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ザ・クルー:ファミリー

Die Crew: Family

評価:5/10

ザ・クルー」を「ウノ」で。
舞台は無人島からの脱出。
エッセン新作。

1~7,3スート。
何人プレイでもカード配り切り。(一部プレイヤーの手札が多くなることもある)

「ウノ」的な直前のカードと「同じ色」か「同じ数字」のカードを出していく。
カードを出せない、出したくない場合はハンモックタイルを裏返してパス。
裏返すハンモックタイルが無くなると負け。

あと、各自1枚ずつ特殊カードが配られ、自分の手番で使用可能。
「好きなカードをプレイ可能」や「誰かと手札交換」等々、かなり強力な能力ぞろい。

さらに「ザ・クルー」同様、通信トークンも持っていて、各自手札1枚を好きなタイミングで公開できる。

「ザ・クルー」と同く、ミッション形式のゲーム。
各ミッションでは出さなければならないカード枚数と、その間に出さなければならない(出してはならない)カードが指定される。
あと、使用可能なハンモックタイルの枚数もミッションごとに異なる。

実際遊んでみると、想像以上に簡単!
ほとんど失敗することなく全てのミッションをクリアしてしまった・・・
いくらファミリーとはいえ、もうちょっと歯ごたえがある難易度で良かったんだけど・・・

ザ・ギャング

The Gang

評価:6/10

「テキサスホールデム」協力ゲーム。
エッセン新作。

プレイの流れ自体は「テキサスホールデム」そのまま。
各プレイヤーの強さ順を正確に当てることを目指す。

手札2枚を配った段階で、場のチップを取って自分の強さを予想する。
場札が3枚がオープンされて、また場のチップを取って自分の強さ予想。
場札が1枚追加されて、また場のチップを取って自分の強さ予想。
更に場札が1枚追加されて、また場のチップを取って自分の強さの最終予想をする。

手札を公開して、実際の強さと予想の強さが完全に一致すれば成功。

3回失敗する前に、3回成功できれば勝利!

ワンアイデアで作られてそうな、すごいシンプルなゲームだけど、その分かりやすさが盛り上がりに直結している。

「テキサスホールデム」のルールは知ってるけど、そこまで真剣にやったことないよ。ぐらいのメンツで遊んだので認識のズレが面白さを生んだ感じはあるかも。
ガチポーカープレイヤー同士で遊んだら簡単すぎるのかもね。(そのために、イベントカード的な難易度調整カードは付いてるけど・・・)

サンドバッグ

Sandbag

評価:6/10

切り札が変わるトリックテイキング。

0~10、5スート。ロケットカード5枚。

取ったトリックは基本1枚1点。
最終的に点数が一番少ないプレイヤーが勝ちなので、勝ちたくないタイプのトリックテイキング。

左右のプレイヤーと1枚ずつ手札交換した後、自分の前にバスケットとして2枚表向きで出し、サンドバッグとして1枚裏向きで出す。

バスケットのカードで、一番枚数が多いスートが切り札となる。(同枚数の場合はランク合計が多い方)

自分のバスケットカードを使うことは出来ないが、他プレイヤーのバスケットカードを手札の代わりにプレイすることが可能。
それによって切り札が変わるのだが、切り札が変わるのはトリックが終わってからっていうのが肝。
切り札を変えたい場合は、切り札をプレイする必要があることになり、リスクが伴うことになる。
先を見越して「あえて」トリックに勝つことも必要で、中々渋い面白さ。

手札運と、最初の同時バスケット決定の影響が大きいが、独特なプレイ感のゲーム。

得点が高いとサンドバッグ枚数が増えるっていう救済処置があるんだけど、右隣のサンドバッグが増えると必然的に自分に被害が及ぶので、右隣には優しくしたほうがよさそう。

タイトルは、ボクシングのサンドバッグじゃなくて気球につける土嚢。
ひとりがボコボコになることがままあって、そのサンドバッグ状態を表してるのかと思ったけど違うみたい。(英語ではpunching bagって書くみたい)

サルデーニャ

Sardegna

評価:6/10

クレタ」のリメイク。

基本ルールは同じで、バリアントルールが追加。
せっかくなので、バリアントルール入りで遊んでみた。

各プレイヤーが地域カード1枚を持っていて、決算アクションで2枚先の決算先決定時に、自分のカードを出すことを選択できる。
それに伴って、カードを3枚プレイしないと決算カードをプレイできなくなった。

決算エリアのランダム具合がちょっと気になるゲームではあったので、それを解消するためだと思われるが・・・
「3枚プレイしないと決算できない」っていうルールがダメ。
序盤はまぁ良いのだが中盤からの間延び感がスゴイ・・・
手札に地域カードを持つと決算アクション連打が強すぎるっていうのは理解できるが・・・
一気に決算が進む緊張感と疾走感を失い、マジョリティの泥臭さが増してしまっている気がする。

もっと上手いバリアント案は考えられそう。

最善

評価:4/10

スートごとのルールがあり、それが切り替わるトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

プレイカードは普通のトランプデッキ。
各スートのルールカードが場に並べられ、そこにチップを置くことでルールを表す。
各スートのルールと書いたが、リードスートのみを見てルールが適用される。

ルールの種類は「大 / 小」「(タイブレイク)後 / 先」「MUST / MAY」「必勝(マストウィン)/ 自由」あたりは分かるのだが「無視 / 決勝」というのがあるのが特徴。
「決勝」ルールとは、同じトリックで同じランクが出た場合、それらを出したプレイヤーのみ2枚目のカードを出して、そのカードで勝敗を決する。というもの。

ただでさえトリッキーなルールなのに、独自の「決勝」ルールも入っていて、とってもカオス!

さらに、手札はデュプリケート制・・・

とにかくてんこ盛りのゲームデザイン。
僕には早すぎるシステムでした・・・

サーフォサウルス・マックス

Surfosaurus MAX

評価:6/10

他プレイヤーと息を合わせてポーカー役を作る。
アリスガーデン」「ピラミドミノ」デザイナーの新作。

1~12,7スート。
手札7枚。

手番では、カードを1枚自分の前に出して、山から1枚ドロー。
これを2周して得点計算。

場に並んだカードを使ってできる最強のポーカー役を確認する。
その役に絡んでいるカードを出したプレイヤーは、その出したカードを得点として獲得。

スタートプレイヤーを回しながらこれを繰り返して、山札が切れたラウンドでゲーム終了。

ここがあったか!という所を上手くついたシステム!

場の流れを作る感じは「トレンディ」とも似ている。
初回プレイはわかりやすいフラッシュにばかり目が行ってしまったが、ハイランクは低得点でローランクが高得点というのを意識し始めるとまた違った世界が見え始める。

ポップな見た目で、イロモノ扱いされそうなゲームだけど、むしろシステムにこそ見どころがある!

ザ・ラスト

The Last

評価:4/10

最後のプレイヤーに決定権があるトリックテイキング。
BGAでプレイ。

4スート、1~12。
基本はマストフォローなのだが、ラストプレイヤーのみ「このトリックに出たいずれかのスートフォロー」。
そして、ラストプレイヤーが出したスートのハイランクが勝者となる。

で、得点は失点式の「取りたくない系」。

手札運がかなり強いが、カウンティングは有効。

ザハブ

Zahab

評価:5/10

銅と銀の交易者」の商用リメイク。

元版も遊んでいるが、記憶がおぼろげで比較は無理・・・

ただ、コンポーネントの質向上の影響は絶大でプレイしていて楽しい!
「あれ?こんなに面白いゲームだったっけ?コンポーネントって大事だなぁ」と思いながらプレイしていた。

が・・・ゲーム中盤あたりでグッと作業感が増してきてしまう・・・
決まったロンデルコースを回り続けるので、基本的に同じ動きの繰り返しになるのが要因だろうか?
その頃には各自の能力はブーストしているので、ガガガッと収束するのだが、勝敗がほぼ決している状態での終盤のダレはゲーム体験的には良くなかったかも。

でも、何より驚いたのは値段!
このコンポーネントの豪華さでゲームマーケット価格3500円は破格!
20年前でも安いと感じる価格設定だよ!

サボテンキング

Cactus King

評価:5/10

4色同時に数比べ。
ダブル・ドンキー」デザイナーの新作。

カード構成は、1~24,4色。

共通ボードで、各色の一番強い数字が指定されている。
写真の状態だと、赤は5,緑は11,青は17,オレンジは23が最強の数字となる。
最強の数字から時計回り順に数字の強さが決まる。
つまり、赤の2番目に強い数字は6。

それを踏まえて、全員が手札を1~3枚を同時出し。
各色で一番強い数字のみが+1点。
その他のカードはー1点。
それだと、カードを出すのにリスクがあり過ぎるように思うが、ラウンドの得点がマイナスの場合でも、0点なだけで失点を負うことは無い。

ラウンドで一番得点が低かったプレイヤーが共通ボードのダイヤルを1~6マス時計回りにまわし、全員が手札6枚になるように補充する。

これを繰り返して8点先取したプレイヤーの勝ち。

手堅く強いカード1枚で1点を取りに行くか、0点覚悟で3枚出してカードを更新するか。

運要素は高いゲームだけど、ダイヤルは時計回りにしか進まないっていうのが肝で、手札のカードが強くなるタイミングを待ってみたり、出たカードを覚えておくのが有効だったり、大人が遊んでも十分面白いゲームに仕上がっている。

サークルズ

Circles

評価:5/10

鉄球をはじくルーレットシステムのゲーム。
ザ・クルー」「ザ・キー」のトーマス・シング新作。

ボードが両面になっていて、2種類のゲームが遊べる。

1つ目は「ダーツ」。
こっちはシンプルで、鉄球をはじいて止まった位置に自分のキューブを置く。
既に他プレイヤーのキューブが置かれているとそれらをどけて自分のキューブを置ける。
4回ずつ手番をしたらラウンド終了で、キューブを置いているマスの得点を得る。
同じマスに同じプレイヤーが3キューブ配置するとサドンデス勝利。
連なる3マスか4マスにキューブを置けてもボーナス点が入るようになっている。

2つ目は「ワイルド・ウェスト」。
こちらは少し複雑。
鉄球をはじいて、止まった位置のアクションを実行する。
アクションは「金貨1枚貰える」「お金を払ってアイテムを買う」「ダイスロールして出た目の物を他プレイヤーから奪う」「銀行に預金 or 引き出し」等々・・・
「ルビー2つを支払って牧場を買う」アクションを最初にできたプレイヤーが勝ち。
しっかり収束するように調整はされてそう。

「ザ・クルー」や「ザ・キー」程の新規性は無いけど、球を使ったルーレットは棒を回すルーレットよりも止まり方が緩やかなので興奮度が高い!