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コンプロマット

Kompromat

評価:4/10

4列で「ブラックジャック」。
Helvetiqの二人用。新作。

各自、同じ内容の個人デッキを持つ。
場には4枚の得点カード。
デッキから1枚めくって、表向きでいずれかの得点カードの前に置く。
その後、1枚ずつ裏向きで同じ場所に追加していく。
気が済むまで追加して良いのだが、21を超えるとバースト。

これを交互にやって、全ての得点カードの前にカードが置かれると数字比べして勝った方が得点カードゲット!

バーストしたり、特定の得点カードを取ると悪名チップを受け取る。
悪名チップ1枚あたり1点なのだが、9枚貯まってしまうとゲームに負けてしまう。

ちょっとした心理戦なのだが、
4か所を同時にやる意味があんまりない・・・

「ブラックジャック」系のゲームは、イマイチなゲームが多い気がする・・・

ココペリ

Kokopelli

評価:6/10

4枚目のカードを出すことを目指す。
フェルトの新作。
Tabletop Simulatorのサンプルをプレイ。

各プレイヤーは同じ構成の個人山札を持つ。
10種×3枚+ココペリカード(ワイルド)6枚の計36枚。
手札5枚。

各プレイヤーの前に4つのプレイ場所があり、ここに手札からカードをプレイしていくのが基本アクションとなる。
そうやって、各場には同じカードしか出せず、4枚目を出すことで得点化。
空の場にカードを置く場合は自分の前にしか出せないのだが、2枚目以降は左右のプレイヤーの場にも出すことが可能。
どのプレイヤーの場かは関係なく4枚目を出したプレイヤーが得点を得られるので、2枚とか3枚で止めていると隣のプレイヤーに横取りされることも。

あと、自分の前の4つの場に置かれたカードに示された特殊能力を得られる。
「自分の場は3枚で得点化」
「ドローが1枚でなく2枚になる」
「他プレイヤーの場にカードプレイすると1点」
「ココペリ(ワイルド)が2枚扱い」
等々、どれも魅力的な能力。

最初はどういう風に動くのが良いのか分からなくて戸惑うが、能力が備わってくると自然と戦略めいたものが見えてきて面白くなってくる。
1プレイでは構造が掴み切れないが、そこに妙な面白さのあった。

フェルトらしさは皆無。
プレイしてデザイナー名を当てるのは至難の技じゃないかな。
なんとなくチャデクっぽさを感じる。(チャデクはこんなもんじゃ無い!ってのはあるが・・・)

フェルトは、ちょっとデザインパターンが固定化されてきていた気がしていたので、こういう新しいパターンを見せてくれたのは嬉しい!

コースターパーク

Coaster Park

評価:3/10

ジェットコースターのコースを作ってビー玉を転がす。

各自が自分の前にジェットコースターのコースを作っていき、最終的にビー玉を転がして上手く進んだところまでが得点。

ワクワクするテーマのゲームなのだが・・・全然上手くビー玉が転がらない!
3つ以上のパーツで成功させないと得点化できないのだが、3つ行けば大成功!
4パーツ以上で成功させるなんてほぼ不可能・・・
ループコースターなんて1日中やりつづけても成功しないよ・・・

コンポーネントの問題に加えて評価を下げているのはルールの煩雑さ。
パーツの競りだったり、特殊能力カードの購入、秘密の目標カード等々・・・
「このゲームが秘密の目標カードなんて生意気すぎる!」という声が上がった。
まずは、コース作りそのものが楽しくするのが最初だろ!
パーツなんてブースタードラフトなりランダムに配るなりでみんなに分配して、後は各自が自分のコースター作りに専念させればよかったのに・・・

ゲーム自身の肝を完全に捉え違えていると感じた。

古代マヤ遺跡探検

Expedition zu den alten Mayastätten

評価:5/10

皆で危険を回避したりしつつ、遺跡探検をするバッティングゲーム。
フォーラムロマーナムの商人」「株の恍惚」のイゼンゼー1作目。

10枚のルートカードを場に並べて探検経路を表す。
手札は5枚+休憩カード。

ルートカードを1枚めくって、それが「場所」か「チャレンジ」かでラウンドの処理が少し変わってくる。

「場所」だった場合、財宝発見!
その財宝を誰が獲得するかを手札から1枚同時出しで決定。
一番大きいカードを出したプレイヤーが獲得。
休憩カードを出したら絶対負けるが、2枚ドローできる。

「チャレンジ」だった場合、みんなで協力して問題を解決する。
やることは「場所」と同じで手札から1枚を同時出し。
それらのカードの合計が「チャレンジ」に示された数字以上なら「チャレンジ成功」で最高値を出したプレイヤーが得点。休憩カードを出したプレイヤーは2枚ドロー。
そうでなければ、「チャレンジ失敗」。
手札に残ったカードの中で最高値のカード1枚を左隣のプレイヤーに渡す。
休憩カードを出したプレイヤーは2枚ドローするのだが、それらのカードを他プレイヤーに渡さないとイケナイ。
2回連続して「チャレンジ失敗」した場合は、財宝を持っているプレイヤーの中で最低値を出したプレイヤーは財宝1枚を失う。

多くのデザイナーが作りがちな心理戦バッティングゲームなんだけど、イゼンゼー的な軸を感じるゲームデザイン。
最初は、ゲームがどう動くのかわからないけど、徐々に意味合いがわかってくる。
ゲームの勝敗よりも、みんなでイゼンゼーのルール意図を鑑賞した。

コーデックス ナチュラリス

CODEX Naturalis

評価:5/10

ライトなカード配置パズル。
新人デザイナー。

フランスのショップで人気になっていたので買ってみた。
BGAでもプレイ可能。

手札3枚から1枚プレイ、1枚ドロー。
それぞれが自分の前にカードをプレイしていく。
カードは角が重なるように置いていく。

カードにはリソースマークが描かれていて、そのリソースを利用して得点カードをプレイしていく。

他プレイヤーの盤面なんてほとんどみたくて、ほぼソロプレイ!
ダウンタイムだったり、対戦相手のキーカードのカットの有用性を考えると2人プレイがベストかな。

個人的には、1回遊んだら十分だけど、こういうゲームが好きな層は一定数いそう。

コルト

Corto

評価:5/10

フランスで有名らしい海賊漫画「コルト」のボードゲーム。
「ルーニークエスト」のデザイナーと「ジャイプル」のポーション。

6つのストーリー用ボードがあって、そこから4つを並べてメインボードを作る。
ボードと同じ色のカードデッキもそれぞれ準備する。

手札4枚で、手番では
「好きなだけカードプレイ&2ドロー」か
「好きなだけカード捨てる&4枚になるまでドロー」

プレイされたカードは、同じ色のボード上のマスに置かれ、更に自分のマーカーも配置する。
白枠のカードだと、隣接カード上にもマーカーを置ける。
黒枠のカードだと、隣接カード上のマーカーを除去できる。

これを繰り返して、最終的にマーカーでマジョリティ取れているカードで大きなエリアを作ることを目指す。

あと、色ごとにちょっとした追加ルールがあって、そちらでも得点できるようになっている。

カードは隣接で置いていくので、後戻りしにくいようになっている。
要所ではカードを一気に使って自分のエリアを守ることが大事になってきそう。

好きな色のデッキからカードがドローできて、それによって相手の計画が少し見えるのが面白い。
楽しみ方がわかれば、もっと楽しめそうな気がする。

キャラクターに全く思い入れが無いので、逆にマイナスに働いてしまっているんじゃないか・・・
プレーンなゲームとして出会いたかった。

コールデスト・ナイト

The Coldest Night

評価:5/10

雪山で遭難して、辛うじて見つけたボロ小屋。
朝になるまでとにかくあるものを燃やして耐え忍ぶ。
協力ゲーム。

場にカードを出していって、灯を絶やさないようにする。
カードには火力値と燃えにくさ値があって、「燃えやすいけど、火が小さい」「思えにくいけど、火が大きくなる」「燃えにくいのに、火が小さい」みたいな個性付けがされている。

毎手番、確実に1枚ずつ除去されていくので、常に火をくべていかないとイケナイ。
ちょっとでも油断すると簡単に凍傷になってしまい、「手札ドローが無くなる」や「会話できなくなる」のような悪い効果を受けてしまう。

自然と「十分火が大きいから、この隙に探索(カードドロー)にいってくるわ」とか「火を大きくして燃えにくいのを一気に処理しよう!」みたいな会話が生まれるテーマづくりが上手い!
「グラッズルド」と同じ感じのテーマ重視の協力ゲーム。

難易度調整は無いけど、難易度はめちゃくちゃ高い!
3回挑戦したけど、全然クリアできる気がしない・・・

ココナッツ島

Isle of Coconuts

評価:6/10

ダイスロールで駒を配置してのマジョリティ争い。
クニツィア。

手番ではダイスを3個振って、対応する目のエリアに自駒を置く。
この時、2個か3個のダイスを足し合わせることも可能。
各エリアに置ける駒には上限があって、それ以上置かれると決算。
駒数が1位のプレイヤーが2点、「1個も駒を置いていないプレイヤー」が1点。
1個も置かないことで得点できるマジョリティ!!
これは誰もやってなかったんじゃないだろうか。
仕方なしに置くことになってしまうダイスゲームと相性がバッチリ!

あと、2位が存在しない場合、1位の得点が0点となる。
一人が独占して置いた場合だったり、Aさん2個、Bさん2個とかで同率1位しかいない場合にコレが起こる。
これによって必ず競り合わねばならず、またダイス運によっては競り合った両者が損して傍観者が得するっていうハプニングも!

遊び始めは「普通の6面ダイスなのね・・・もうちょっと凝った方が良かったんじゃない?」と思ったのだが、遊んでいるとマップ構成の方に工夫があることに気づかされる。

見た目が全然面白そうじゃないけど、クニツィアダイスゲームの中では上位に食い込んでくる面白さ。

コーヒートレーダー

Coffee Traders

評価:6/10

1970年代コーヒー市場の発展。
「ワイルドキャッター」のデザイナー新作。
こちらで予約受付中。
サンプルがTabletop Simulatorで公開されているので遊んでみた。

プランテーションを作って、コーヒー豆を収穫し、トレーダーを派遣して収穫したコーヒー豆を集め、それらのコーヒー豆を消費して契約達成だったり、コーヒーバーに出荷して得点やお金を稼ぐ。

プランテーションから収穫されたコーヒー豆は、その時点では個人の持ち物ではなくて、共有の収穫物。
その国にトレーダーを派遣したプレイヤー同士で山分けにすることになる。
なので、プランテーションを持っていなくても、トレーダーさえ派遣していれば収穫物を得られる。
更に、いやらしいことに各国に存在できるトレーダーの数は「プレイヤー人数ー1」に制限されていて、1人はハブられることになる。
そうなるとプランテーションを作ることが嫌になりそうだが、ゲーム終了のマジョリティ争いにはプランテーションが大きな役割を果たすので馬鹿に出来ない。

と、ここまでがこのゲームの幹の部分で、そこに「色んなボーナスが得られるトラック」「早取り共通目標」「チップのセットコレクション」等々の様々な重量級ゲームで実績を重ねた枝葉ルールがモリモリくっついている。
こういうモリモリ系重量級ゲームは衣ばっかり立派で身が小さいエビ天みたいなゲームが多いけど、今作は身がしっかりしている。
セットアップ後は、完全情報&運要素無し!ガチゲー。

「ワイルドキャッター」のデザイナーなので、インタラクションも十分。
とは言え、「ワイルドキャッター」よりはソロ寄りになっていて、個人的にはちょうど良いバランスになっていた。

1回遊んだら十分だろうと思って遊んでみたんだけど、ちょっと現物がほしくなってくるね・・・まいった。

ゴジラ トータルウォー

Godzilla Total War

評価:4/10

ゴジラに登場する怪獣たちのバトルロイヤル。
Tabletopiaでプレイ。

「ノイ」や「ウノ」っぽいお手軽カードゲーム。
手札3枚で1プレイ&1ドロー。
最初は好きなカードを出せるが、以降は直前の数字以上のカードしか出せない。
カードを出せない、もしくは出したくない場合は、任意のカードを出して自分の食らうダメージとする。
なので、小さな数字もダメージを減らすためには大事になってくる。

ライフ以上のダメージを負うとダウン。
最後の一撃を与えたプレイヤーが得点!

ダウンするとマイボードを裏面にして、少しパワーアップ。
2回目のダウンで脱落!
最初に既定点を獲得するか、最後の1人になると勝ち。

後は「ウノ」的な「リバース」「ターゲット」「必中」のような特殊カードもあるよ。

暇つぶしに遊ぶ類のお手軽カードゲームで、志は感じられない。
特に今回、オンラインでのプレイなのでテンポを保てなかったのがマイナスに働いたか・・・
オンラインで遊ぶのはトリックテイキングぐらいの少し考えるカードゲームぐらいが丁度いい。

怪獣によって基本ステータスが全然違ったり、ファンアイテムっぽい作り。
強い怪獣は倒した時の得点が高くて狙われやすくなるので、バランスはそこまで崩れてはないかも・・・まぁ、バランス云々言うたぐいのゲームではなさそうだけど。