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ギュミ

評価:5/10

各数字を1枚ずつ集めるシンプルなカードゲーム。

カード構成は6色、1~5が4枚ずつの計120枚。

これを裏向きにバラーっと広げて、ゲームスタート。

手番プレイヤーは、まず1枚めくって、それを自分の前に置くか、共通の捨て山に置くかを選ぶ。

次のプレイヤーは捨て山があれば捨て山から引いてもいいし、場の裏向きのカードをひいても良い。

捨てるカードは、既存の捨て山の上に重ねても良いし、新たな捨て山を作っても良い。

捨て山のMAXは5山。

これを繰り返して裏向きのカードがなくなったら終わり。

自分の前に獲得したカードから得点を得る。

色ごとに、1から昇順にカードが続いているほど得点が高くなる。

ただし!

同じ数字を2枚以上取っていると、その色からは得点が得られない!

ゲーム中に獲得したカードは色別に重ねて置いていくので、前のカードは確認が出来ない!

ちゃんと覚えておかないとダメってわけだ。

まぁ、坊主めくりに記憶要素を加えた程度のゲームなのだが、変にややこしくしていないところに好感が持てる。

トランプゲームを遊んでる感覚に近いかな。

(追記)

この時遊んだルールは、ちょっと間違えてたみたい。

捨て札の山が常にプレイヤー人数分存在する状態でプレイするみたい。

正しいルールだと、「何が出るのかわからんけど、エイヤ!」ってのが減りそうね。

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九年戦争

評価:5/10

4~10の得点カードをハゲタカ方式で取り合う。

月刊スパ帝国の付録。

ほぼ、ハゲタカなのだが得点カードが各2枚ずつ入っていて、同じ2枚を集めると+10点ボーナスが入る。

あと、10に1が勝てるっていうルールも追加されてるね。

14枚の得点カードの中から10枚しか使われないので、4枚出てこない。

ここらへんの運要素は評価が分かれそうだが、個人的には不要に感じた。

少人数でハゲタカを遊べるように調整したゲームなのかな・・・?

時間調整には良いが、バリアントレベルの変更なので新しさは生み出せていないかな。

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金庫破り(ASS)

評価:5/10

スタックでチームを組んで金庫を破る。

「海賊組合」の元となったゲーム。

「海賊組合」との相違点は

・ボーナスタイルが無い。

・報酬カードを常に3枚に補充。

・手下がリーダーに強制出動させる反乱アクションが無い。

「海賊組合」のほうがゲーム的には洗練されている気がするが、ちょっと考え過ぎちゃうところがあるので、気楽に遊ぶ分には「金庫破り」も良いかもね。

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キング イズ デッド

評価:8/10

「シャムの王」のリメイク。

舞台がブリテン島へ。

「シャムの王」は未プレイだったのだが、これはかなり良い!

少ないルールながら、各要素が互いに影響を与えガッチリ噛み合っている。

隠れた名作。

王の死後、「スコットランド」(青)「ローマン・ブリテン」(黄)「ウェールズ」(赤)の3つの勢力が支配権をめぐって争いを繰り広げている。

プレイヤーはカードプレイによって、各地域のキューブを配置・移動する。

で、最終的に一番支配数が多い勢力に対して一番影響力を持っているプレイヤーが勝つ。

影響力っていうのは盤面のキューブを自分の前に持ってくることで増やすことができる。

つまり、赤の影響力を増やしたければ、赤のキューブが盤面から減ることになる!!っていうジレンマ。

各プレヤーは同じ構成のカードを8枚もってスタートする。

カードの補充はないので、ゲームを通して8回しかアクションが出来ない。

1ラウンドに1地域ずつマジョリティチェックが入るので、8ラウンドしかない。

つまり、1ラウンド平均1枚をプレイするだけ・・・

それだけ・・・なのに、異常に悩ましい!嫌になるほど1手が重い。

そして1手で情勢が大きく変わる。

情勢の変化をいち早く感じて、ひいきの勢力をスイッチしていくことが大事。

このスイッチの瞬間がこのゲームの醍醐味。

今回、4人プレイだったのでペア戦。

ペア戦だけど、相談してはダメっていうよくあるやつ。

ペア戦だけど、個人個人で勝敗判定をして、勝者がいるペアが勝ちとなる。

なので、1人が勝ちを目指して、もう1人がそれをサポートする形になったのだが・・・

1つの勢力が勝ち続けるのが難しいデザインになっているので、情勢が変わり、ここでもメインとサポートのスイッチが起こる。

リメイクによる違いはマップが変わったのと拡張ルールの追加。

拡張は未プレイなのだが、サドンデスが起こる

(ヘタすると1ラウンドで終わる)

ようになっていて序盤から気を抜けなくなってそう・・・

更にギリギリした展開になるのかと思うと、嫌でもあり楽しみでもある。

今回は終始気が抜けない展開でプレイ時間は短いが密度の濃い楽しさがあった。

ただ、アブストラクトでガッチガチのゲームなので人は選びそう。

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究極ウォリアーズ

評価:4/10

ダイスロールでバトルロワイヤル!

カードを1枚出して、数字順に行動を実行!

行動って行っても、移動か攻撃だけだ。

盤面も写真の通り、7マスしかないしね・・・

細かいこと考えずに、ダイスロールでハッスルして下さい!ってわけです。潔い。

もうハッスルできる歳でもないのでダラダラと遊ばせていただきました。

小学3年生あたりが遊んだら、大興奮間違いなし。

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木々

評価:3/10

カードを置いて木を伸ばしていく。

得点システムはクニツィアの「京都」みたいな感じなのだが・・・

「京都」にあった、自分の色なら2倍みたいなプレイヤーごとの差がないので、明らかに得な手が見えて、そればかりを打つことに・・・

「目的」カードっていう、プレイヤーごとの差をつけられそうな要素があるのだが、達成が難しすぎるのだ。

ちょっと調整が足りてないんじゃないかな?

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キャナレット

評価:6/10

競りで美術品を購入して、売却。

95年のハンス。

環状のコースに美術品が置かれている。

これを競りで獲得していく。

競りが終わると駒が進んで次の競り対象が決まるのだが、進む歩数が「直前の競りの落札値」。

これが、このゲーム最大の特徴。

同じ種類の美術品が全部盤面から無くなると、その美術品の決算されるのだが、タイミングによって値段が変わる。

この決算タイミングのコントロールも重要なのだが、ここにさっきの落札値で次の競りが決まるよシステムが効いてくる!

多少高くても、競り対象を移すためにビットすることも大事だ。

思い返すと面白い!

ジワジワ面白い!

けど、問題はボードの視認性。ちょっとゴチャゴチャしすぎてるよね・・・

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キャピタルズ

評価:4/10

自分の街を発展させる系の都市開発ゲーム。

文化、経済、人口、雇用、公共サービス、進歩のバランスをとりつつ自分の街を発展させる。

ベースルールはシンプル。

順番決めをして、その順番で場に並んでいる建物を1枚ずつ取っていく。

取った建物を自分の街に配置して効果を適用する。

時々決算が有るよ。

っていうのを12ラウンドやるだけだ。

それぞれに色々と細かいルールはあるのだが、特筆すべき部分はない。

不思議に思う部分は多いんだけどね・・・

前ラウンドに取られなかったタイルのコストがドンドン高くなるのはなんでなの?

パラメーターが多くて、それぞれに細かいルールがポロポロあるしね・・・

その割に、タイル効果は大味!

まぁ、僕がこのゲームのターゲットじゃないってだけなので、都市開発系が好きなら楽しめると思うよ。

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騎士の城

評価:5/10

2枚同時出しの「ハゲタカ」

ポーランドのゲーム。

毎ラウンド得点タイルがめくられて、それをハゲタカ形式で取り合う。

得点タイルには得点以外に色が示されていて、その色の数値比べ。

灰色は強いけど、赤や茶は弱いカードだったり、写真みたいに均等にそこそこ強いカードもある。

あと、ブラフ用の0パワーカードもある。

手札からカードを2枚選んで、出す。

強さは2枚の合計ではなくて、それぞれを比べる。

1枚はバッティングさせにいって、もう1枚で拾いに行くみたいな手もあるわけです。

よくある同人っぽいけど、それよりはちょびっと工夫は効いている気がする。

ちょびっとだけね。

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キングルイ

評価:6/10

王様との食事会。

できるだけ、多くの料理を食べよう。

ただし、王様よりも多く食べちゃうとダメ。

場に並べられたカードから、1種類を選んで全部取る。

全プレイヤーが1種類ずつ選んだら、残りが王様のものに。

これを繰り返して、料理毎に王様と各プレイヤーの数を比べて、王様よりも多く食べたプレイヤーの料理は没収。

没収されなかったカードは、王様が取ったそのカードの枚数が1枚当たりの得点になる。

食べ過ぎると、王様が食べられないけど、ちょっとしか食べないと王様がたくさん食べて、他のプレイヤーが得しちゃうっていうジレンマ。

遊ぶメンバーによって、ガツガツ食べに行くか、警戒して少しずつ食べに行くかで展開が変わる。

わかりやすいルールながら、適度なジレンマを味わえる良いゲーム。

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