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オーストラリア(コロヴィーニ&ズッキーニ)

Australis

評価:5/10

シンプルなダイスドラフト。
コロヴィーニと「アロザ殺人事件」「ヴァルハラ」のズッキーニ。エッセン新作。

ラウンド開始時に4種類×4個+1個のダイスを振って、順番にピックしていく。

各ダイスの効果はシンプル。
・トラックの前進
・魚の獲得
・エリアマジョリティ用のサンゴ配置。
・能力カード獲得
・次ラウンドスタートプレイヤー

どれも得点につながるようになっているのだが、特化だけでは得点しにくくなっている。

全員が4個ずつダイスを取るとラウンド終了。
ここで、ピックしたダイスでダイスロールバトル!
全員が自分のダイスを全て振って、一番小さいダイスは除去されていき、生き残り2人が得点タイルを獲得できる。

シンプルなダイスピックゲームで遊びやすい!
ダイスロールバトルを入れることで、ダイスロールの興奮も分かりやすく盛り込んでいる。

一回遊ぶ分には面白いけど、リプレイ性は低いかも・・・

オーズトラリア

AuZtralia

評価:5/10

パラレルワールドのオーストラリアの開拓中に邪神と遭遇。
翠色の習作」の続編。
世界観が繋がっているだけで、システム的には別物。

「テーベ」式の手番順システム。
アクション選択はマイボード上へのワーカープレイスメントな上にコストさえ払えば同じアクションも実行可能。

線路を敷き、農場を建てることがメインの得点源なのだが、それと共に軍備を整えておかないと邪神に農場を破壊されてしまう。

邪神は目覚めない(裏向き状態)限り攻め込んでこないのだが、目覚める(表になる)と農場がある方向に進んでくる。
自分の農場が近くに無い邪神にちょっかいを出して目覚めさせることで、他プレイヤーにプレッシャーを与えられる。
邪神は全員で体力分のダメージを与えれば倒せるのだが、1ダメージでも与えておけば得点の山分けに混ざれるので、このちょっかい出しが推奨されているっぽい。

イベントカードや敵タイルの運要素が強そう。
今回、序盤にカンガルー(敵なし)や遺跡が多く出たので敵があまり脅威じゃなかった。
ゲームが終わるちょっと前に殲滅してしまって拍子抜け。

おもんぱかる

Omonpakaru

評価:5/10

全員が同じ単語をおもいつくように導く協力ゲーム。
タイムボム」デザイナーの新作。

まず「道具」や「芸能人」といったテーマが決まる。
その後、手番プレイヤーは手札から1枚カードを出す。
カードには「どんな音を出す?」や「何文字?」といった質問が書かれているので、それに対する答えを言うことで、全員が想像するものを統一していく。

ルールを聞いて想像する面白さを上回りも下回りもしない感じ。

オクトーバーフェスト

Oktoberfest

評価:6/10

ドイツのビール祭りオクトーバーフェストのゲーム。
「フールズゴールド」のデザイナー。

3枚セットのビールカードを競りにかけて、競り落としたプレイヤーが3枚から1枚を捨てて残り2枚を異なるテントエリアに配置する。
各テントエリアは既に置かれているカードよりも大きい数字しか置けない。
更に、配置したビールカードの樽カードを購入できる。

ビールカードを競る代わりに、決算の競りも出来る。
いずれか1つのテントの決算を行うのだが、その選択権を競る。

決算はそのエリアに置かれた一番上のビールカードの銘柄が重要になり、その銘柄の樽カードを一番多く持っているプレイヤーが、そのエリアに置かれたビールカードの数字合計の得点を得る。
2番手はその半分、3番手はさらにその半分を貰える。

競りの支払いがプレイヤー間で行われるゼロサム競りなので、同じ銘柄を持っているプレイヤー間で金をまわすのが肝になりそう。

他に無い感じのゲームなので、1回では掴み切れないけど何かありそうな気にさせてくるゲーム。

黄金の川

River of Gold

評価:5/10

ダイスが選択肢を制限してくる共通ロンデルビルド。
BGAでプレイ。

メインボードには1本の大きな川。

手番では
「金を払って建物を建てる」
「船を進める」
「リソースを払って人物カードを出す」
の3択。

船を進めることで、止まったマス周辺の建物のボーナスを受け取る。
建物は誰のものでもボーナスが貰えるのだが、建物の持ち主もボーナスが貰えるので、基本的に自分の建物を使っていきたい。

建物を建てると、ボーナスが貰える以外にもそのエリアの影響力を得られ、最終的にマジョリティ得点がもらえる。

人物カードは即時、永続、終了時効果を持つカード。
これを起点に戦略を組んでいく。

最大の特徴はダイス。
各自ダイスを1個ずつ振り、その目が「船の移動歩数」「建物を建てるエリア」「出せるカードの種類」を決定する。
恩寵というリソースを払えば出目変更できるが、このあたりのダイス運を許容できるかどうかが評価を分けそう。
個人的にはポジティブな印象。

ちょっと変わった中量級を求めている人は一度遊んでみては?

オペラ座の怪人

The Phantom of the Opera

評価:5/10

「オペラ座の怪人」テーマの2人用トリックテイキング。
「ジキル vs ハイド」「プレトミー」「ヒッパルコス」の韓国人デザイナーの新作。

怪人とクリスティーヌに分かれる。
怪人は楽譜を完成させることを目指し、クリスティーヌはそれを阻止する。

4スート、1~6。
手札10枚ずつで、1枚を交換する。
リードプレイヤーは、この交換された2枚のうち1枚のランクをキーナンバーとして選択する。
キーナンバーが出された時に手札2枚交換&そのトリックの勝敗が重要になる。

あとはマストフォロー切り札ありのトリックテイキングを行うのだが、楽譜の音符の位置によって、どちらが勝てば音符が完成するかが決まる。
これが最初ちょっと混乱するのだが「低音側のある場合は両プレイヤー勝つことを目指し、高音側にある場合は両プレイヤーが負けることを目指す」と覚えるとプレイしやすい。

同デザイナーの今までのセルフパブリッシュゲームと比べると奇抜さは無いかな。
もちろん平凡すぎる!ってことは無いんだけど、今までの2作が変な動きをするゲームだったから肩透かしを食らった感じはある。

キーナンバーのカードの使いどころが肝だろうが・・・慣れると使い方も固定化しそうに感じる。

オリジンズ:ファーストビルダーズ

Origins: First Builders

評価:5/10

宇宙人の助けを借りて文明発展。
「ネメシス」のデザイナー。

ダイスプレイスメントだが、同じエリアに何個でも置けるのでインタラクションはあまり無い。
基本的に自分がやりたい戦略をやっていくソロ寄りのゲーム。

戦力や攻撃っていう用語は出てくるが、トラックの位置比べで負けている方にダメージもないので、ここもインタラクションは薄め。

特化が強いゲームデザインなので、最初に自分で決めた戦略をひたすら進めることになる。

他プレイヤーに狙っているダイスやタイルを取られてしまうことはあるが、すぐに補充されるのでそこまで痛手にならない。(戦略が被っている人に強力なタイルを取られると厳しいが・・・)

他プレイヤーの動きをランダマイザとして使っている感じのデザイン。
重量級ゲームにソロプレイが必須になって以来、こういうゲームが増えてきている印象。

個人的には合わないタイプのゲームだけど、戦術等を研究するのが好きな人には良いかも。

オーク

Oak

評価:5/10

ワーカーが強化されるワーカープレイスメント。

ワーカーはメインボード上に配置したり、マイボード上に配置したり、自分所有のアーティファクトに配置したりできる。

ワーカーの取り回しに特徴がある。
ワーカーは比較的簡単に手に入れられるのだが、マイボード上の家の数までしかラウンドをまたげない。

あと、先行しているプレイヤーへのブレーキが随所に散りばめられているのも面白かった。

色々と目新しい要素があって見どころは多いのだが、初回ではそれらが上手く機能しているのか見通せなかった。
ちょっと取っ散らかっちゃってる印象もあるが・・・何度か遊べば見えてくるのだろうか。

おいしいやさい

Beet hupferl

評価:5/10

じょうろから水駒を転がしてタイルをひっくり返す。
「チーズのお城」のデザイナー新作。

4×4に並んだタイル。
ここにボール状の水駒を転がすことでタイルをひっくり返す。
同じイラストが3つ見えると得点!
カタツムリはマイナス得点。

水駒をボードの淵から転がす場合は2個転がせて、タイルの上からダイレクトに水駒を落とす場合は1個だけ。

淵から転がす場合は中々狙った場所に入れるのは難しい。

臆病なチキン

Feiges Huhn!

評価:5/10

同じ色かより低い数字をめくるバーストゲーム。
カフーツ」デザイナーのニュルンベルク新作。

1~8,3スートが2枚ずつ。

ここから3枚を得点カードとして除外して、他を全員に均等に配り個人山札とする。

基本はシンプルで「山から1枚めくって場に出す」か「場のカード1枚を引き取る」の2択。
カードは失点の元となるので、基本、山からめくりたいのだが、直前のカードと「色が違う」&「数字がより大きい」とバースト!
場に溜まったカードを全て引き取ることになる。

引き取ったカードは個人山札の下に入れるのだが、山に入れずに失点札として確保することも出来る。
というのも、7や8という大きい数字のカードが自分の山札に入ると後々後悔することになるからだ。

ここまででも、十分ゲームとして成立しているのだが、このゲームは手番プレイヤーに対して「チキン(臆病者)!」宣言が出来る。
チキン宣言されたのに「場からカードを1枚引き取る」を選ぶ本当のチキン野郎はチキン宣言したプレイヤーからカードを1枚受け取らなければならない。
チキン宣言に歯向かって、カードをめくって成功した場合は、逆に手番プレイヤーがチキン宣言したプレイヤーにカードを1枚渡せる。
無理やりゲームの盛り上げを作るルールのようで、エレガントさは無いが・・・
パーティーゲームを楽しむ為のガイドラインと言ったところか・・・

同系統でパーレット作の「チキンアウト」があるが、あっちの方が通好みのゲームデザイン。
「カーフツ」といい、今作といい、初心者向けのゲーム作りが上手いデザイナーだね。