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ザ・クルー:深海ミッション

Die Crew – Mission Tiefsee

評価:7/10

ザ・クルー」の続編。
今度の舞台は深海。

基本ルールやカード構成は同じ。
タスクカードのバリエーションが増えている。
「最初のトリックだけ取る」「4で8に勝つ」「ピンクと緑でリードしない」等々、結構な種類がある。

タスクのバリエーションが増えた分、ミッションごとの個性付けは減っていて基本的にタスクカードの難易度が上がっていくだけ。
タスクカード毎に難易度が設定されていて、ミッションの難易度ちょうどになるようにタスクカードを調整する。

タスクカード毎の難易度設定に工夫があって、プレイヤー人数が違っても難しさに差が出ないようになっている。
前作は3人プレイと5人プレイで難しさに大きな差があったからね・・・

前作も延々と遊べる中毒性があったけど、より飽きずに遊べそう。
ただ、パーティーゲーム感が増しているというかカッチリ感が減っているというか・・・
前作を飛ばしていきなり今作が出ていたら、ここまで評価されていなかった気がする。

サキュレント

Succulent

評価:4/10

タイル配置でガーデニング。
「ゴールド・ウェスト」デザイナーの新作。

手番では、
タイルを配置して花駒を集めるか、
ワーカーを配置してタイルを獲得するかの2択。

花駒のセットコレクションでカードを獲得して得点と言う流れ。
タイル配置によって花駒以外に水駒が手に入って、これを複数個使うことで花駒として使うことも可能。

至って普通なルールで、遊んでみても至って普通。
特徴を付けようとした部分が、面白さに結びついていない気がした。

サイレント・プラネット

Silent Planet

評価:5/10

ジェスチャーだけで相談する協力カードゲーム。
アミーゴ新作。

それぞれが手札を見てから裏向きにして自分の前に並べる。

各プレイヤーの手札から1枚ずつ出していって、「同じ数字5枚」か「1,2,3,4,5」のセットを完成させる。
セット不成立のカードが出てしまうと、それまでに出たカードを捨てて新たなセット作成に挑戦する。
4セット完成させられると勝ち。
4セット作るのに十分なカードが無くなると負け。

手番プレイヤーは一切何もできず、それ以外のプレイヤーで相談して手札プレイヤーの前から出すカードを決める。

相談はしゃべるのは禁止でジェスチャーのみ。
ただ、指で数字を書いたりしても良いので、結構自由に相談できる。

あと、このゲームの肝となるルールがあるのだが、ネタバレになる可能性があるので書くのは避けておいた。
「ザ・マインド」のネタバレ問題と同程度のやつだけどね。

身振り手振りで相談する感じは、ちょっと楽しいけど、ゲームとしての深みは無さそう。
1回遊んだら満足しちゃいそう。

サンファン2

San Juan

評価:7/10

サンファンのリメイク(?)。

「アレアの宝箱」に入っていた拡張建物入り。
イベントカード拡張は含まれていない。
元からあったカードのバランスも調整されているみたい。
僕が気づいたのは「ギルドホール」が弱体化されているぐらいだろうか。
ギルドホールは強い印象があったから気づいたけど、他の調整はどれぐらい影響あるんだろう。

役職カードがタイルじゃないのは残念。
逆に商品の価格タイルがカードになっているのは良い!

日本語版は2400円っていうお手頃価格なので、「サンファン」持ってない人は買っておいて損はないんじゃないだろうか。

サンティバの預言者

Die Seher von Santiiba

評価:6/10

少しひねりの入った心理戦。
コロヴィーニのエッセン新作。

手番プレイヤーは5色のダイスを振って、1つずつ選びとってアクション。
他のプレイヤーは手番プレイヤーが選びそうなダイス1つを予想という一対多の心理戦。

ここから先がこのゲームの肝であり工夫なのだが、上手く説明できる気がしないのでメビウスゲームズさんの説明にお任せ。
まぁ、ルールを聞いただけだと全然想像がつかないのだが・・・
インストしても、全員ぽか~ん。遊び始めるとすぐに意味が分かってくるんだけどね。

基本的は「手本引き」のような純粋な心理戦なのだが、細かいルールが心理戦のフックとして効いている。
突き詰めると、表の思考か裏の思考かっていう2択に収束しそうな気はするのだが、真剣に悩むようになっているのは何でなんだろう?
これがコロヴィーニの魅力!!

サガニ

Sagani

評価:6/10

ノヴァルナ」の後続と呼べそうなウヴェのタイルパズル。
エッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

全体的にシンプルになっている。

タイル獲得は場から1枚ずつ取っていくだけになっている。
ただし、場からタイルが全部なくなるまで補充はされない。
最後の1枚になった時のみ、そのタイルを取るか山の一番上を取るかの2択になる。

あと、タイルの得点化も変わっている。
タイルを配置した瞬間にそのタイルに示された矢印分のディスクをタイル中央に積み重ねて置く。
矢印の方向に矢印の色のタイルがあったら(置かれたら)、その矢印の上にディスクを移動。
全ての矢印を覆うことが出来たら、ディスク回収&タイルを裏返しで得点!

各自が持つディスクの数は有限で、ディスクが尽きていしまうと中立ディスクを貰って失点となる。
定期的に得点化していかないとダメっていうちょっとしたディスクマネジメントがある。

誰かが既定点に到達したらゲーム終了。

「ノヴァルナ」はパッチワーク式のタイル獲得とハビタッツ式のタイル得点の組み合わせに違和感を感じていたのだが、今作はそこら辺の違和感が無くなり、スッキリ!
個人的には「サガニ」の方が楽しみ所が分かり易くて好み。

「ノヴァルナ」を挟んだことで、今作ではモーセルの名前が消えている・・・
ウヴェ上手くやったな!

サモア

Samoa

評価:4/10

招待隠匿で得点分配。
999ゲームズのエッセン新作。

各自が5つの仮面の内1つを担当する。
ラウンド最後まで正体は秘密。

場には5つの仮面それぞれの列。

手番では山札を1枚引いて、それを表向きでいずれかの列に置くだけ。
この時、仮面の上に置くか下に置くかを選べる。
いずれかの列に上下合わせて5枚のカードが置かれたら、その列の上下どちらのカード枚数が多いかを比べる。
全ての列で、多い方の側のカードが得点化される。
逆側のカードは捨て札。

これを山が尽きるまで続けて、最後に「誰がどのマスクなのか」予想を行う。
1人当てる毎に5点。
逆に全員に自分の正体がバレてしまうと、カードから得られる得点が0点になってしまう。

構造自体は分かりやすいのだが、とにかくバレたくなさ過ぎて、結局均等に分配しちゃう。
「アンダーカバー」とか「クランス」と同じ系統。
「アンダーカバー」のようにルールは最低限で心理戦に寄せるわけでも無く、「クランス」のようにアブストラクトな先読みだったり「誰でも得点」みたいな小目的の工夫も無い。

どっちつかずで、ぼんやりした心理戦のようなイチャイチャが長々続くのはシンドイ・・・

サン ジミニャーノ

San Gimignano

評価:6/10

塔駒がレンガっぽい素材なのが特徴多人数アブストラクト。
(序盤に若干手札要素があるが・・・)

手番では、ディスクを1エリアに配置していくだけ。
自分のディスクが置いてあるエリアが4つ連なっていて、全てが異なる色のエリアであれば塔を建てられる。
最初に自分の塔を10個建てたプレイヤーが勝ち。

各エリアには誰のものか関係なく2個までディスクが置ける。
他プレイヤーと相乗りできるわけだが、どちらかがそのマスに塔を建てるとそのエリアのディスクは全て捨てられてしまう。
確実に自分が利用できる時だけ相乗りしたい。

とは言え、徐々に盤面は狭くなって、あちらこちらで相乗りが発生してくるとそうも言ってらない。

多人数アブストラクトなので、マルチ色は若干あるのだが、初回プレイで先を見通すのは難しくて気にならなかった。

考え甲斐のある多人数アブストラクト。

ザ・ループ

The Loop

評価:4/10

タイムマシンを使って悪さを働くDr.FOOを止める。
協力ゲーム。キャッチアップゲームズのエッセン新作。

毎ラウンド増えるDr.FOOの複製と時空の裂け目を除去しつつ、ミッションを達成していく。
個人デッキから3枚のカードを引いて、そこに示された様々な能力を使う。
カード能力は、複雑では無いがオールユニーク。

協力ゲームとテキスト効果は相性が悪い・・・
周りの状況を把握するのが大変過ぎて、連携がなくなり各自がソロプレイパズルをすることになる。
見方によっては、奉行問題の解決とも言えるが・・・

ザ・コスト

The Cost

評価:6/10

アスベストをテーマにした経済ゲーム。
シュピールヴォルクス新作。

アスベストの採掘、加工して市場へ売り払って利益を出す。
アスベストを扱う際に安全な方法を取るか危険な方法を取るか選択できる。
安全な方法は労働者分だけリソースを支払う。
危険な方法はリソースを一切支払わずに済むが労働者が必ず死ぬ。

労働者が死ぬと、その国でのアスベスト需要が減っていき、それが過ぎるとアスベストの取り扱いが禁止されゲーム的にその国が消滅する。

環境系ゲームによくある「環境か利益か」というテーマなのだが、このゲームでは人を殺すことによるデメリットがほぼ無い!むしろ手番順を取れるメリットがある!
利益を上げるために危険な作業を強いることになる。
そして、もし全ての国が消え去ったとしても、「全員負け!」や「人を殺さなかった人が勝ち」みたいなことは無く、通常通り一番お金を稼いでいるプレイヤーが勝つ。

ここがこのゲームが凄い所で、本当の経営者の気持ちにさせてくるというか、綺麗ごとじゃないプレイ感を作り上げている。

アスベスト採掘以外でも、鉄道や港を作って輸送費でクリーンに稼ぐことも出来る。
だけど、多少なりとも悪いことをしないと勝つのは難しいんじゃないかな。

決して一般受けはしない、終盤のキングメイク問題もある、下手すると何か必勝法が有る可能性すら感じる・・・
欠点は色々あるけど、他に無いテーマとプレイ感。
遊んだ後に、色々思い返してしまう妙な魅力があるゲーム。