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タグ: コ

ゴールド(クニツィア)

評価:6/10

ゴールドラッシュがテーマのクニツィア神経衰弱。
新作みたい。

テーブルに散らばった円形のカードを2枚めくる。
同じ絵を揃えるわけじゃなくて、めくったカードの種類に応じて処理が変わってくる。

カードには「鉱夫(2~5)」「金塊(1~5)」「ダイナマイト」がある。

金塊と鉱夫で、鉱夫の数字≧金塊の数字だと金塊ゲット。
なのだが、鉱夫にはプレイヤーカラーがあって、金塊を獲得するのはその色のプレイヤー。
金塊を獲得した鉱夫も捨て札になるので、他プレイヤーの鉱夫だったら小さい金塊を掘らせて帰ってもらえば良い。

鉱夫と鉱夫だと、ケンカが起こって数字が小さい方が捨て札になってしまう。
ケンカに勝った方は場に残るので、こいつが手当たり次第に他の鉱夫をなぎ倒していく状態が発生する。

ダイナマイトはもう一方のカードもろとも捨て札にしてしまう。

めちゃくちゃ面白いわけじゃないけど、普通の神経衰弱よりはドラマや駆け引きがあって面白い。
箱がすごい小さい(4cm×5cm×5cmぐらい)ので持ってても良い気にさせてくる。

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ゴブリンの戯言、フェアリーの決め事!

評価:4/10

韻がテーマのパズルゲーム。

カードは両面仕様で表がフェアリーで裏がゴブリン。
カードの要素としてアイコンがあるのと、カード名の脚韻がゲームに影響している。

手札は公開で、場のカードと交換して「手札からゴブリンを無くす」か「フェアリーを6枚集める」と勝ち。
手札から1枚を場に出して、出したカードと同じ韻の場のカードを裏返す。
その後、出したカードと同じアイコンのカードを手札に持ってくる。

カード名が英語なので、韻の確認が大変大変・・・
韻をアイコン化してくれたらプレイアビリティが上がりそうだが、そうなるとガチ過ぎる展開になるかも・・・
ガチなシステムと、ポエミーなイラストと韻システム。相容れない・・・

原文で韻を踏んでいるのを再現している邦題が秀逸。

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コルヌコピア

評価:5/10

バースト坊主めくり。
カルロ・ロッシ、2010年。

場にカード列が5列。
列に同じカード5枚か、すべて違うカード5枚を並べることが目的。
手番では、何枚までカードをめくるかを宣言して、1枚ずつめくっていく。
途中で列を完成させられると得点。
宣言枚数めくっても、列を完成出来なかったり、めくったカードを置く場所が無いと失点。
めくる枚数宣言が少ないほど高得点となる。

他プレイヤーの手番でも興味を持てるように、手番プレイヤーの成否に賭けが出来るルールがついていたり工夫は感じられるが・・・
追加されたルール量だけ面白さが増しているかというと疑問。

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コードゼクス

評価:4/10

子音だけを見て単語を推理。

親が秘密裏に6文字の単語を決めて、その子音だけをカードで示す。
「ロックバンド」なら「RTKBND」。
子プレイヤーはお題を推理。
難しかったら、ヒントをもらうことも出来る。

わかった時のピタッと感は楽しいけど、推理の過程はしんどいので直ぐにヒントが貰いたくなる。
そんな人には向いてないかも・・・

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ココロ:アヴェニュー・オブ・ザ・コダマ

評価:7/10

「アベニュー」のリメイク。

ホワイトボードになって、裏面マップが追加された。
あと、ゲーム毎に1枚適用する特殊ルールカードも付いている。

久々に遊んだけど安定した面白さ。

イラストは旧版の方が好み。
雰囲気とリプレイ性、どちらを取るか悩ましい・・・

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ゴールドリバー

評価:5/10

「ブームタウン」のリメイク。

「ブームタウン」を遊んだのは大分前なので、正確な比較は出来ないが、目に見えて変わっているのは6面ダイスから4面ダイスに変わっているぐらいかな?

フェドゥッティ的な派手なカード効果も健在!
ダイスロールで一喜一憂する感じ。

当時から垢抜けて無い感じはあったけど、時代を経ても変わらない。
あ、イラストは綺麗になって垢抜けている!

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コンプロマット

評価:4/10

4列で「ブラックジャック」。
Helvetiqの二人用。新作。

各自、同じ内容の個人デッキを持つ。
場には4枚の得点カード。
デッキから1枚めくって、表向きでいずれかの得点カードの前に置く。
その後、1枚ずつ裏向きで同じ場所に追加していく。
気が済むまで追加して良いのだが、21を超えるとバースト。

これを交互にやって、全ての得点カードの前にカードが置かれると数字比べして勝った方が得点カードゲット!

バーストしたり、特定の得点カードを取ると悪名チップを受け取る。
悪名チップ1枚あたり1点なのだが、9枚貯まってしまうとゲームに負けてしまう。

ちょっとした心理戦なのだが、
4か所を同時にやる意味があんまりない・・・

「ブラックジャック」系のゲームは、イマイチなゲームが多い気がする・・・

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ココペリ

評価:6/10

4枚目のカードを出すことを目指す。
フェルトの新作。
Tabletop Simulatorのサンプルをプレイ。

各プレイヤーは同じ構成の個人山札を持つ。
10種×3枚+ココペリカード(ワイルド)6枚の計36枚。
手札5枚。

各プレイヤーの前に4つのプレイ場所があり、ここに手札からカードをプレイしていくのが基本アクションとなる。
そうやって、各場には同じカードしか出せず、4枚目を出すことで得点化。
空の場にカードを置く場合は自分の前にしか出せないのだが、2枚目以降は左右のプレイヤーの場にも出すことが可能。
どのプレイヤーの場かは関係なく4枚目を出したプレイヤーが得点を得られるので、2枚とか3枚で止めていると隣のプレイヤーに横取りされることも。

あと、自分の前の4つの場に置かれたカードに示された特殊能力を得られる。
「自分の場は3枚で得点化」
「ドローが1枚でなく2枚になる」
「他プレイヤーの場にカードプレイすると1点」
「ココペリ(ワイルド)が2枚扱い」
等々、どれも魅力的な能力。

最初はどういう風に動くのが良いのか分からなくて戸惑うが、能力が備わってくると自然と戦略めいたものが見えてきて面白くなってくる。
1プレイでは構造が掴み切れないが、そこに妙な面白さのあった。

フェルトらしさは皆無。
プレイしてデザイナー名を当てるのは至難の技じゃないかな。
なんとなくチャデクっぽさを感じる。(チャデクはこんなもんじゃ無い!ってのはあるが・・・)

フェルトは、ちょっとデザインパターンが固定化されてきていた気がしていたので、こういう新しいパターンを見せてくれたのは嬉しい!

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コースターパーク

評価:3/10

ジェットコースターのコースを作ってビー玉を転がす。

各自が自分の前にジェットコースターのコースを作っていき、最終的にビー玉を転がして上手く進んだところまでが得点。

ワクワクするテーマのゲームなのだが・・・全然上手くビー玉が転がらない!
3つ以上のパーツで成功させないと得点化できないのだが、3つ行けば大成功!
4パーツ以上で成功させるなんてほぼ不可能・・・
ループコースターなんて1日中やりつづけても成功しないよ・・・

コンポーネントの問題に加えて評価を下げているのはルールの煩雑さ。
パーツの競りだったり、特殊能力カードの購入、秘密の目標カード等々・・・
「このゲームが秘密の目標カードなんて生意気すぎる!」という声が上がった。
まずは、コース作りそのものが楽しくするのが最初だろ!
パーツなんてブースタードラフトなりランダムに配るなりでみんなに分配して、後は各自が自分のコースター作りに専念させればよかったのに・・・

ゲーム自身の肝を完全に捉え違えていると感じた。

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古代マヤ遺跡探検

評価:5/10

皆で危険を回避したりしつつ、遺跡探検をするバッティングゲーム。
「フォーラムロマーナムの商人」「株の恍惚」のイゼンゼー1作目。

10枚のルートカードを場に並べて探検経路を表す。
手札は5枚+休憩カード。

ルートカードを1枚めくって、それが「場所」か「チャレンジ」かでラウンドの処理が少し変わってくる。

「場所」だった場合、財宝発見!
その財宝を誰が獲得するかを手札から1枚同時出しで決定。
一番大きいカードを出したプレイヤーが獲得。
休憩カードを出したら絶対負けるが、2枚ドローできる。

「チャレンジ」だった場合、みんなで協力して問題を解決する。
やることは「場所」と同じで手札から1枚を同時出し。
それらのカードの合計が「チャレンジ」に示された数字以上なら「チャレンジ成功」で最高値を出したプレイヤーが得点。休憩カードを出したプレイヤーは2枚ドロー。
そうでなければ、「チャレンジ失敗」。
手札に残ったカードの中で最高値のカード1枚を左隣のプレイヤーに渡す。
休憩カードを出したプレイヤーは2枚ドローするのだが、それらのカードを他プレイヤーに渡さないとイケナイ。
2回連続して「チャレンジ失敗」した場合は、財宝を持っているプレイヤーの中で最低値を出したプレイヤーは財宝1枚を失う。

多くのデザイナーが作りがちな心理戦バッティングゲームなんだけど、イゼンゼー的な軸を感じるゲームデザイン。
最初は、ゲームがどう動くのかわからないけど、徐々に意味合いがわかってくる。
ゲームの勝敗よりも、みんなでイゼンゼーのルール意図を鑑賞した。

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