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最善

評価:4/10

スートごとのルールがあり、それが切り替わるトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

プレイカードは普通のトランプデッキ。
各スートのルールカードが場に並べられ、そこにチップを置くことでルールを表す。
各スートのルールと書いたが、リードスートのみを見てルールが適用される。

ルールの種類は「大 / 小」「(タイブレイク)後 / 先」「MUST / MAY」「必勝(マストウィン)/ 自由」あたりは分かるのだが「無視 / 決勝」というのがあるのが特徴。
「決勝」ルールとは、同じトリックで同じランクが出た場合、それらを出したプレイヤーのみ2枚目のカードを出して、そのカードで勝敗を決する。というもの。

ただでさえトリッキーなルールなのに、独自の「決勝」ルールも入っていて、とってもカオス!

さらに、手札はデュプリケート制・・・

とにかくてんこ盛りのゲームデザイン。
僕には早すぎるシステムでした・・・

サーフォサウルス・マックス

Surfosaurus MAX

評価:6/10

他プレイヤーと息を合わせてポーカー役を作る。
アリスガーデン」「ピラミドミノ」デザイナーの新作。

1~12,7スート。
手札7枚。

手番では、カードを1枚自分の前に出して、山から1枚ドロー。
これを2周して得点計算。

場に並んだカードを使ってできる最強のポーカー役を確認する。
その役に絡んでいるカードを出したプレイヤーは、その出したカードを得点として獲得。

スタートプレイヤーを回しながらこれを繰り返して、山札が切れたラウンドでゲーム終了。

ここがあったか!という所を上手くついたシステム!

場の流れを作る感じは「トレンディ」とも似ている。
初回プレイはわかりやすいフラッシュにばかり目が行ってしまったが、ハイランクは低得点でローランクが高得点というのを意識し始めるとまた違った世界が見え始める。

ポップな見た目で、イロモノ扱いされそうなゲームだけど、むしろシステムにこそ見どころがある!

ザ・ラスト

The Last

評価:4/10

最後のプレイヤーに決定権があるトリックテイキング。
BGAでプレイ。

4スート、1~12。
基本はマストフォローなのだが、ラストプレイヤーのみ「このトリックに出たいずれかのスートフォロー」。
そして、ラストプレイヤーが出したスートのハイランクが勝者となる。

で、得点は失点式の「取りたくない系」。

手札運がかなり強いが、カウンティングは有効。

ザハブ

Zahab

評価:5/10

銅と銀の交易者」の商用リメイク。

元版も遊んでいるが、記憶がおぼろげで比較は無理・・・

ただ、コンポーネントの質向上の影響は絶大でプレイしていて楽しい!
「あれ?こんなに面白いゲームだったっけ?コンポーネントって大事だなぁ」と思いながらプレイしていた。

が・・・ゲーム中盤あたりでグッと作業感が増してきてしまう・・・
決まったロンデルコースを回り続けるので、基本的に同じ動きの繰り返しになるのが要因だろうか?
その頃には各自の能力はブーストしているので、ガガガッと収束するのだが、勝敗がほぼ決している状態での終盤のダレはゲーム体験的には良くなかったかも。

でも、何より驚いたのは値段!
このコンポーネントの豪華さでゲームマーケット価格3500円は破格!
20年前でも安いと感じる価格設定だよ!

サボテンキング

Cactus King

評価:5/10

4色同時に数比べ。
ダブル・ドンキー」デザイナーの新作。

カード構成は、1~24,4色。

共通ボードで、各色の一番強い数字が指定されている。
写真の状態だと、赤は5,緑は11,青は17,オレンジは23が最強の数字となる。
最強の数字から時計回り順に数字の強さが決まる。
つまり、赤の2番目に強い数字は6。

それを踏まえて、全員が手札を1~3枚を同時出し。
各色で一番強い数字のみが+1点。
その他のカードはー1点。
それだと、カードを出すのにリスクがあり過ぎるように思うが、ラウンドの得点がマイナスの場合でも、0点なだけで失点を負うことは無い。

ラウンドで一番得点が低かったプレイヤーが共通ボードのダイヤルを1~6マス時計回りにまわし、全員が手札6枚になるように補充する。

これを繰り返して8点先取したプレイヤーの勝ち。

手堅く強いカード1枚で1点を取りに行くか、0点覚悟で3枚出してカードを更新するか。

運要素は高いゲームだけど、ダイヤルは時計回りにしか進まないっていうのが肝で、手札のカードが強くなるタイミングを待ってみたり、出たカードを覚えておくのが有効だったり、大人が遊んでも十分面白いゲームに仕上がっている。

サークルズ

Circles

評価:5/10

鉄球をはじくルーレットシステムのゲーム。
ザ・クルー」「ザ・キー」のトーマス・シング新作。

ボードが両面になっていて、2種類のゲームが遊べる。

1つ目は「ダーツ」。
こっちはシンプルで、鉄球をはじいて止まった位置に自分のキューブを置く。
既に他プレイヤーのキューブが置かれているとそれらをどけて自分のキューブを置ける。
4回ずつ手番をしたらラウンド終了で、キューブを置いているマスの得点を得る。
同じマスに同じプレイヤーが3キューブ配置するとサドンデス勝利。
連なる3マスか4マスにキューブを置けてもボーナス点が入るようになっている。

2つ目は「ワイルド・ウェスト」。
こちらは少し複雑。
鉄球をはじいて、止まった位置のアクションを実行する。
アクションは「金貨1枚貰える」「お金を払ってアイテムを買う」「ダイスロールして出た目の物を他プレイヤーから奪う」「銀行に預金 or 引き出し」等々・・・
「ルビー2つを支払って牧場を買う」アクションを最初にできたプレイヤーが勝ち。
しっかり収束するように調整はされてそう。

「ザ・クルー」や「ザ・キー」程の新規性は無いけど、球を使ったルーレットは棒を回すルーレットよりも止まり方が緩やかなので興奮度が高い!

ザッツノットアハット:ポップカルチャー

That’s Not A Hat – Pop Culture

評価:6/10

ザッツノットアハット」の続編。
ニュルンベルク新作。

続編と言ってもそこまで変化はない。

背面の矢印に「ワイルド」が追加され、(自分以外の)誰に対してもカードを渡せるようになった。
ルールを聞いた段階だと、「すごい混乱する!」と思ったのだが、特徴的な裏面なので逆にすごい記憶できるようになっていた。

あと、イラストが全部変わっている。
ポップカルチャーっていう副題の通り、昔、流行った物ばかり。
ものによっては正確な名称がわからないものもあるので、適当な名前を付けることになるのが「ナンジャモンジャ」っぽくて面白かった。

ザ・ガーディアンズ・オブ・ハバーサック

The Guardians of Haversack

評価:6/10

バッグビルドでRPG的な探索。
イッツ・ア・ワンダフル・ワールド」のデザイナー。

プレイヤーインタラクションは無い上に、同時プレイのゲーム。
各自、自分のバッグからチップを引いて、そのチップをマイボードに配置・・・を繰り返すだけ。
チップごとに歩数や能力が違う。
モンスターを倒せる「戦士」、宝箱を開けられる「シーフ」、地形を無視できる「ドルイド」等々・・・
自分のバッグ内のチップ構成を考えつつ進む方向を決めていく感じになる。
バッグにタイルが無くなると得点計算&買い物。
これを5ラウンド繰り返すだけ!

ルールを読んだだけだとソロプレイ過ぎるように感じるが、そのソロプレイが良く出来ていて、袋引きして探索が純粋に楽しくて、夢中になれる!
ボードゲームよりもアプリゲームとかにした方が真価を発揮しそうなシステム。

ザ・カカポ バディ&パーティ

The Kakapo : Buddy & Party

評価:5/10

ザ・クルー」にタイルパズル要素をプラス。
ゲームマーケット新作。

全員協力してタイルパズルを完成させる。

1~8,5スート。
マストフォロー切り札有り。
切り札は毎トリック変わって、前トリックの勝利札スート。

勝者は、自分が出したカードに示されたタイルを盤面に配置する。
基本的にどこにおいても良いのだが、同じ色のタイルは隣接禁止。

これを繰り返して、鳥タイルを規定数、囲むことが出来れば勝ち。

「ザ・クルー」と似た感じだが、交信チップのような物が無く、意思疎通はタイルの置き方で表現しなければならない。
トリックテイキングのレベルが同じぐらいのメンバーを揃えるだけでも大変なのに、タイルパズルのレベルも同じぐらいのメンバーを揃えなければならず、なかなか出しどころが難しいゲームだ。

ザ・セイムゲーム

The Same Game

評価:5/10

1要素だけが一致するヒントを出す協力ゲーム。
ザ・マインド」のヴァルシュの新作。

「長さ」「外観」「人類にとっての重要性」「構造の複雑さ」等のカテゴリーがいくつか並ぶ。
各プレイヤーに、そのうち1つとお題ワードが割り当てられる。
例えば、カテゴリー「長さ」、お題「冷蔵庫」が割り当てられたとすると、「冷蔵庫と同じ長さ」で「それ以外のカテゴリーで冷蔵庫と一致しないもの」に当てはまる物体をヒントとして一つ上げる。
例えば「ヨガマット」は良いヒントとなる。

他のプレイヤーはお題(冷蔵庫)とヒント(ヨガマット)を見て、カテゴリー(長さ)を当てに行く。

オーソドックスなパーティーゲーム。
「ウェーブレングス」もそうだけど、ヴァルシュはメインシステムよりもコンポーネントや手続きによる盛り上げに重点を置いてそう。
今作では各カテゴリーの前にカップを逆さにおいて、正解のカップだけ正解チップが仕込まれる。
消去法でカップを1つずつ開けていき、正解を開けるまでのカップ数が得点となる。
視覚的に同時に成否がわかるのは、親が成否判定するゲームよりも親の盛り上げ力が問われなくて良いね。

ただ、問題点としては難易度が簡単すぎるってのがありそう。
レベル1と3で一回ずつやったけど、どちらともパーフェクト勝利となった。
たまたま上手く行っただけだろうか?