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カム・トゥゲザー

Come Together

評価:6/10

60年代の音楽フェスの運営がテーマ。
新人デザイナー。

メインシステムはワーカープレイスメント。
4エリア×4か所のアクションマスの側にカードが1枚ずつ並んでいる。
欲しいカードの横にワーカーを置くわけだが、直ぐにカードが手に入らない。
誰かが手番を使ってエリア決算をすることで、そのエリアにワーカーを置いている全てのプレイヤーがカード獲得+トラック前進できる。
エリア決算をしたプレイヤーに少しボーナスがあるとはいえ、基本的に人にやってもらった方が得なので「誰かやってくれ!」という押し付け合いになる。

カードには「アーティスト」「ステージ」「観客」「テント」の4種類ある。
テントが無いと観客は取れないし、ステージが無いとアーティストも取りにくい。
この制限に迫られて、仕方なくエリア決算をすることになる。

テーマだったり、カードがボードゲーム名や実在のアーティストのパロディだったりするところにネタゲーっぽさを感じていたのだが、システムもしっかり面白い!

カルデラ・パーク

Caldera Park

評価:5/10

「サバンナパーク」の続編。
デザイナーは同じく、クラマー&キースリング。エッセン新作。

スコアリングは同じで「グループ内の動物の数×水飲み場の数」。

タイルの配置の仕方が変わっている。
メインボード上に「配置する動物」タイル7枚と「配置する場所」マス7枚がある。
手番プレイヤーは、「配置する動物」タイル1枚を取って、空いている「配置する場所」マスに置く。
そうすることで「クマを森に置く」とか「ヘラジカを間欠泉周りに置く」といった指示が出来上がるので、全員がそれに従ってタイルを置く。

手持ちは7枚なので、どのタイルも条件を満たせない場合は自由に置けるようになるので、トリックテイキング的に「ボイド」を作っておくと自由度は増す。

あと、隣の対応する動物は死ぬ「お邪魔タイル」が徐々に追加されていくのは、新しいところかな。

前作と比べて進化している感じは無くて、むしろ素直になっている印象。
前作の「タイルを裏返して移動させていく」方式の方が工夫があって好きだった。

カルカソンヌを覆う霧

Mists over Carcassonne

評価:6/10

協力ゲームになった「カルカソンヌ」。
エッセン新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

基本ルールは通常の「カルカソンヌ」と同じ。
新たなに霧エリアが追加されていて、配置時にゴーストが置かれる。
ゴーストは15個しかなくて、配置できなくなると負け。

霧エリアを完成させると、その上のゴーストを除去できる。
霧は絵が合っていなくても配置できるのだが、そうしてしまうとその霧エリアは二度と完成できなくなってしまう。

都市や道が完成すると、通常通り得点するか、1タイル上のゴーストを3個まで除去できる。

タイルが切れるか、ゴーストが16個以上配置してしまうとプレイヤーの負け。
その前に既定点を獲得できるとプレイヤの勝利。

霧タイルの数はかなり多いので、油断しているとすぐにゴーストでいっぱいになってしまう。
得点を取りに行くか、ゴーストを除去するか、そのバランスをみんなで取っていくのが楽しい。

個人だけが持っている情報が無いので、1人で遊んでも複数人で遊んでも同じ。
奉行問題へのケアは一切ない。
特に「カルカソンヌ」は極めている人が多そうなので、実力差がある人同士で遊ぶと不幸な状況になってしまうかもしれない・・・

カウンシル・オブ・シャドウズ

Council of Shadows

評価:6/10

消費を抑えつつ、エネルギーを獲得する。
アレアのエッセン新作。
ヘリオス」や「レース・トゥ・ザ・ニューファンドランド」のデザイナー。

得点トラック上に2つのマーカーがある。
片方はエネルギーマーカー。これは、いわゆるスコアマーカー。
もう一方は消費マーカー。この消費マーカーにスコアマーカーが追いつくとゴールで、再びスコアマーカーを0に戻す。
最初に3回ゴールしたプレイヤーの勝ち。(最終得点で追い越されることはあり得るが)

手番システムはカードプロット。
カードには消費ポイントが示されていて、プレイしているカードの消費ポイント分だけ消費マーカーが前進してしまう。
当然、強力なカードほど消費ポイントが大きくなっている。

アレアにしては、かなり意欲的なゲームデザインで、これに「2015年ぐらいまでのハンスっぽい姿勢」を感じた。

そして、思った以上にシビアなゲーム。
多少、弱者救済があるとはいえ、拡大再生産具合が強すぎて序盤のリードがそのまま最終順位になってしまうように感じた。
カードバランスが壊れているのか、(一見弱そうな)一部カードの使い方がわかっていないだけなのか。
そこら辺を解明するためにも、もう少し遊んでみたい気にさせてくれるゲーム。

ガリレオ・プロジェクト

Galileo Project

評価:5/10

地球と火星の影響力をスイッチして木星への移住を進める。
オリフラム」デザイナーのエッセン新作。

手番でやることは簡単で、場から「人物カードを取る」か「ロボットカードを取る」か「テクノロジータイルを取る」だけ。

「人物カードを取る」ことで、影響力を得られる。
その影響力を使用して「ロボットカードを取る」。
ロボットカードを取ることで、衛星トラックを進めることが出来て、それによって得点と様々な恩恵を得られる。

今作の特徴は影響力の扱い。
地球と火星。2つの影響力トラックがあるのだが、マーカーは1つだけ。
どちらかの影響力しか保持できない。
人物はどちらの影響力を使うかで、即時効果かゲーム終了時得点かが決まる。
ロボットは、そもそも示された方の影響力でしかコストが払えない。
手番の開始時にコストを払うことで影響力をスイッチできる。

この2つの影響力のスイッチなのだが、イマイチ面白さに貢献できている気が・・・
地球と火星の特徴づけがちゃんと出来てないのが原因じゃないだろうか。
面白いアイデアなのにもったいない。

カイヴァイ:拡張

Kaivai Expansion

評価:6/10

カイヴァイ」の拡張。
4種類の新たな小屋が追加。

1つ目は「真珠取り小屋」。
釣りを失敗した際に腐らない貝が貰えるようになる。

2つ目は「祭場」。
建築した瞬間に「祭りアクション」が発動。

3つ目は「族長小屋」。
競り値の数字1つを自分のものに出来る。
他のプレイヤーがその競り値を言う場合、族長小屋のプレイヤーに3価値の貝を支払わなければならない。

4つ目は「醸造小屋」。
新しいリソースであるカヴァ酒を毎ラウンド生み出す。
カヴァ酒を支払うと影響力カウンターを得られる。

今回、全員が新要素を試したがった結果、全然資源を稼げなくなって盛り下がる展開になってしまった・・・
拡張はあくまで補助で、釣り→配達→祭りっていう基本のサイクルを疎かにしてはダメそう・・・

基本ゲームの投稿で「勝ち筋が狭い気がするが・・・」って書いてるけど、それを解決してくれるのかも。

カーネギー

Carnegie

評価:7/10

前回Tabletop Simulatorでプレイして以来、今回は実物でプレイ。

当時からルールが変更されているみたい。
主に事業タイルのバランス調整っぽいのだが、僕の記憶力では全く違いがわからなかった。
あと、セットアップで最初に建てる事業タイルを予約するってのが大きな違いなのかな?

久々のプレイだったが、やっぱり面白い!

今回は、久々&初プレイのプレイヤーばかりだったので優しい展開になったが、慣れてくるともっと攻撃的な手も打てそうな気がする。

遊んだ日の夜に色々と思いを巡らせてくれる良いゲームだ。

カリー・ザ・フェイバー

Curry the Favor

評価:4/10

友達同士で飯をおごり合う。
二人用の対戦ゲーム。

山から2枚引いてそこから1枚を選んで、相手にあげる。
もらったカードは得点として獲得できる。

料理には「値段」「甘さ」「風味」「辛さ」のステータスがあるのだが、次に相手に渡す料理は直前に自分がもらった料理よりもいずれかのステータスが上回っているものでなければならない。

それが出来なかった場合、追加で1枚渡す必要がある。

これを繰り返して、最終的におごってもらった料理の金額合計が高い方が勝ち。

選ばなかった方のカードは場に裏向きで配置する。
これらのカードを渡すカードだったり追加の1枚として使用できるので、記憶要素も大事。

フレーバーは面白いのだが、ゲームとしては淡々と進んで楽しさが無い・・・

ガイア

Gaia

評価:5/10

シンプルな天地創造ゲーム。

手番ではカードをドローするかプレイするかを2回やるだけ。

土地カードは対応する土地タイルを配置。
都市カードは隣接に適切な土地があるタイル上に配置&自分のミープルも配置する。

ミープルを配置しきったら勝ち。

都市以外にもプレイした土地カードのセットコレクションでもミープルを配置できる。

土地タイル上に都市タイルが置かれると、そのタイルは土地では無くなってしまうので、隣接する都市が成立しなくなることがあって、そうなると都市カード上のミープルも戻されてしまう。

土地カードのセットコレクションが確実にミープルを置けるので狙いたいが、土地タイルを置きすぎると、他プレイヤーの都市カードの土台として使われてしまうというジレンマ。

見た目から全然期待して無かったんだけど、思ったよりも面白い。
BGAでも遊べるので、気になった人はそちらで試してみても良いかも。

ガーデン・ネイション

Garden Nation

評価:5/10

小人たちの庭で建設合戦。
ツインイット」デザイナーの新作。

手番でやることは「建物の配置」か「建物の除去」の二択。
建物を配置するとリソース(人口)を消費し、建物を除去するとリソースが配置時の2倍回収できる。

建物を配置して、共通目標や秘密の個人目標を達成していく。

あと、次のアクションの実行エリアの制限が特徴。
マップは7つのエリアで構成されていて、1つのエリアは7つのマスで構成されている。
これらの構成が同じ並びになっていて、アクションを実行したマスで次のアクションで実行できるエリアを決定するようになっている。
これがちょっとしたルート構築のような意味合いも含んでいる。

メインシステムは非常に魅力的でワクワクさせられるのだが、調整がイマイチ・・・
次手番のプレイヤーを指定するルールは、次のエリア指定のルールとダブって良くない気がする。
もっとテンポアップして、建物の配置除去のサイクルにフィーチャーしてほしかった。
あと、盤面が埋まって面白くなってきたあたりでゲームが終わってしまうのも不満。

デベロップ次第で、もっと面白くなった気がする。
「もったいないなぁ・・・」と感じたゲーム。