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ザ・キー:ラッキーラマランドの妨害工作

The Key: Sabotage at Lucky Llama Land

評価:6/10

「ザ・キー」シリーズ第3段。
今回は、遊園地ラッキーラマランドでの破壊工作の犯人特定。
難易度はイージー。

難易度イージーだとすぐ解けちゃうんじゃないかと思ったけど、思ったよりも手こずった・・・
ちょうどいいぐらいの難易度かも。

ちゃんと説明書を読まずにはじめちゃったんだけど、写真と足跡の解読法はしっかり確認してから始めた方が良いね。

ザ・ワットノット・キャビネット

The Whatnot Cabinet

評価:5/10

棚に綺麗なものを飾る。
サンセット・オーバー・ウォーター」のデザイナーたちの新作。

場や山からタイルを2枚ずつ取って個人ボードにセット。
列や行でセットコレクション。
早取り目標や、共通目標もあるよ。

「山から3枚引いて、そこから2枚を獲得」
「山から1枚場に追加して、場から2枚獲得」
「場をリフレッシュしてから、場から2枚獲得」
というようなアクション5種類から1つを選んで実行する。
強いアクションを選ぶと次ラウンドの手番が遅くなる。

オーソドックスなゲーム。
「サンセット・オーバー・ウォーター」と同じで雰囲気を楽しむゲームっぽい。

サポテカ

Zapotec

評価:7/10

メキシコ南部で栄えたサポテカ文明がテーマ。
カリマラ」「ラグーザ」「メルブ」のデザイナー、ロピアーノのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

手札4枚から1枚を同時出しして「手番順」「収入」「このラウンドの建設場所」を同時に決定する。
更に言うと2ラウンド後の得点要素の候補にもなっているのだが・・・(詳細は後述)

手番では資源を消費して建物やピラミッドを建設したり、トラックを進めたり、ゲーム終了時に得点を生み出す儀式カードをアクティブにしたりする。
「カリマラ」でもそうだったけど、それぞれに必要な資源が明確に決まっているので、適当な手は打てない。
ラウンド数も5ラウンドと少ないので、しっかりした計画性が求められる。

そして、見どころは手札補充のインタラクション!
プレイヤー人数+1枚が場に並んでいて、手番順で1枚ずつ取っていく。
最後に残った1枚が次ラウンドの得点箇所を決定する。
更にこのラウンドで全員が使ったカードが場に並べられ、そこに山から1枚追加されたものが次ラウンドの場札となる。
一切無駄の無いカードサイクル!
食材とかで「○○は捨てるところが無い」って表現をたまに聞くけど、それぐらい無駄無く使い切ってくる。感心!

このデザイナーのゲームの特徴は、近年まれに見るインタラクションの濃さと、要素の無駄を削ぎ落したコンパクトなプレイ時間だと思うけど、それらは今作でも健在。
ただ、特にインタラクションのいやらしさが強調されているように感じるので好き嫌いはハッキリ出そう・・・
怒りん坊の人がいたら変な空気になる危険性はあるよ・・・

テンデイズゲームズから日本語版発売が決まっているようなので、発売を楽しみに待とう。

ザ・ガーデンズ

The Gardens

評価:5/10

タイル配置で公園作り。
エリジウム」のダウンスタン&ギルバートの新作。
Tabletopiaでプレイ。

場に並ぶプレイヤー人数×3枚のタイルを1枚ずつピックしていく。
ピックしたタイルはマイボード上に配置していく。

各タイルは上中下の配置場所が決まっていて、ラウンド毎に上タイル1枚、中タイル1枚、下タイル1枚ずつ取る。
「上タイルはどれを取っても良さそうだから、先に中タイルから取ろう」みたいに考えながら取っていく。

得点は、タイル配置時得点とゲーム終了時得点があって、そのバランス取りが面白い。

得点形式はランダムセットアップで何度でも遊べる工夫が施されている・・・
(コレ系は結局何度も遊ぶことは無いのだが・・・)

飛び抜けた特徴があるゲームでは無いので、沢山ゲームを持っている人の所有欲はくすぐられないかもしれないけど、無難な面白さはある。

サマーキャンプ

Summer Camp

評価:4/10

シンプルなデッキビルド
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

「ドミニオン」的な非常にオーソドックスなデッキビルドをして、3本あるトラックでレースする。
カードによっては進むトラックが指定されていて、そのトラックをゴールしてしまうとゴミカードとなってしまうのが特徴と言えば特徴か・・・?

何種類かのカードセットの中から初回プレイオススメセットを選んだのが原因なのか、非常に淡々とした展開・・・

ハーディングはあんまり冒険しないデザイナーだとは思ってたけど、流石にコレは冒険しなさすぎじゃないか。

サーカス

Circus

評価:3/10

サーカスで活躍できるパフォーマーをトレーニング。
「タンタンキャラバン」や「ネイティブ」のデザイナー新作。

自分の前にパフォーマーカードが2枚。
アップグレードカードを使用して、パフォーマーカードの上にキューブを追加する。
各アップグレードカードには使用条件だったり配置対象制限があるので、そこら辺を考えながら使用していく。

毎手番、パフォーマーをステージに送り出して得点する。
既にステージ上にある色のキューブは1個1点、まだ無いキューブは1個2点となる。

パフォーマーは、足りない分だけ山から追加するだけだし、アップグレードカードの条件が厳しいので、手番でのプレイングに工夫のしようが無い・・・
アップグレードカードのムラも激しいのも相まって、プレイしていて全然面白くない。作業的・・・

アドバンスルールにすると多少は改善されるかもしれないが・・・
激変は期待できなそう。

ザ・クルー:深海ミッション

Die Crew – Mission Tiefsee

評価:7/10

ザ・クルー」の続編。
今度の舞台は深海。

基本ルールやカード構成は同じ。
タスクカードのバリエーションが増えている。
「最初のトリックだけ取る」「4で8に勝つ」「ピンクと緑でリードしない」等々、結構な種類がある。

タスクのバリエーションが増えた分、ミッションごとの個性付けは減っていて基本的にタスクカードの難易度が上がっていくだけ。
タスクカード毎に難易度が設定されていて、ミッションの難易度ちょうどになるようにタスクカードを調整する。

タスクカード毎の難易度設定に工夫があって、プレイヤー人数が違っても難しさに差が出ないようになっている。
前作は3人プレイと5人プレイで難しさに大きな差があったからね・・・

前作も延々と遊べる中毒性があったけど、より飽きずに遊べそう。
ただ、パーティーゲーム感が増しているというかカッチリ感が減っているというか・・・
前作を飛ばしていきなり今作が出ていたら、ここまで評価されていなかった気がする。

サキュレント

Succulent

評価:4/10

タイル配置でガーデニング。
「ゴールド・ウェスト」デザイナーの新作。

手番では、
タイルを配置して花駒を集めるか、
ワーカーを配置してタイルを獲得するかの2択。

花駒のセットコレクションでカードを獲得して得点と言う流れ。
タイル配置によって花駒以外に水駒が手に入って、これを複数個使うことで花駒として使うことも可能。

至って普通なルールで、遊んでみても至って普通。
特徴を付けようとした部分が、面白さに結びついていない気がした。

サイレント・プラネット

Silent Planet

評価:5/10

ジェスチャーだけで相談する協力カードゲーム。
アミーゴ新作。

それぞれが手札を見てから裏向きにして自分の前に並べる。

各プレイヤーの手札から1枚ずつ出していって、「同じ数字5枚」か「1,2,3,4,5」のセットを完成させる。
セット不成立のカードが出てしまうと、それまでに出たカードを捨てて新たなセット作成に挑戦する。
4セット完成させられると勝ち。
4セット作るのに十分なカードが無くなると負け。

手番プレイヤーは一切何もできず、それ以外のプレイヤーで相談して手札プレイヤーの前から出すカードを決める。

相談はしゃべるのは禁止でジェスチャーのみ。
ただ、指で数字を書いたりしても良いので、結構自由に相談できる。

あと、このゲームの肝となるルールがあるのだが、ネタバレになる可能性があるので書くのは避けておいた。
「ザ・マインド」のネタバレ問題と同程度のやつだけどね。

身振り手振りで相談する感じは、ちょっと楽しいけど、ゲームとしての深みは無さそう。
1回遊んだら満足しちゃいそう。

サンファン2

San Juan

評価:7/10

サンファンのリメイク(?)。

「アレアの宝箱」に入っていた拡張建物入り。
イベントカード拡張は含まれていない。
元からあったカードのバランスも調整されているみたい。
僕が気づいたのは「ギルドホール」が弱体化されているぐらいだろうか。
ギルドホールは強い印象があったから気づいたけど、他の調整はどれぐらい影響あるんだろう。

役職カードがタイルじゃないのは残念。
逆に商品の価格タイルがカードになっているのは良い!

日本語版は2400円っていうお手頃価格なので、「サンファン」持ってない人は買っておいて損はないんじゃないだろうか。