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オークリンピック

Orc-lympics

評価:6/10

ブースタードラフトで選手を揃えて、それらの選手で7つの種目を戦い抜く。

7種目が決まった後に、ブースタードラフトで手札を決める。
そうして決まった手札で7種目を戦う。
この時、3種類しか手札に残せない!
競争率が高い強キャラを取りに行くか、集めやすい弱キャラを取りに行くか。

各種目は、順番に手札から1枚カードを出すかパスアウトするか。
全員がパスアウトした後に、カード数字合計で1位と2位が得点。
各種目は必要な技能が決まっていて、種族によって得手不得手がある。
勝っても負けても、使ったカードは捨て札になってしまう。
2位以内に入れなかったプレイヤーは、捨て札のカードを1枚手札に戻せる。

箱絵の怪しさから、期待はしてなかったのだが、遊んでみると面白い!
ブースタードラフトで何がピックされたのかを覚えておくことも大事だったり、負けたプレイヤーの手札回復があるのでベタ降りじゃなくて、1枚だけ出して妨害することも必要になってくる。
ちょっとしたルールでゲームに深みを生み出すゲームデザインにセンスを感じる。

オラクル

Oracle

評価:5/10

秘密目標達成型トリックテキング。
ドラのトリックテイキング。エッセン新作。
Tabletopiaで公開されていたので遊んでみた。

5スート、1~12。
マストフォローだが、フォロー関係なしにランクが大きいと勝つ。
あと、1と12が同じトリックで登場した場合、1が勝つ!

1~5はヒドラ、6~9がペガサス、10~12がフェニックスが描かれている。
トリックに勝つと、自分の出したカードの動物チップが獲得。
勝ちやすいフェニックスは2点、ペガサスは3点、勝ちにくいヒドラは5点となっている。
ただ、動物チップは数が決まっていて、無くなるとその動物の失敗チップを受け取る。
失敗シップを持っているとその種類の動物チップは0点となってしまう。

あと、各プレイヤーは手札が配られた時点で目標カードを2枚選択する。
「ヒドラチップをちょうど1枚」とか「失敗チップをちょうど2枚」等々の目標を達成しているとボーナス点が獲得できる。
このボーナス点が結構大きいので、基本的にこれを狙っていくことになりそう。

目標カードは非公開なので、他プレイヤーの狙いはよくわからない。
邪魔をするっていうよりは、それぞれが自分の目標を狙いに行く感じ。
トリックテキングなのに、若干のソロプレイ感があるというか・・・ヘンテコなプレイ感。

正統派トリテ好きには刺さらなそう。

オール ザ ウェイ ホーム

Schweinsgalopp

評価:6/10

豚レース。手軽なゲーム。

カード版はやったことあったんだけどルールは全く一緒。
久々に遊んだけど良いね。
誰でも楽しめるし、ゲーマーなら他プレイヤーの動向から持ち札を予測する楽しさもある。
結局は読み切れないんだけど、それも良い。

大競り市

The Antique Collection

評価:5/10

古めの国産(?)競りゲーム。

価値クローズの骨とう品を競り落としてセットコレクションしていく。
価値をクローズなので、あやふやなものを競っていくわけなのだが、手に入れると価値を見ることが出来るので、そのプレイヤーの動向から大体の想像がついていく。
価値は10万~100万までとふり幅は大きいのだが、何よりも強烈なのは「ニセモノ」。
この「ニセモノ」が含まれてしまうと、その商品のみならずセットになっている商品すべての価値が0になってしまう。
この「ニセモノ」を他プレイヤーに高値で売りつけるのが、このゲームの醍醐味。

あと、ダイスロール移動っていう縛りによって、狙った行動が出来ないので心理戦過ぎず良い塩梅の緊張感が保てる。

時代が時代だけに競り部分に工夫は見られないので、自分に何の得も無いお仕事をやらないとバランスが壊れる危ういゲームではあるが、この危うさが魅力にもなっている。

お花畑

Bloom

評価:6/10

お花畑を広げて花束作り。
「ルーニークエスト」「コロンバ」のデザイナー。
後に「コロンバ」に繋がったと思われるタイル配置ゲーム。

各自が自分の色のお花畑タイルを持つ。

手番ではタイルを場に1枚配置。
この時、最低1マスは既存のタイルに重ねなければならず、かつ最低1マスはテーブルに接していなければならない。
お花畑のマスを上書きするとその色の花チップをゲット。
異なる色の花チップセットで得点。
手番またぎで保持出来る花チップの枚数に制限があるのでできるだけ多くの色を同時に獲得するのが大事。

手番の最後に自分のコマをタイル上に配置することで他プレイヤーのタイル配置を邪魔できる。
ゲーム終了時に自分の色のお花畑の広さや途中で配置するモニュメントによる草原得点などが入る。

ルールを読んでいる段階でデザイナーの「上級ルールを遊んでくれ!」という念を感じていきなり上級ルールでプレイ。

上級ルールだと手番順が時計回りじゃなくなる。
盤面に自分の色のお花畑が一番少ないプレイヤーが手番を行う。
これによって連続手番が発生したり、ゲーム終了時の盤面コントロールの取り合いが生まれてくる。
マニアックさは増すので、これが上級ルールなのは納得なのだが、このゲームの魅力を味わうなら上級ルールだろう。

めちゃくちゃ面白いってことは無いけど、ジワジワくる面白さがある。
これの4年後に発売される「コロンバ」の方が間違いなく洗練されているが、「お花畑」にも独特な魅力がある。

オハイオ

Ohio

評価:7/10

もつれ込むほどに引けなくなる奇妙な競り。
クニツィア作。

全員が同じ構成の手札を持つ。
1~10とオハイオ1枚。
最初のプレイヤーは好きなカードを出せる。
以降は、より小さいカードを出すか、パスするか。
パスせず最後まで残ったプレイヤーが、出されたカードを得点として総取り。
得点は、カードの数字がそのまま得点。

各自1枚ずつ持っているオハイオカード、これを出すと直前の数字よりも少しだけ小さい扱いとなる。
3の次に出すと、2.999扱い。
非常に便利なのだが、得点として獲得するとマイナス10点扱いとなる。

いずれかのプレイヤーの手札が無くなったら、その勝負が終わったらゲーム終了。
残った手札は失点となるので、上手くカードを無くすことも大事。

シンプルなゲームながら、切れ味がスゴイ。
運要素は皆無にもかかわらず、様々な展開が期待できそう。
この頃のクニツィアのキレキレ具合が垣間見える。

「古代ローマの新しいゲーム」の「スパルタカス」のバリアントがほぼ同じルール。
リードプレイヤーが「勝者の左隣」か「勝者」の違いだけ。

オアシス

Oasis

評価:6/10

ゴビ砂漠での陣取り。
アラン・ムーン。2004年。

各自が個人山札を持っていて、ここからカードを1~3枚めくる。
めくったカードは自分が使うんじゃなくて、他プレイヤーに提供するカードとなる。
そうなると、あまりカードをめくりたく無くなるが、良いカードを提示して早めに選んでもらえると手番が早くなるようになっている。

カード効果によって、盤面にタイルを配置して自分の領地を広げたり、その領地の基礎点を増やすタイルを獲得していく。

タイル配置部分に工夫は無いのだが、カード提示と手番順決定の部分にオリジナリティがあり面白い!

昨今のリメイクブームでもリメイクされないギリギリの面白さ。
こういうゲームこそ、持っておきたくなるマニアの性・・・

おもいでコレクション

評価:5/10

バッティング+セットコレクション。
ゲームマーケット新作。

全員が捨てる枚数を0~3枚同時決定。
自分が捨てる枚数+両隣のプレイヤーの捨てる枚数だけタイルをドローできる。
が、ここにバッティング要素があって、隣と同じ枚数を選んでしまうと、手札を捨てなければならない上に、引ける枚数も減ってしまう。

これを8回繰り返して、手札を整えていく。
手札上限が12枚なので、中盤あたりから捨てる枚数も増やしたくなるのが面白い。

最終的には、連番や同種3枚等のセットコレクションで得点。
この得点形式がイケテナイ!
音楽関係役だったり、テレビゲーム関係役だったり、イレギュラーな役があるのだが、こっちの方が得点効率が良い。
シンプルな得点形式だけでも十分だったと思うのだが・・・
麻雀の短所だと思う部分を引き継いでしまっている。(ハマる人には、これが良いのかもしれないが・・・)

オメルタ

Omerta

評価:6/10

トランプの「ゴルフ」に特殊効果をプラス。
スイスのオシャレメーカー「ヘルベチク」新作。

「ゴルフ」同様、自分の前に伏せられたカードの合計値を少なくするのが目的。

手番では山から1枚引いて内容を確認し、自分の前の場札と交換して元から置いてあったカードを捨てる。
もしくは、引いてきたカードをそのまま捨てる。
捨てたカードが特殊カードなら、能力発動。

捨てたカードが通常の数字カードだった場合、それと同じ数字のカードを追加で捨てられる。
この追加捨ての権利は全員にあって、しかも「早い者勝ち」!
この刺激が、今までの「ゴルフ」には無かった緊張感を生み出す。

正直「ゴルフ」の面白さがイマイチわかって無いのだが、今作は面白さが見えた。
特殊効果によるインタラクションが一役買ってるのは間違いなさそう。
特殊効果のちょい足しも捨てたもんじゃないじゃないか。
もしかして、これって「ゴルフ」好きからしたら邪道・・・?

オリフラム

Oriflamme

評価:6/10

特殊能力カードを裏向き出し。
フランス年間ゲーム大賞。

各自が、同じ構成の10枚のカードセットを持ち、そこからランダムで3枚抜く。
順番にカードを裏向きで場に1列になるように出していく。
全員が1枚ずつカードを出すと、今度は場のカード効果を1枚ずつ順番に処理していく。(裏向きのままで効果を発動しないことも可能)

特徴は、ほとんどのカードが場に残って、次ラウンド以降も効果を発揮するって部分。
これによって、ちょっとしたパズル要素が加わり心理戦のフックになってくる。

このタイプのゲームは苦手なのだが、良い意味で「適当にプレイしても大丈夫」なゲームになっている。

カードのアクションもシンプルなので、処理はテンポよく進み、流れを見ているだけでも楽しい。

徐々にカードが明かされていき、自然と終盤の読み合いが熱くなるのも上手い。

心理戦の重い空気が苦手な人にも楽しめる、万人受けする心理戦ゲーム。