ボードゲームかくれんぼ。
年間ゲーム大賞キッズ部門ノミネート。
1人が狼役、他が子ヤギチームとなる。
子ヤギチームが家具の中に子ヤギ駒を隠して、狼がそれを見つける。
探せる場所は2箇所だけ!
見つかった子ヤギは狼のポイント、見つからなかった子ヤギは子ヤギチームのポイント。
ブラフのとっかかりとして、時計と桶にはちょっとした特殊効果が付いている。
心理戦100%だけど、童心に帰ってかくれんぼを楽しめた。
ボードゲームメモ
ボードゲームかくれんぼ。
年間ゲーム大賞キッズ部門ノミネート。
1人が狼役、他が子ヤギチームとなる。
子ヤギチームが家具の中に子ヤギ駒を隠して、狼がそれを見つける。
探せる場所は2箇所だけ!
見つかった子ヤギは狼のポイント、見つからなかった子ヤギは子ヤギチームのポイント。
ブラフのとっかかりとして、時計と桶にはちょっとした特殊効果が付いている。
心理戦100%だけど、童心に帰ってかくれんぼを楽しめた。
「オルレアン」に死体チップが追加される拡張。
エッセン新作。
死体チップは「ドミニオン」でいう呪いカードのようなもので、ドローを圧迫してくる。
イベントでどんどん追加されるので、放っておくと大変なことになる。
除去するために免罪符カードというものがあって、いわゆる個人目標カード。
「〇〇に移動する」や「ワイン3つを支払う」等の目標が書かれていて、これを達成すると得点を得ると共に、自分の市場に置いている死体チップを全て除去できる。
これだけだと、ただただ苦しいことになるので、ペスト医師駒が追加された。
毎ラウンド使えるジョーカーチップみたいなもので、かなり融通が利くようになっている。
明確な目標カードが追加されたことで、プレイ感に締まりが出た。
が、「オルレアン」で感じる、終盤ラウンドの蛇足感は相変わらずで、もう4,5ラウンド短くできるんじゃないかと感じてしまう。
子供向け(?)の協力型「オルレアン」。
エッセン新作。
赤袋と青袋の2つあり、これを全員が使う。
最初はわかりやすいチップ構成になっているのだが、徐々にグチャグチャになって「どっちから引けば良いんだ!?」ってなる寸法。
「オルレアン」と違って、チップでセットを作る必要はなく、1枚でアクションを実行できる。
必ず1アクションしなければならず、他に置く場所がなければ「ラウンド終了」スペースを選ばなければならない。
自駒を移動して、資源を集め、所定の場所に納品することで大聖堂が出来上がっていく。
資源は個人が持つので、しっかり役割分担しないとダメ。
全3ラウンド中に大聖堂を完成しなければならないので、無駄な手は打ってられない。
チップが大きくなっていたり、絵柄が少し可愛くなっていたり、子供向けっぽくなっているが、大人でも十分歯ごたえがある。
「オルレアン:侵略」でも感じたけど、「オルレアン」は協力型でこそ真価を発揮するんじゃなかろうか。
目をつぶった人の手の上に物を置いて思い出を蘇らせる。
触感を使ったパーティーゲーム。
チーム制。1人が目をつぶって手のひらを出す。
他のチームメイトは物を手の上に置いて、お題のイラストを表現する。
他のチームが混乱させるために出したカードや、山札からランダムで加わったカードの中から見事お題カードを当てられたら得点。
触感を取り入れたのは中々面白いのだが、触感から純粋に連想するんじゃなくて、
「手の上の触感」→「手の上に載っている物を想像」→「お題を予想」という流れになってしまう。
物の種類が少なすぎるのが原因なのかな・・・?
傍から見て感じるワクワク程の楽しさは無いかな。
ドイツのオラニエンブルガー運河まわりの発展がテーマ。
ウヴェの2人用。
Tabletop Simulatorでプレイ。
ベースシステムはワーカープレイスメントで、「アグリコラ:牧場の動物たち」と似たプレイ感。
特徴は「リソースホイール」。
リソース管理をしやすくしているのはもちろん、下級資源1個ずつセットを上級資源1個ずつセットに変換する処理をダイヤルを回すだけで出来るようになっている。
ギミックとしては大したことでは無いんだけど、リソース変換の重要性と達成感を上手く表現している。
リソースの特徴づけが上手い!
リソースが6種類あるのだが、それぞれの使用目的が明確になっている。
これによって、思考が整理されて迷子になりにくい。
圧倒的なカード枚数によるリプレイ性の確保。
個人的には、あんまり好きな解決方法じゃないんだけど、やり込み派の人には嬉しい仕様じゃないかな。
問題は約1万円っていう値段の高さだけど、基本6000円+拡張2個×2000円と考えれば、納得できる値段かも。
「失われた鉱山:お邪魔者ボードゲーム」を再カードゲーム化したようなゲーム。
お邪魔者シリーズ5作目(?)だけあって、洗練されてきている。
ボードゲーム版と同様、2陣営に分かれる。
そして、各陣営に裏切り者(本当は逆の陣営)が紛れ込んでいる可能性も有り。
カードを1枚プレイしてから、3歩まで移動。
金塊を集めてゴールすることを目指す。
いずれかの陣営が全員ゴールしたらゲーム終了で、「ゴールまで運んだ金塊 × 相手陣営の人数」が得点となる。
この得点形式によって、人数が少ない陣営も十分勝てるようになっている。
実際に今愛、5人プレイでまさかの1人vs4人の構図になったのだが、最後までどちらが勝つかわからない状態になった。
お邪魔者シリーズの中では一番出来が良いんじゃないかな。
でも、特殊カードが結構あってインストでダレるので、ゲーム慣れしてない人には向いてないかも。
宇宙レリックを集めるチキンレース。
「順風満帆」のデザイナー。エッセン新作。
各自、手札6枚を持っていて、そのうち1枚は「サボータル」カード。
手番ではいずれかのプレイヤーの手札からババ抜きする。
引いたカードは場に並ぶ。
その後、ラウンドから降りるかどうかを全員が決定する。
ババ抜きの時に「サボータル」を引いてしまうとラウンドが終了して、それまでに降りていない全てのプレイヤーは何もできずに終わってしまう。
既に降りているプレイヤーはアクションを行える。
アクションは「場からカードを1枚取る」「手札から自分の前にカードを1枚出す」。
後で降りる程、早くアクションが出来る&アクション数が増える。
ラウンド毎に、手札6枚未満のプレイヤーは6枚まで補充。
自分の前に同じカード3枚セットが3セット出せれば勝ち。
変わったルールだが、面白さに結びついていない印象。
勝っているプレイヤーからババ抜きしたいのだが、そうし続けるとバーストのリスクが高くなってしまうので、結局は平均的にババ抜きしてしまう・・・
イマイチ自分の判断が勝敗に結び付いている気がしない。
夢の宇宙飛行士となって単語とイメージを一致させる協力ゲーム。
「LOVE」や「SHIP」といったお題カードが1枚公開される。
全員が手札から、その単語に合うと思うカードを1枚選んで場に裏向きで出す。
そこに山から1枚を加えてシャッフル。
全てオープンにして「山から加えられたカード」だと思うものを一斉に宣言。
当たった数だけ得点。
非常にオーソドックスな連想協力ゲーム。
「ディクシット」の発売が15年前ってことを考えると、流石に工夫が無さすぎる気がするが・・・
まぁ、細かいルールが無いので小さい子(もしくは、ルールを聞きたくない人)でも遊べるっていうメリットはあるね。
ロボットを強化して火星への入植活動を行う。
遊星からのフリーキックの同人ゲーム。
ロボットにセンサーやミサイルを装備させて様々な困難なイベントを乗り越えていく。
少し先のイベントは見ているので、それに合わせて装備を選んでいく。
ただし、イベントのほとんどはダメージを与えてきて装備を破壊してくる。
ガチガチに守って進めれば装備を守り切ることは可能だが・・・
時にはダメージ覚悟で得点を取りに行く必要がある。
運要素はあるものの、しっかり実力差が出そうなゲーム。
「ワールドモンガー」同様、非常に可能性を感じるゲームデザイン。
国産の本格マンカラゲーム。
Tabletop Simulatorでプレイ。
マイボード上でマンカラしてアクションを選択する「トラヤヌス」や「クルセイダーズ」と同じシステム。
「クルセイダーズ」は移動元のアクションを実行して、「トラヤヌス」は移動先のアクションを実行した。
今作は、移動元で生産を行い、移動作でアクションを実行するっていう合わせ技。
少し先のことを考える必要があって中々悩ましい。
アクションは5種類あって、どのアクションもリソースが十分あれば複数回実行できるので、出来るだけリソースを溜めてから実行したい。
が、「移動」アクションで船を進めないと打てるアクションが制限されるようになっている。
各要素がうまくリンクしていて、国産ゲームとは思えない出来!
ただ、終盤に向けてテンションが尻すぼみになっていくように感じた。
ある程度の部分で勝敗が決していた感じがあったからかな?
ここら辺の切れ味が増せば、さらに上を目指せそう。