全員が同じ単語をおもいつくように導く協力ゲーム。
「タイムボム」デザイナーの新作。
まず「道具」や「芸能人」といったテーマが決まる。
その後、手番プレイヤーは手札から1枚カードを出す。
カードには「どんな音を出す?」や「何文字?」といった質問が書かれているので、それに対する答えを言うことで、全員が想像するものを統一していく。
ルールを聞いて想像する面白さを上回りも下回りもしない感じ。
ボードゲームメモ
全員が同じ単語をおもいつくように導く協力ゲーム。
「タイムボム」デザイナーの新作。
まず「道具」や「芸能人」といったテーマが決まる。
その後、手番プレイヤーは手札から1枚カードを出す。
カードには「どんな音を出す?」や「何文字?」といった質問が書かれているので、それに対する答えを言うことで、全員が想像するものを統一していく。
ルールを聞いて想像する面白さを上回りも下回りもしない感じ。
ドイツのビール祭りオクトーバーフェストのゲーム。
「フールズゴールド」のデザイナー。
3枚セットのビールカードを競りにかけて、競り落としたプレイヤーが3枚から1枚を捨てて残り2枚を異なるテントエリアに配置する。
各テントエリアは既に置かれているカードよりも大きい数字しか置けない。
更に、配置したビールカードの樽カードを購入できる。
ビールカードを競る代わりに、決算の競りも出来る。
いずれか1つのテントの決算を行うのだが、その選択権を競る。
決算はそのエリアに置かれた一番上のビールカードの銘柄が重要になり、その銘柄の樽カードを一番多く持っているプレイヤーが、そのエリアに置かれたビールカードの数字合計の得点を得る。
2番手はその半分、3番手はさらにその半分を貰える。
競りの支払いがプレイヤー間で行われるゼロサム競りなので、同じ銘柄を持っているプレイヤー間で金をまわすのが肝になりそう。
他に無い感じのゲームなので、1回では掴み切れないけど何かありそうな気にさせてくるゲーム。
ダイスが選択肢を制限してくる共通ロンデルビルド。
BGAでプレイ。
メインボードには1本の大きな川。
手番では
「金を払って建物を建てる」
「船を進める」
「リソースを払って人物カードを出す」
の3択。
船を進めることで、止まったマス周辺の建物のボーナスを受け取る。
建物は誰のものでもボーナスが貰えるのだが、建物の持ち主もボーナスが貰えるので、基本的に自分の建物を使っていきたい。
建物を建てると、ボーナスが貰える以外にもそのエリアの影響力を得られ、最終的にマジョリティ得点がもらえる。
人物カードは即時、永続、終了時効果を持つカード。
これを起点に戦略を組んでいく。
最大の特徴はダイス。
各自ダイスを1個ずつ振り、その目が「船の移動歩数」「建物を建てるエリア」「出せるカードの種類」を決定する。
恩寵というリソースを払えば出目変更できるが、このあたりのダイス運を許容できるかどうかが評価を分けそう。
個人的にはポジティブな印象。
ちょっと変わった中量級を求めている人は一度遊んでみては?
「オペラ座の怪人」テーマの2人用トリックテイキング。
「ジキル vs ハイド」「プレトミー」「ヒッパルコス」の韓国人デザイナーの新作。
怪人とクリスティーヌに分かれる。
怪人は楽譜を完成させることを目指し、クリスティーヌはそれを阻止する。
4スート、1~6。
手札10枚ずつで、1枚を交換する。
リードプレイヤーは、この交換された2枚のうち1枚のランクをキーナンバーとして選択する。
キーナンバーが出された時に手札2枚交換&そのトリックの勝敗が重要になる。
あとはマストフォロー切り札ありのトリックテイキングを行うのだが、楽譜の音符の位置によって、どちらが勝てば音符が完成するかが決まる。
これが最初ちょっと混乱するのだが「低音側のある場合は両プレイヤー勝つことを目指し、高音側にある場合は両プレイヤーが負けることを目指す」と覚えるとプレイしやすい。
同デザイナーの今までのセルフパブリッシュゲームと比べると奇抜さは無いかな。
もちろん平凡すぎる!ってことは無いんだけど、今までの2作が変な動きをするゲームだったから肩透かしを食らった感じはある。
キーナンバーのカードの使いどころが肝だろうが・・・慣れると使い方も固定化しそうに感じる。
宇宙人の助けを借りて文明発展。
「ネメシス」のデザイナー。
ダイスプレイスメントだが、同じエリアに何個でも置けるのでインタラクションはあまり無い。
基本的に自分がやりたい戦略をやっていくソロ寄りのゲーム。
戦力や攻撃っていう用語は出てくるが、トラックの位置比べで負けている方にダメージもないので、ここもインタラクションは薄め。
特化が強いゲームデザインなので、最初に自分で決めた戦略をひたすら進めることになる。
他プレイヤーに狙っているダイスやタイルを取られてしまうことはあるが、すぐに補充されるのでそこまで痛手にならない。(戦略が被っている人に強力なタイルを取られると厳しいが・・・)
他プレイヤーの動きをランダマイザとして使っている感じのデザイン。
重量級ゲームにソロプレイが必須になって以来、こういうゲームが増えてきている印象。
個人的には合わないタイプのゲームだけど、戦術等を研究するのが好きな人には良いかも。
ワーカーが強化されるワーカープレイスメント。
ワーカーはメインボード上に配置したり、マイボード上に配置したり、自分所有のアーティファクトに配置したりできる。
ワーカーの取り回しに特徴がある。
ワーカーは比較的簡単に手に入れられるのだが、マイボード上の家の数までしかラウンドをまたげない。
あと、先行しているプレイヤーへのブレーキが随所に散りばめられているのも面白かった。
色々と目新しい要素があって見どころは多いのだが、初回ではそれらが上手く機能しているのか見通せなかった。
ちょっと取っ散らかっちゃってる印象もあるが・・・何度か遊べば見えてくるのだろうか。
じょうろから水駒を転がしてタイルをひっくり返す。
「チーズのお城」のデザイナー新作。
4×4に並んだタイル。
ここにボール状の水駒を転がすことでタイルをひっくり返す。
同じイラストが3つ見えると得点!
カタツムリはマイナス得点。
水駒をボードの淵から転がす場合は2個転がせて、タイルの上からダイレクトに水駒を落とす場合は1個だけ。
淵から転がす場合は中々狙った場所に入れるのは難しい。
同じ色かより低い数字をめくるバーストゲーム。
「カフーツ」デザイナーのニュルンベルク新作。
1~8,3スートが2枚ずつ。
ここから3枚を得点カードとして除外して、他を全員に均等に配り個人山札とする。
基本はシンプルで「山から1枚めくって場に出す」か「場のカード1枚を引き取る」の2択。
カードは失点の元となるので、基本、山からめくりたいのだが、直前のカードと「色が違う」&「数字がより大きい」とバースト!
場に溜まったカードを全て引き取ることになる。
引き取ったカードは個人山札の下に入れるのだが、山に入れずに失点札として確保することも出来る。
というのも、7や8という大きい数字のカードが自分の山札に入ると後々後悔することになるからだ。
ここまででも、十分ゲームとして成立しているのだが、このゲームは手番プレイヤーに対して「チキン(臆病者)!」宣言が出来る。
チキン宣言されたのに「場からカードを1枚引き取る」を選ぶ本当のチキン野郎はチキン宣言したプレイヤーからカードを1枚受け取らなければならない。
チキン宣言に歯向かって、カードをめくって成功した場合は、逆に手番プレイヤーがチキン宣言したプレイヤーにカードを1枚渡せる。
無理やりゲームの盛り上げを作るルールのようで、エレガントさは無いが・・・
パーティーゲームを楽しむ為のガイドラインと言ったところか・・・
同系統でパーレット作の「チキンアウト」があるが、あっちの方が通好みのゲームデザイン。
「カーフツ」といい、今作といい、初心者向けのゲーム作りが上手いデザイナーだね。
「スカウト!」や「リカーーーリング」をさらに手軽にしたようなカードゲーム。
ヘルベチクの新作。
1~9,6スート。
手札をなくすことを目指すゴーアウト系。
最初のプレイヤーは手札から1枚だけ出す。
次のプレイヤーは、前に出されたカードと同枚数か1枚多く出す。
カードを出すと、前に出されたカードから1枚を手札に加えなければならない。
数字はどんどん大きくしなければならない。
例えば2と8を出すと「82」の数字となるので、次のプレイヤーは5と7では出せない。
あと、2枚以上カードを出すときは「すべて同じ色」か「すべて同じ数字」でなければならない。
1人以外がパスすると場が流れて、新たに1枚だけ出す・・・
これを続けて、誰かが手札をなくすと終了。
残った手札枚数が失点となる。
場が流れた後は基本的に1枚しか出せないのだが、手札が全ての色が揃っているか、数字が揃っている場合は、すべて出していきなり終われる。
シンプルながら考えどころもある良いゲーム。
なによりルール説明が簡単でありながら、「新しいゲーム」を遊んでいる気になれる。
ボードゲームになじみがない人に最初に出すゲームとして重宝しそう。
普通の人は「スカウト!」ぐらいでも難しいと感じちゃう人も多いからね。
ボードゲームかくれんぼ。
年間ゲーム大賞キッズ部門ノミネート。
1人が狼役、他が子ヤギチームとなる。
子ヤギチームが家具の中に子ヤギ駒を隠して、狼がそれを見つける。
探せる場所は2箇所だけ!
見つかった子ヤギは狼のポイント、見つからなかった子ヤギは子ヤギチームのポイント。
ブラフのとっかかりとして、時計と桶にはちょっとした特殊効果が付いている。
心理戦100%だけど、童心に帰ってかくれんぼを楽しめた。