わるかどうかがダイスロールで決まる!
あと、アクションで自分の目標カードをセットしないとダメっていうのも特徴。
何かと目をひくシステムはあるのだが・・・全体的にもっさりしている。
攻撃要素もあるのだが、これも泥臭い感じで洗練さを欠く・・・
そのあたり含めてシュピール・ヴォルクスらしいゲーム。
普通のゲームじゃ満足できなくなった人用のゲームだね。
「ザ・クルー」を「ウノ」で。
舞台は無人島からの脱出。
エッセン新作。
1~7,3スート。
何人プレイでもカード配り切り。(一部プレイヤーの手札が多くなることもある)
「ウノ」的な直前のカードと「同じ色」か「同じ数字」のカードを出していく。
カードを出せない、出したくない場合はハンモックタイルを裏返してパス。
裏返すハンモックタイルが無くなると負け。
あと、各自1枚ずつ特殊カードが配られ、自分の手番で使用可能。
「好きなカードをプレイ可能」や「誰かと手札交換」等々、かなり強力な能力ぞろい。
さらに「ザ・クルー」同様、通信トークンも持っていて、各自手札1枚を好きなタイミングで公開できる。
「ザ・クルー」と同く、ミッション形式のゲーム。
各ミッションでは出さなければならないカード枚数と、その間に出さなければならない(出してはならない)カードが指定される。
あと、使用可能なハンモックタイルの枚数もミッションごとに異なる。
実際遊んでみると、想像以上に簡単!
ほとんど失敗することなく全てのミッションをクリアしてしまった・・・
いくらファミリーとはいえ、もうちょっと歯ごたえがある難易度で良かったんだけど・・・
「テキサスホールデム」協力ゲーム。
エッセン新作。
プレイの流れ自体は「テキサスホールデム」そのまま。
各プレイヤーの強さ順を正確に当てることを目指す。
手札2枚を配った段階で、場のチップを取って自分の強さを予想する。
場札が3枚がオープンされて、また場のチップを取って自分の強さ予想。
場札が1枚追加されて、また場のチップを取って自分の強さ予想。
更に場札が1枚追加されて、また場のチップを取って自分の強さの最終予想をする。
手札を公開して、実際の強さと予想の強さが完全に一致すれば成功。
3回失敗する前に、3回成功できれば勝利!
ワンアイデアで作られてそうな、すごいシンプルなゲームだけど、その分かりやすさが盛り上がりに直結している。
「テキサスホールデム」のルールは知ってるけど、そこまで真剣にやったことないよ。ぐらいのメンツで遊んだので認識のズレが面白さを生んだ感じはあるかも。
ガチポーカープレイヤー同士で遊んだら簡単すぎるのかもね。(そのために、イベントカード的な難易度調整カードは付いてるけど・・・)