パターン認識カルタ。
同人ゲーム。
ダイスを振って、指定されたカードを早取りカルタ。
こういうゲームは、ハバやツォッホのゲームで経験済みの我々には既視感しかないし、それらと比べてしまうとどうしても見劣りしてしまう・・・
ボードゲームメモ
パターン認識カルタ。
同人ゲーム。
ダイスを振って、指定されたカードを早取りカルタ。
こういうゲームは、ハバやツォッホのゲームで経験済みの我々には既視感しかないし、それらと比べてしまうとどうしても見劣りしてしまう・・・
「コンコルディア」の新マップ。
エッセン新作。
船駒用の水路がなくなり、船駒専用のトラックが追加された。
船駒は1移動分で好きなだけ先に進めて(ただし戻ることは禁止)、ついた先の報酬をもらったり、家を建設することが出来る。
そんなに変わらないかな・・・、と思って遊び始めたのだが、思った以上に変化があった。
建築家カードでも(船駒で)リソースを生み出すことが出来るようになって価値が上がった。
また、船トラック上の都市には同じプレイヤーが何個でも家を置けるようになった(上限3個)上に、それらの家は普通の長官カードでは生産できないので、ミネルヴァカードの重要度が増した。
逆に、エリア数が少ないので、サトゥルヌスの価値は下がってるかな?
いくつもマップを出しているのに、しっかり新しい面白さを提供してくれる。
やっぱりゲルツはスゴイ!
「ヘンズ」デザイナーの次回作。
今度は兎!
Tabletopiaでプレイ。
ベースは「ヘンズ」と似ていて、自分の前にグリッド上にカードを並べるのが目的。
各カードには「隣にメスがいない」とか「隣に白とオレンジの兎がいる」みたいな条件が書かれていて、この条件をすべて満たさないと配置不可。
このパズルもなかなか大変なのに、個別に能力があって、その能力コンボも考慮しなければならない・・・
さらに、カードを出す際にリソースを支払わなければならず、そのリソース管理も必要・・・
「ヘンズ」が良かったので、少し期待したのだが、次々登場するカード効果を把握しつつ、隣接関係をパズル、さらにはリソース管理まで、は流石に負荷が高すぎる・・・
「ヘンズ」では、配置制限が悩ましさを生み出していたが、今作では邪魔に感じてしまった。
自分で得点計算をトリガーするエリアマジョリティ。
ピタゴラスの新作。
手番の選択肢は3択。
「神殿にディスク配置」
「プレイヤーアクションの実行」
「得点計算」
「神殿にディスクを置く」ことで、得点計算時に有効なエリアを追加。
「プレイヤーアクション」で駒を追加したり、移動したり、追い出したりしてマジョリティエリアを作り出す。
有効エリアでたくさんマジョリティを作れた瞬間に「得点計算」を実行!
決算場所やタイミングを自分で決めるところだったり、逆転を目指せる得点形式だったり、色々と工夫が見えるゲームデザイン。
ピタゴラスは一癖あるゲームをよく出していて、プレイ中盤あたりまではワクワクさせられるのだが、どうにも詰めが甘い・・・
ともするとクワリやJKLMといった玄人受けするメーカーになる可能性も感じられるので、今後もチラチラ注目しておきたい。
ワレス作のバチバチの陣取りバトル。
軍事的支配を表すディスクと外交的な支配を表すキューブ、2種類の駒がある。
他プレイヤーが支配しているエリアにキューブをちょこちょこおいて、おこぼれ点を得る事が出来るのが特徴。
ただし、キューブは戦争で奪い取った時のボーナスになるので、情勢が安定していないエリアに置くと他プレイヤーの餌になってしまう可能性もある。
あと、面白いのは戦闘処理。
各プレイヤーは手札から5枚を好きな順番で山にしてセットする。
お互いに1枚ずつ同時に公開して勝敗を決めていく5本勝負。
柔道の団体戦みたいな感じ。
ユニットカードはかなりの種類あって、騎兵>剣>パイク>騎兵っていう三すくみ、引き分けにもつれ込ませやすい前哨兵、ダイスで一発逆転のある砲兵、海での戦闘で重要なガレー船、攻城戦で絶大な戦力を誇る攻城塔、等々・・・
戦闘後処理も面白い。
敗北者だけでなく、接戦の場合は勝者もユニットカードを失う可能性があり、連戦連勝が難しくなっている。
また、強力なユニットカードを保持しているとラウンドまたぎで得点を失うことになるのも、面白いバランス。
細かい処理やユニットの種類の多さが、遊ぶまでのハードルを上げているが、発売されたのが2000年ってことを考えると、先進的なアイデアが色々盛り込まれた快作。
ワレス好きには是非遊んでもらいたい。
「チャーリーとチョコレート工場」をボードゲーム化。
やること自体はカードプレイ&駒移動でお金やカードを獲得&得点するっていうオーソドックスなもの。
プレイ済みのカードもリソースとして使うのがちょっと珍しいかな。
このゲームの最大の特徴は最終得点計算。
ゲーム中に獲得するチョコレートの中に、4つだけゴールデンチケット入りのチョコレートが混ざっている。
このゴールデンチケットをたくさん集めたプレイヤーの勝ち。
たくさんチョコレートを集めても、当たりを引けなければ0点!
シンプルながらスマートな運要素の入れ方。
さらに、テーマともマッチしている!見事!
目標の4つの数字だけを手札に残すことを目指す。
基本的に「ウノ」と同じなんだけど、手札から2枚出すことも出来る。
その時は、数字を合計した数字が場の数字と同じになっていなければならない。
最初に各自1枚ずつ配られるコードカードに示された4つの数字と同じ4枚のカード「だけ」を手札に残すことが出来れば勝ち。
「ウノ」と違う部分が全て良くない方向に働いている or 意味をなしていないので、素直に「ウノ」を遊んだ方が良いよ。
食生活と運動に気を付けて体調管理。
新人デザイナー。
ベースシステムはワーカープレイスメント。
買ってきた食材をキッチンにためて、食材のセットコレクションで料理を作って、体内に取り込む。
食材は放っておくと腐ってしまうので早く調理してしまわないとダメ。
体内に取り込んだ栄養は、運動によって消費できる。
糖や脂質といった取りすぎてはいけない栄養は運動で消費するわけだ。
この変わったテーマが今作の魅力。
遊んでいると自分の食生活と照らし合わせて「ちゃんとしよう!」と思わせてくる。
テーマの珍しさで、最初はワクワク楽しめるのだが、途中から慣れてきて作業感が増してくる・・・
キッチンと体内という2段階のリソース管理っていう見どころはあるものの、
システム的な作り込みは甘いか・・・
シンプルなヘクスタイルパズル。
クワリのエッセン新作。
環状のコースに各プレイヤー駒とタイルが並んでいる。
手番では、自駒を1~3マス進めて、着地した場所のタイルを取って、元の位置にタイルを補充する。
取ったタイルをマイボード上に配置。
これを繰り返して、誰かがタイルを配置できなくなったら、ゲーム終了をトリガー。
最終的に、4種類の地形で得点計算。
大きなグループを作るほど高得点。
4種類のうち、一番低い得点は倍になるので、平均的に上げるっていう戦略もアリ。
あと、地形以外に施設マスもあって、それらの条件を満たすことでも得点できる。
いたって平凡なルールなので、遊ぶまでは「ふつうのパズルゲームだろうな・・・」と思っていたのだが、遊んでみると面白い!
タイル構成の工夫だけで面白さを生み出していることに気づいた瞬間に、モーセルと心が通じた気がした!
プレイ中に一回だけ出来る「方向転換」も、ルールを説明した時は(何これ?)となったんだけど、実際に使う使わないの段階になると非常に悩ましくて、自分の浅はかさを反省。
プレイ中に、
「ハビタッツ」→「ノヴァルナ」→「サガニ」→「コンビ・ネーション」っていう流れが、ウヴェとモーセルのパクリパクられの歴史だっていう想像話が上がって面白かった。
慶應HQの「インプルーブメント・オブ・ザ・ポリス」の海外版の逆輸入日本語版。
システム的な変更な無さそう。
イラストやボード等、コンポーネントがリッチになっている。
日本でリメイクされたバージョンもあって同人版からは大分綺麗になったのだが、カードや箱絵がどうも垢抜けて無かった。
今回のリメイクでようやくどこに出しても恥ずかしくない見た目になれた気がする。
これで、慶應HQの名が海外からも注目されて、何年後かにアッキトッカ的な復活を果たしてくれないだろうか。