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ザ・シージ・オブ・ルネダール

The Siege of Runedar

評価:4/10

ドワーフとなって襲い来るオークの群れから砦を守る。
クニツィアの新作。協力ゲーム。

メインシステムは個人デッキ12枚のデッキビルド。
12枚中2枚はオークカードで、手札に入ってしまうと敵が進行してくる。
よりよいカードをデッキに追加していくのだが、追加するたびにオークカード以外のカード1枚を除去しなければならない。
なので、デッキの総数は12枚から変わらない。

カードプレイで移動したり、オークを攻撃したり、資源を生み出したり、脱出路となるトンネルを振ったりする。

金塊を全て盗まれる前に、トンネルを掘り切って脱出することを目指す。

デッキビルドでプレイヤーそれぞれが専門色を増していく感じは面白いんだけど、基本的に同じことの繰り返しなのでダレてくる。

サルベージ(代用コンポーネント)

Salvage

評価:6/10

「ハーツ」+「オーヘル」+「デュプリケートブリッジ」という触れ込みのトリックテイキングゲーム。
クー」のラ マーム ゲームズのエッセン新作。

エッセン会場で売り切れてしまったみたいなので、代用コンポーネントで遊んでみた。

基本は「ハーツ」。
4スート。1~9。マストフォロー。切り札無し。
赤スートは1枚あたり-1点。
青の7と黒の7は-3点。

手札を左隣に渡した後に「オーヘル」のようなビッドがある。
ここがこのゲームの特徴となっている。
15枚のチップがテーブル上にあり、ここから好きなだけ手元に持ってこられる。
このチップはいわゆるシールドで、今ディールで受け取ったマイナス点を打ち消してくれる。
そうなると、たくさん取れば良いって話になりそうだが、そうはいかない。
テーブル上のチップが無くなってしまうと、各プレイヤーは取ったチップ枚数だけ失点を負って、トリックは行わず手札をまるまる左隣に渡す。
そして、また改めてビッドをやり直す。
この部分が「デュプリケートブリッジ」なんだろう。(やったこと無いので知らないが・・・)

ハートブレイクは無いが、シュート・ザ・ムーンは有る。
シュート・ザ・ムーンはお仕事的な展開が生まれるのがちょっと気に入らない部分なのだが、今作ではシールドがあることでマイナス点を負わずにシュート・ザ・ムーンを妨害できる。

ビッドの何周もするルールも上手く考えられていて、ここでの駆け引きがゲームの肝。
手札が回った後、隣のプレイヤーに手札がバレている状態でやるビッドは更に痺れるものになる。

これは手元に持っておきたい渋いカードゲーム。
是非とも再販してもらいたい!

サムライガーデナー

Samurai Gardener

評価:5/10

簡易版「ファクトリーファン」。
オカズブランドの林さん作。

「江戸屋敷」の商用版リメイク。
プレイヤー人数分のカードを場に公開して「エイ、エイ、オー!」の掛け声で自分が欲しいカードを早取り。
獲得したカードを自分の庭に配置する。
この時、同じマスが直線で3マス以上繋がると得点化出来る。
3マス1点、4マス2点、5マス4点。6マス以上になると得点を得られない!
各自が地形4種類に対応した得点カード4枚を持っている。
得点化すると、対応した地形の得点カードを裏返して、その地形から得点を得られることが出来なくなる。
全ての得点カードが裏返ると、全ての得点カードを表にできて再び全ての地形で得点化が可能になる。

配置制限が厳しくないので早取りの悩ましさが薄いのが気になったが、気楽に遊ぶ分には楽しい。

ザ・キー:ラッキーラマランドの妨害工作

The Key: Sabotage at Lucky Llama Land

評価:6/10

「ザ・キー」シリーズ第3段。
今回は、遊園地ラッキーラマランドでの破壊工作の犯人特定。
難易度はイージー。

難易度イージーだとすぐ解けちゃうんじゃないかと思ったけど、思ったよりも手こずった・・・
ちょうどいいぐらいの難易度かも。

ちゃんと説明書を読まずにはじめちゃったんだけど、写真と足跡の解読法はしっかり確認してから始めた方が良いね。

ザ・ワットノット・キャビネット

The Whatnot Cabinet

評価:5/10

棚に綺麗なものを飾る。
サンセット・オーバー・ウォーター」のデザイナーたちの新作。

場や山からタイルを2枚ずつ取って個人ボードにセット。
列や行でセットコレクション。
早取り目標や、共通目標もあるよ。

「山から3枚引いて、そこから2枚を獲得」
「山から1枚場に追加して、場から2枚獲得」
「場をリフレッシュしてから、場から2枚獲得」
というようなアクション5種類から1つを選んで実行する。
強いアクションを選ぶと次ラウンドの手番が遅くなる。

オーソドックスなゲーム。
「サンセット・オーバー・ウォーター」と同じで雰囲気を楽しむゲームっぽい。

サポテカ

Zapotec

評価:7/10

メキシコ南部で栄えたサポテカ文明がテーマ。
カリマラ」「ラグーザ」「メルブ」のデザイナー、ロピアーノのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

手札4枚から1枚を同時出しして「手番順」「収入」「このラウンドの建設場所」を同時に決定する。
更に言うと2ラウンド後の得点要素の候補にもなっているのだが・・・(詳細は後述)

手番では資源を消費して建物やピラミッドを建設したり、トラックを進めたり、ゲーム終了時に得点を生み出す儀式カードをアクティブにしたりする。
「カリマラ」でもそうだったけど、それぞれに必要な資源が明確に決まっているので、適当な手は打てない。
ラウンド数も5ラウンドと少ないので、しっかりした計画性が求められる。

そして、見どころは手札補充のインタラクション!
プレイヤー人数+1枚が場に並んでいて、手番順で1枚ずつ取っていく。
最後に残った1枚が次ラウンドの得点箇所を決定する。
更にこのラウンドで全員が使ったカードが場に並べられ、そこに山から1枚追加されたものが次ラウンドの場札となる。
一切無駄の無いカードサイクル!
食材とかで「○○は捨てるところが無い」って表現をたまに聞くけど、それぐらい無駄無く使い切ってくる。感心!

このデザイナーのゲームの特徴は、近年まれに見るインタラクションの濃さと、要素の無駄を削ぎ落したコンパクトなプレイ時間だと思うけど、それらは今作でも健在。
ただ、特にインタラクションのいやらしさが強調されているように感じるので好き嫌いはハッキリ出そう・・・
怒りん坊の人がいたら変な空気になる危険性はあるよ・・・

テンデイズゲームズから日本語版発売が決まっているようなので、発売を楽しみに待とう。

ザ・ガーデンズ

The Gardens

評価:5/10

タイル配置で公園作り。
エリジウム」のダウンスタン&ギルバートの新作。
Tabletopiaでプレイ。

場に並ぶプレイヤー人数×3枚のタイルを1枚ずつピックしていく。
ピックしたタイルはマイボード上に配置していく。

各タイルは上中下の配置場所が決まっていて、ラウンド毎に上タイル1枚、中タイル1枚、下タイル1枚ずつ取る。
「上タイルはどれを取っても良さそうだから、先に中タイルから取ろう」みたいに考えながら取っていく。

得点は、タイル配置時得点とゲーム終了時得点があって、そのバランス取りが面白い。

得点形式はランダムセットアップで何度でも遊べる工夫が施されている・・・
(コレ系は結局何度も遊ぶことは無いのだが・・・)

飛び抜けた特徴があるゲームでは無いので、沢山ゲームを持っている人の所有欲はくすぐられないかもしれないけど、無難な面白さはある。

サマーキャンプ

Summer Camp

評価:4/10

シンプルなデッキビルド
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

「ドミニオン」的な非常にオーソドックスなデッキビルドをして、3本あるトラックでレースする。
カードによっては進むトラックが指定されていて、そのトラックをゴールしてしまうとゴミカードとなってしまうのが特徴と言えば特徴か・・・?

何種類かのカードセットの中から初回プレイオススメセットを選んだのが原因なのか、非常に淡々とした展開・・・

ハーディングはあんまり冒険しないデザイナーだとは思ってたけど、流石にコレは冒険しなさすぎじゃないか。

サーカス

Circus

評価:3/10

サーカスで活躍できるパフォーマーをトレーニング。
「タンタンキャラバン」や「ネイティブ」のデザイナー新作。

自分の前にパフォーマーカードが2枚。
アップグレードカードを使用して、パフォーマーカードの上にキューブを追加する。
各アップグレードカードには使用条件だったり配置対象制限があるので、そこら辺を考えながら使用していく。

毎手番、パフォーマーをステージに送り出して得点する。
既にステージ上にある色のキューブは1個1点、まだ無いキューブは1個2点となる。

パフォーマーは、足りない分だけ山から追加するだけだし、アップグレードカードの条件が厳しいので、手番でのプレイングに工夫のしようが無い・・・
アップグレードカードのムラも激しいのも相まって、プレイしていて全然面白くない。作業的・・・

アドバンスルールにすると多少は改善されるかもしれないが・・・
激変は期待できなそう。

ザ・クルー:深海ミッション

Die Crew – Mission Tiefsee

評価:7/10

ザ・クルー」の続編。
今度の舞台は深海。

基本ルールやカード構成は同じ。
タスクカードのバリエーションが増えている。
「最初のトリックだけ取る」「4で8に勝つ」「ピンクと緑でリードしない」等々、結構な種類がある。

タスクのバリエーションが増えた分、ミッションごとの個性付けは減っていて基本的にタスクカードの難易度が上がっていくだけ。
タスクカード毎に難易度が設定されていて、ミッションの難易度ちょうどになるようにタスクカードを調整する。

タスクカード毎の難易度設定に工夫があって、プレイヤー人数が違っても難しさに差が出ないようになっている。
前作は3人プレイと5人プレイで難しさに大きな差があったからね・・・

前作も延々と遊べる中毒性があったけど、より飽きずに遊べそう。
ただ、パーティーゲーム感が増しているというかカッチリ感が減っているというか・・・
前作を飛ばしていきなり今作が出ていたら、ここまで評価されていなかった気がする。