「カスカデロ」の紙ペン版。
基本的なシステムは同じだけど、それをマイシート上で行うので、だいぶソロパズル寄りに。
ダイスピックといくつかの早取り目標がインタラクション。
「カスカデロ」は運要素無しの陣取りでインタラクションの塊だったわけだが、そこからインタラクションを大幅に削った今作にはたして需要はあるのか!?
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
ガリレオの研究がテーマの重量級ゲーム。
「ロレンツォ」を作ったアッキトッカのデザイナー2人。(今回、ルチアーニは不参加)
現在GameFoundで出資募集中。
Tabletop Simulatorでプレイ。
メインシステムはデッキビルドとワーカープレイスメント。
といっても、ワーカーは1人を1回置けるだけだし、デッキも6枚から3枚が手札と少ない。(手札は追々増えるが、ワーカーは終始1人だけ)
手番のメインアクションが8種類ほどあるんだけど、メインは「手札プレイ」と「ワーカー配置」。
手札プレイは、ステータスアップ&カードに示されたアクション実行。
ワーカー配置も素直アクション実行。
ワーカーアクションは汎用性が高いので、ラウンド計画の微調整に使うように感じた。
プレイヤーは地動説派なのだが、とにかく疑惑をかけられて、邪魔カードをデッキに混ぜられたり、ワーカーをロックされたり、酷くなるとワーカーを処刑されてしまう。
他にも、得点トップのプレイヤーには疑惑をかけられたり、ラウンドまたぎに条件達成によるボーナスでは無くてペナルティがあったり、とにかくペナルティが多いゲーム!(これがトップブレーキになっていると思われる)
個人的には苦しいゲームが好きなので大歓迎だが、人を選ぶ調整だとは感じた。
これらのペナルティが厳し過ぎる!と思ったら、途中で天動説派になることもできる。
そうすると、ペナルティは減るがアクションが弱くなったり、最終得点が低くなってしまう。
今回、ルールブックに記述抜けがあって初期持ちの4コイン&4研究ポイントを持たずにプレイしたので不完全燃焼で終わったのだが、恐らく正しいルールでやってもすべてやり切れる爽快バランスでは無くて、まったくやりたいことが出来ないバランスだと思われる。
個人的には好みのバランスなので、キック決定!
実物で真価を確かめてみたい!
捨て場の増える「ウノ」。
1~6、6色。
各自、自分の前に6枚を裏向きで並べる。
自分の前のカードを1枚めくって、捨て場のカードと「数字」か「色」が一致すればその上に重ねられる。
どこにも重ねられないカードをめくると、そのカードは自分の前に裏向きで戻して、手番終了。
これを繰り返して、自分の前のカードをすべて出し切れれば得点。
あと、手番の開始時に山札から1枚めくって、それが捨て場のカードに重ねられれば重ねて、そうでなければ新たな捨て場として配置する。これによって捨て場が増えていき、どんどんカードが出せるようになる。
「自分の前のカードは全部出せないカードだ」と思ったら「アイネ・アーヌング」と言って、実際にそうかを確認して、成功すれば得点。
中々面白いゲームなのだが、「手番の最初に山札をめくる処理」や「いくつかある特殊能力の処理」が地味に面倒で、プレイ感をもっさりさせている印象。
惜しい・・・
昇順カード配置で登山。
去年のエッセン新作。
クニツィア作。
3色、1〜8のカード。
手番では1〜4枚のカードをめくって、1色を獲得。
残ったカードを他プレイヤーが1枚ずつ獲得できる。
カードは自分の前に色ごとに昇順配置。
3枚以上たまると得点化できる。
カードに示されたピッケル分の得点を獲得するか、共通の条件カードを達成して規定点を得るか。
得点は3色それぞれでカウントして、最終的にいずれかの色で1位になっていないと脱落。
が、1位の色は得点にならないので1色特化では勝てない。
昇順配置で、クニツィアで、「サムライ」形式の得点で、面白くないはずがないだろう!と思ったのだが、イマイチ⋯
ピッケルが(おそらく)どのランクにも均等な割合で入っていてるので、ピッケルが多いカードを引けることが重要。
下手な目標を取るよりも、3ピッケルのカードをたくさん取るほうが効率が良いバランス。
運要素が高い気がした。
カード内訳をイマイチ把握せずに遊んだ結果かもしれないので、しっかり把握したうえでリプレイしてみたい。
コメントは受け付けていません1大きいカードを出すゴーアウト系ゲーム。
クニツィア作。
1~5、7種類の動物。あと7のカピバラ。
手番では、2つある場札の上に1枚カードをプレイして、カードに示されたアクションを実行する。
場のカードよりも1大きいカードしかプレイできない。
5の次は1が出せるのでループする感じ。
カード効果はそこまで複雑じゃないんだけど、「隣に1枚渡す」や「1枚引いて1枚捨てる」「他プレイヤーの得点を削る」等々・・・
なんだか垢抜けていない効果が並んでいて、クニツィアっぽく無い・・・(クニツィアの付ける特殊効果はイマイチっていう気がしなくもないが・・・)
全体的に野暮ったいゲームで、クニツィアって言われなければ気づけなかっただろう・・・
コメントは受け付けていません「秦」のリメイク。
少しルールが変わっている。
最も大きいのが、同じ色2マスのダブルタイルと、異なる色2マスのシングルタイルが別種に分けられた部分。
各自ダブルタイル5枚を裏向きで受け取り、個人山札とする。
手番終了時の補充時に、共通山(シングルタイル)からタイルを引いても良いし、個人山(ダブルタイル)から引いても良い。
「秦」では、基本的にダブルタイルが強いので、それを改善したってことだろう。
無理すれば「秦」にも適用できるが、最初にタイルを分けるのが面倒・・・
あとは、上級マップでは党を2コマ置けるマスだったり、連続手番のマスだったり、追加のダブルタイルを引くマス等が追加されている。
「秦」は好きなゲームなのでリメイクは嬉しいが、買い替えるかどうか絶妙なラインの変化・・・迷う・・・
コメントは受け付けていませんカラオケの曲予約をテーマにしたトリックテイキング。
1~12,4スート。(4人プレイ時)
マストフォロー切り札無し。
得点詳細は省くが、獲得トリック数2位を目指すタイプのゲーム。
特徴は「リードカードの予約」。
手番でカードを出す代わりに手札から任意のカード1枚を「リードカード」として自分の前に公開することが出来る。(リードカード保持は一人最大2枚まで)
リード権がある時は、手札からでは無く、自分の前のリードカードをプレイしなければならない。
リードカードを公開していないプレイヤーがリード権を取ると、時計回りにリード権が映る。
面白い発想のゲームなんだけど、「リードカードの予約」が実質パスみたいになっているので、緩さとマルチ味を帯びていて、ちょっと僕のトリックテイキング像とは合わないかな・・・
コメントは受け付けていません