Skip to content →

タグ:

古代マヤ遺跡探検

Expedition zu den alten Mayastätten

評価:5/10

皆で危険を回避したりしつつ、遺跡探検をするバッティングゲーム。
フォーラムロマーナムの商人」「株の恍惚」のイゼンゼー1作目。

10枚のルートカードを場に並べて探検経路を表す。
手札は5枚+休憩カード。

ルートカードを1枚めくって、それが「場所」か「チャレンジ」かでラウンドの処理が少し変わってくる。

「場所」だった場合、財宝発見!
その財宝を誰が獲得するかを手札から1枚同時出しで決定。
一番大きいカードを出したプレイヤーが獲得。
休憩カードを出したら絶対負けるが、2枚ドローできる。

「チャレンジ」だった場合、みんなで協力して問題を解決する。
やることは「場所」と同じで手札から1枚を同時出し。
それらのカードの合計が「チャレンジ」に示された数字以上なら「チャレンジ成功」で最高値を出したプレイヤーが得点。休憩カードを出したプレイヤーは2枚ドロー。
そうでなければ、「チャレンジ失敗」。
手札に残ったカードの中で最高値のカード1枚を左隣のプレイヤーに渡す。
休憩カードを出したプレイヤーは2枚ドローするのだが、それらのカードを他プレイヤーに渡さないとイケナイ。
2回連続して「チャレンジ失敗」した場合は、財宝を持っているプレイヤーの中で最低値を出したプレイヤーは財宝1枚を失う。

多くのデザイナーが作りがちな心理戦バッティングゲームなんだけど、イゼンゼー的な軸を感じるゲームデザイン。
最初は、ゲームがどう動くのかわからないけど、徐々に意味合いがわかってくる。
ゲームの勝敗よりも、みんなでイゼンゼーのルール意図を鑑賞した。

コーデックス ナチュラリス

CODEX Naturalis

評価:5/10

ライトなカード配置パズル。
新人デザイナー。

フランスのショップで人気になっていたので買ってみた。
BGAでもプレイ可能。

手札3枚から1枚プレイ、1枚ドロー。
それぞれが自分の前にカードをプレイしていく。
カードは角が重なるように置いていく。

カードにはリソースマークが描かれていて、そのリソースを利用して得点カードをプレイしていく。

他プレイヤーの盤面なんてほとんどみたくて、ほぼソロプレイ!
ダウンタイムだったり、対戦相手のキーカードのカットの有用性を考えると2人プレイがベストかな。

個人的には、1回遊んだら十分だけど、こういうゲームが好きな層は一定数いそう。

コルト

Corto

評価:5/10

フランスで有名らしい海賊漫画「コルト」のボードゲーム。
「ルーニークエスト」のデザイナーと「ジャイプル」のポーション。

6つのストーリー用ボードがあって、そこから4つを並べてメインボードを作る。
ボードと同じ色のカードデッキもそれぞれ準備する。

手札4枚で、手番では
「好きなだけカードプレイ&2ドロー」か
「好きなだけカード捨てる&4枚になるまでドロー」

プレイされたカードは、同じ色のボード上のマスに置かれ、更に自分のマーカーも配置する。
白枠のカードだと、隣接カード上にもマーカーを置ける。
黒枠のカードだと、隣接カード上のマーカーを除去できる。

これを繰り返して、最終的にマーカーでマジョリティ取れているカードで大きなエリアを作ることを目指す。

あと、色ごとにちょっとした追加ルールがあって、そちらでも得点できるようになっている。

カードは隣接で置いていくので、後戻りしにくいようになっている。
要所ではカードを一気に使って自分のエリアを守ることが大事になってきそう。

好きな色のデッキからカードがドローできて、それによって相手の計画が少し見えるのが面白い。
楽しみ方がわかれば、もっと楽しめそうな気がする。

キャラクターに全く思い入れが無いので、逆にマイナスに働いてしまっているんじゃないか・・・
プレーンなゲームとして出会いたかった。

コールデスト・ナイト

The Coldest Night

評価:5/10

雪山で遭難して、辛うじて見つけたボロ小屋。
朝になるまでとにかくあるものを燃やして耐え忍ぶ。
協力ゲーム。

場にカードを出していって、灯を絶やさないようにする。
カードには火力値と燃えにくさ値があって、「燃えやすいけど、火が小さい」「思えにくいけど、火が大きくなる」「燃えにくいのに、火が小さい」みたいな個性付けがされている。

毎手番、確実に1枚ずつ除去されていくので、常に火をくべていかないとイケナイ。
ちょっとでも油断すると簡単に凍傷になってしまい、「手札ドローが無くなる」や「会話できなくなる」のような悪い効果を受けてしまう。

自然と「十分火が大きいから、この隙に探索(カードドロー)にいってくるわ」とか「火を大きくして燃えにくいのを一気に処理しよう!」みたいな会話が生まれるテーマづくりが上手い!
「グラッズルド」と同じ感じのテーマ重視の協力ゲーム。

難易度調整は無いけど、難易度はめちゃくちゃ高い!
3回挑戦したけど、全然クリアできる気がしない・・・

ココナッツ島

Isle of Coconuts

評価:6/10

ダイスロールで駒を配置してのマジョリティ争い。
クニツィア。

手番ではダイスを3個振って、対応する目のエリアに自駒を置く。
この時、2個か3個のダイスを足し合わせることも可能。
各エリアに置ける駒には上限があって、それ以上置かれると決算。
駒数が1位のプレイヤーが2点、「1個も駒を置いていないプレイヤー」が1点。
1個も置かないことで得点できるマジョリティ!!
これは誰もやってなかったんじゃないだろうか。
仕方なしに置くことになってしまうダイスゲームと相性がバッチリ!

あと、2位が存在しない場合、1位の得点が0点となる。
一人が独占して置いた場合だったり、Aさん2個、Bさん2個とかで同率1位しかいない場合にコレが起こる。
これによって必ず競り合わねばならず、またダイス運によっては競り合った両者が損して傍観者が得するっていうハプニングも!

遊び始めは「普通の6面ダイスなのね・・・もうちょっと凝った方が良かったんじゃない?」と思ったのだが、遊んでいるとマップ構成の方に工夫があることに気づかされる。

見た目が全然面白そうじゃないけど、クニツィアダイスゲームの中では上位に食い込んでくる面白さ。

コーヒートレーダー

Coffee Traders

評価:6/10

1970年代コーヒー市場の発展。
「ワイルドキャッター」のデザイナー新作。
こちらで予約受付中。
サンプルがTabletop Simulatorで公開されているので遊んでみた。

プランテーションを作って、コーヒー豆を収穫し、トレーダーを派遣して収穫したコーヒー豆を集め、それらのコーヒー豆を消費して契約達成だったり、コーヒーバーに出荷して得点やお金を稼ぐ。

プランテーションから収穫されたコーヒー豆は、その時点では個人の持ち物ではなくて、共有の収穫物。
その国にトレーダーを派遣したプレイヤー同士で山分けにすることになる。
なので、プランテーションを持っていなくても、トレーダーさえ派遣していれば収穫物を得られる。
更に、いやらしいことに各国に存在できるトレーダーの数は「プレイヤー人数ー1」に制限されていて、1人はハブられることになる。
そうなるとプランテーションを作ることが嫌になりそうだが、ゲーム終了のマジョリティ争いにはプランテーションが大きな役割を果たすので馬鹿に出来ない。

と、ここまでがこのゲームの幹の部分で、そこに「色んなボーナスが得られるトラック」「早取り共通目標」「チップのセットコレクション」等々の様々な重量級ゲームで実績を重ねた枝葉ルールがモリモリくっついている。
こういうモリモリ系重量級ゲームは衣ばっかり立派で身が小さいエビ天みたいなゲームが多いけど、今作は身がしっかりしている。
セットアップ後は、完全情報&運要素無し!ガチゲー。

「ワイルドキャッター」のデザイナーなので、インタラクションも十分。
とは言え、「ワイルドキャッター」よりはソロ寄りになっていて、個人的にはちょうど良いバランスになっていた。

1回遊んだら十分だろうと思って遊んでみたんだけど、ちょっと現物がほしくなってくるね・・・まいった。

ゴジラ トータルウォー

Godzilla Total War

評価:4/10

ゴジラに登場する怪獣たちのバトルロイヤル。
Tabletopiaでプレイ。

「ノイ」や「ウノ」っぽいお手軽カードゲーム。
手札3枚で1プレイ&1ドロー。
最初は好きなカードを出せるが、以降は直前の数字以上のカードしか出せない。
カードを出せない、もしくは出したくない場合は、任意のカードを出して自分の食らうダメージとする。
なので、小さな数字もダメージを減らすためには大事になってくる。

ライフ以上のダメージを負うとダウン。
最後の一撃を与えたプレイヤーが得点!

ダウンするとマイボードを裏面にして、少しパワーアップ。
2回目のダウンで脱落!
最初に既定点を獲得するか、最後の1人になると勝ち。

後は「ウノ」的な「リバース」「ターゲット」「必中」のような特殊カードもあるよ。

暇つぶしに遊ぶ類のお手軽カードゲームで、志は感じられない。
特に今回、オンラインでのプレイなのでテンポを保てなかったのがマイナスに働いたか・・・
オンラインで遊ぶのはトリックテイキングぐらいの少し考えるカードゲームぐらいが丁度いい。

怪獣によって基本ステータスが全然違ったり、ファンアイテムっぽい作り。
強い怪獣は倒した時の得点が高くて狙われやすくなるので、バランスはそこまで崩れてはないかも・・・まぁ、バランス云々言うたぐいのゲームではなさそうだけど。

ゴッズ ラブ ダイナソー

Gods Love Dinosaurs

評価:6/10

恐竜好きの神様となって世界を創造する。
「マジックメイズ」のデザイナー新作。

プレイヤーは神様となって世界の食物連鎖のサイクルを保たなければならない。
だけど、神様は恐竜が好きだから優遇しちゃうっていう変な設定のゲーム。

メインボードに並ぶタイルを1枚取って、自分の前の世界に追加する。
タイルに動物マークが描かれていると、そこに動物が生まれる。

メインボード上の列が空になると、その列に対応した動物がアクティブになる。
草食動物は隣接マスに子供を産む。
肉食動物は草食動物を食べることで子供を産む。(何も食べれないと餓死)
恐竜は肉食動物を食べることで卵を産み、後々新たな恐竜が生まれることになる。(何も食べれないと餓死)

そして、我々は恐竜が好きなので最終的に恐竜と卵のみが得点となる。

変わったプレイ感のパズルゲーム。
それぞれが自分の世界を作るのでソロプレイになりそうだが、メインボード上のタイルのやり取りでインタラクションが生まれている。

変なテーマから想像するプレイ感よりも地味。
ちょっと淡々として地味すぎる気がしなくも無いけど、可能性を感じるゲームデザイン。
全員はじめてということもあって、安定した行動しすぎたのも原因かも・・・再戦してトリッキーな戦術を試してみたい。

コロニア

Colonia

評価:4/10

4段階のリソース交換。
ディルク・ヘン。

「原料を得る」>「原料を使って商品を得る」>「商品を出荷してお金を得る」>「お金を使って得点を得る」
という4段階のリソース交換。
この工程を1周すると1ラウンド終了。
これを6ラウンド行う。

なんだか、気だるいゲーム。
1ラウンド目は楽しいのだが、2ラウンド目で「え?あと5ラウンドもやるの?」と気づき、3,4ラウンドのまどろみ・・・
5,6ラウンドに急な締まってくるのだが、とろーんとまどろんでいる脳を再起動することは不可能。

コトバーテル

KoToBaaTeru

評価:4/10

お題の言葉を限られた文字で伝える。
同人ゲーム。

例えば、「メロンパン」というお題が回ってきたら持っている手札で「メリソタン」と提示。
それを場札や山札と交換して「メロソハン」ぐらいまで調整していって、パートナーにお題を伝える。

麻雀的な手番システムなのだがダウンタイムがちょっとしんどい。
ちょっとした機微から推理する要素もなくは無いが、それを削ってでもテンポを優先したほうがパーティーゲームとしては正解な気がする。