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禁断の砂漠

評価:4/10

砂漠に眠る古代都市から飛空艇を再現して脱出。

「禁断の島」の続編。協力ゲーム。

大筋は「禁断の島」と似ていて、4つのパーツを集めて発着場にみんなで集まれば良い。

「禁断の島」ではタイルがドンドン水没していったが、今回はドンドン砂に埋もれていく。

そうなる前に、タイルを裏返して、パーツの手掛かりから場所を特定していく。

「禁断の島」ではタイルが無くなって復旧不可っていう緊張感があったが、今回は砂が溜まりまくるだけで、無理をすれば復旧することが出来る。

個人的には、ここがマイナス。もっとドキドキさせてよ!

あと、「パンデミック」的な同じ場所に何度も危機が訪れるシステムがないので、推理のしようがなくなっているのもダメ。

テーマにはワクワクさせられるのだが・・・

全体的に、「禁断の島」よりも劣ってる感じがするね。

キャントストップ

評価:6/10

シドサクソンのダイスゲーム。

1980年にできたのね。

4個のダイスを2組にわけるってシステムが秀逸。

シンプルなバーストゲームに選択肢を生み出している。

4つダイスを振って、7が出る確率を計算したら64%。

6か7か8が出る確率は92%!!

想像以上に高いね。

ってことなので、ドンドン振っていきましょう。

キャッスル クラッシュ!

評価:7/10

積み木でお城を作る。

そして、でっかい棒でぶっ壊す。

台湾メーカー「ソーソー」のデビュー作。

こういう、出オチゲームはやってみたらガッカリってパターンが多いのだが・・・

これは、良い!

耐久性の高い建物を考えて作るのが楽しい!

そんなガッチガチの城のウィークポイントをついて壊すのが楽しい!

得点システムや、積み木・棒の形状も考えられている。

コンポーネントの質も良い!

お子さんの食いつきも非常に良い。

作って壊すは子供の基本行動だからね。

標準ルールはちょっとややこしいんだけど、小さい子でも遊べるように簡単なルールが付属しているから安心。

日本語訳が若干怪しいので、英文ルールを読んだ方が良いけどね・・・

キャセイ

評価:4/10

シンプルなセットコレクション。

商品が1~3枚描かれたカードを毎手番1枚ずつ引き手札を揃えて、同じ種類の商品をまとめて売却して勝利点を得る。

商品の価値が変動するのが面白い。

誰かが商品を売却すると、その商品の価値は一気に下がる。

なので、他のプレイヤーの動向に注意しながら、上手く売り抜けなければいけない。

山札からのドロー以外に、他プレイヤーとの交渉ができるのだが、これがどうも良くない。

普通のカタン式交渉なのだが、人によって物の価値が違うわけじゃないので、等価値の交換しか起こらない。

なので、引き運強めなゲーム展開に。

まぁ、いつものアドルングクオリティだね。

キャメル・アップ

評価:7/10

キャメル・アップ

「すすめコブタくん」的なおんぶ移動で競馬。

5頭のラクダで、1周だけのレース。

1着と最下位を当てる。

あと、ラウンド毎の予想もあってダレさせない。

ラクダの移動はダイスによって行われるのだが、この時にピラミッド型のダイス装置を使う。

各色1個ずつ入ったダイスのうち1つだけがコロリと出てくる。

出たダイスは、ピラミッドが空になるまで戻らないので5頭のラクダは平等に移動することになる。

「何色が出てくるのか」、「何歩進むのか」は完全にランダムなので、プレイヤーの意思は反映されない。

じゃあ、ラクダが進むのをただただ見守ることしかできないのかというと、そんなことはない。

コース上に「1マス進む」か「1マス戻る」のタイルを置くことができる。

プレイヤーがレースへ影響を与えることができるのは、このタイルだけ。

最初、「大した影響与えられないじゃないの?」と思ったが・・・意外と影響を与えられる。

かといって、順位をコントールしすぎることもない。

調度良い影響具合。絶妙。

今回、最大人数の8人プレイだったのだが、流石にちょい多すぎたか・・・

手番が一周する間に状況が変わり過ぎる・・・

4,5人でもう一回プレイしてみたい。評価アップもありえるぞ。

(追記)

4人で遊んでみたけど、こっちの方が俄然面白い!

評価6→7へアップ

キング オブ ザ ビースト

評価:5/10

6種類の魔獣がキングを目指して争う。

同じ魔獣カードを複数枚出して、そこから1枚は自分の前に、1枚は場に置く。

残りのカードは自分の前でも場でも好きな方に置くことができる。

場に置くと、その魔獣が得点化できる可能性が高まるが、そもそも自分の前にその魔獣を置いていないと意味がない。

わかりやすいクニツィアジレンマ。

ちょっと勘所がわからずにプレイしてしまい、何となく見えたころには終盤。

もっと楽しめる気がするので、もう一回ぐらいプレイしてみたい。

キャメロット建築学

評価:4/10

みんなでキャメロット城を作る。

主要部分を作った方が得点がもらえる。

手元からタイルを3枚まで出して配置する。

で、配置したタイルに描かれている得点と配置したタイルに隣接しているタイルの得点を獲得。

この時、出した3枚が全て隣接した場所に置いた場合、得点が倍!

倍!ってのがでかすぎるので、基本これを狙っていく。

タイルが置ける位置がはじめからほぼ決まっているので、タイルの引き運は結構高い気がする。

あとは、後置きの方が隣接点が貰えるので、我慢比べになるね。

タイルを置ける場所の縛りがきつすぎて、プレイ幅を狭めている気がする。

まぁ、選択肢は少ないのでスイスイ進むっていうメリットはあるが・・・

ゲームした感は薄いね。

木食い虫

評価:6/10

木食い虫

我慢比べカードゲーム。

カードにはプラスとマイナスがある。

マイナスカードは場に出し、プラスはできるだけ手元に持っておきたい。

手番では、手札からカードを場に出していき、色別に並べられる。

この時に、出したカードの数値の絶対値が、場にある同色のカードの枚数以下だった場合バースト。

場の同色カード全部を手札に引き取らなければいけない。

5回バーストが起こるか、誰かが手札を0枚にした時点でゲーム終了。

手札カードの数字を合計したのが得点になる。

手札0枚にしたプレイヤーは30点。

今回、手札が良くて、すんなり手札を0枚になってしまい、拍子抜け。

このゲームの醍醐味を味わえていない気がするので、もう1回ぐらいプレイしてみたい。

(追記)

もう一回、遊んでみたら妙味がわかって面白かった。

評価5→6へアップ

キャンディーちょうだい

評価:?/10

美味しさ不明なお菓子を推理しつつ取り合い。

場にはロリポップ、キャンディ、ビスケット、グミ、チョコレートが山積み。

各プレイヤーが裏向きに価値タイルを1枚ずつ置いてお菓子の勝ちを決定する。

その後、お菓子を取り合う。

手番では場から好きなお菓子を2個取ってくる。

次のプレイヤーは2個か3個取ってこれる。

その次のプレイヤーは2個か3個か4個取ってこれる・・・

とドンドン取れる数が増えるのだが、場から取ってきたお菓子は仮確保でしかない。

手番の別選択肢として「他プレイヤーの仮確保のお菓子を奪う」というのがある。

奪われたプレイヤーは仮確保のお菓子の中から1個だけを自分の物にして他の全てを相手に渡さないといけない。

奪ったお菓子はいきなり本確保なので、多くを仮確保状態にしていると他プレイヤーに得をさせてしまうことになる。

ボンヤリとしか価値がわからないお菓子を取り合いながら、価値を推理するのは中々面白い。

このボンヤリ具合をどう捉えるかで評価が分かれそうだ。

1プレイして感じたのは、価値タイルのマイナスをもうちょびっとだけ多くしても良いかな?とは思った。

フリーゼなんで、そこらへんの数値バランスはキッチリ取り切ってると思うけど・・・

キーフラワー:農夫たち

評価:7/10

キーフラワーに家畜が追加されました。

春夏秋のタイルが4枚ずつ、冬が6枚追加されている。

4人プレイ時だと、各季節のタイルは8枚必要なので、残りの4枚は元タイルからランダム(!?)で4枚使う。

このランダムってどうなの!?バランスどうなの!?

バランス調整放棄か!?っと不安を抱えつつもプレイしてみた。

追加要素はそれほどトリッキーではない。

キーフラワーをプレイ済みでカルカソンヌの草原とアグリコラの家畜を知っているプレイヤーに対してであれば、インストは10分で終わるだろう。(他に新タイルの説明がいるが・・・)

久々のキーフワラー。

やっぱり、システムは秀逸。

プレイ中はとても面白い。

が、最終得点で、へこ~っとなって評価が下がった基本キーフラワー。

はたして、拡張入りなら、ヘコるのか、ヘコらないのか!?

・・・

ヘコ・・・らない!!

得点方法が多彩になったことで、冬タイル1枚で獲得できる得点の割合が薄まり、結果、1点集中で勝ちにくくなっている。

ランダムタイルのバランスに関しても、手番順タイルに資源獲得が追加されているので、1個も木が出ないような状態は無い。

完全に調整放棄してるわけじゃなくて良かった良かった。

僕みたいに基本キーフラワーでヘコりつつも、システムに惚れ込んでた人にはオススメの拡張。

でも、ランダムで選ばれたタイルによっては、ヘコる展開も十分に考えられる。

油断できない。