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エンピリアル:スペル&スチーム

Empyreal: Spells & Steam

評価:5/10

魔法列車でピック&デリバー。
キック発。

個人ロンデルビルディング。
「グレート ウェスタン トレイル」のような、1周ごとに決算があるロンデル。
間のエリアにアクションタイルを追加してアクションを強化していく。

ほとんどのアクションは盤面に自分の列車を配置するアクション。
魔法列車なので、列車同士が隣接していなくても繋がっていることになる。
そして、コストを払えば他プレイヤーの駒を飛ばすことが出来るので、互い違いにスキップしていけば一気に長距離移動が出来る。

ここまでだと面白そうなルールなのだが、特殊能力やら個人能力を追加!
デザイナーの代表作が「アージェント・ザ・コンソーシアム」なので、こうなってしまうのは仕方ないのか・・・
とにかく要素が多くて、まとまっていない!
思いついたルールを片っ端から入れてみました!って感じ。

個々の要素は面白いので、厳選して、各要素のつながりを整理すれば良くなりそうなのに・・・
好みの問題だろうけど、もったいなく感じる。

今回6人プレイだったのも良くなかった・・・4人で遊んだら状況把握も楽だし、ダウンタイムも気にならなそう。

ERA:剣と信仰の時代

Era: Medieval Age

評価:6/10

「ロール・スルー・ジ・エイジズ」に箱庭パズルを追加。

リーコックの新作。

ベースは

「ロール・スルー・ジ・エイジズ」と同じで、徐々に振るダイスを増やしていくのだが、マイボード上に実際に建物を配置していくのが特徴。

パズル的な要素が加わった!

あと、全員が同時ロールになってダウンタイムが減っていたり、進化している。

が、なんといっても、自分の街が立体で出来上がっていくのは純粋に楽しい!

持ち主の着色による雰囲気アップもあるだろう。

人やモンスターよりも、建物駒が着色されるとテンションが上がる!

エルドラド:ゴールデンテンプル

El Dorado:The Golden Temples

評価:6/10

「エルドラド」の第2弾拡張。

今までと組み合わせても遊べるし、単体でも遊べる。

これまではゴールが1か所だったが、今回は3か所の神殿から宝石を集めてゴールするようになった。

プレイヤー毎のルート決めが重要になっている。

あと、新たなシンボルとしてたいまつマスが追加されている。

リソースとして金貨チップが追加され、これはお買い物時にコストとして使えたり、特定のマスに入るのに必要だったりする。

カードコストが全体的に上がっているので、金貨チップを上手く使わないと高コストカードは買えない。

あと、ガーディアンチップというのが盤面に配置されていて、この周辺で移動を終えるとデメリットを受ける。

前のデーモンマスと似た感じだけど、一気に駆け抜ければ影響を受けない。

今までのゲームを加えたロングコースも遊べる。

初期カードは基本ゲームのものを使用する。

初期デッキでは、たいまつマスに入ることが出来ないので、良いタイミングでカードを手に入れなければならない。

カードは、全部で39種類にも及ぶのだが、マーケットボード上に6種、マーケット外に12種を置いておき、マーケット外には常に12種類が見えるように追加されていく。

ロングコースはとりあえず出来るよってだけかと思ったのだが、遊んでみるとコースからの長期的な計画性とカードの出方による柔軟な計画性が入り混じって楽しめた。

エジツィア:シフティング サンズ

Egizia:Shifting sands

評価:7/10

「エジツィア」に調整を加えたリメイク。

「ケイラス」程ではないが、そこそこ変更点がある。

まず、建造物の変更。

「墓地」→「コロネード」、「寺院」→「彫像」に変更された。

新登場の「コロネード」と「彫像」は、コストが他プレイヤーの影響を受けないので、計画が立てやすくなっている。

また、プレイヤーごとの戦略の幅を持たせる効果となっている。

ここら辺は今風に調整してきた感じ。

「寺院」はピラミッドと似すぎてたし、「墓地」のランダム性の意味がイマイチ不明だったので、良い変更なんでは無いでしょうか。

丸マスの効果がラウンド毎にランダムで決まるようになった。

この変更は、手間やラウンド毎の再思考を考えると不要な気はしなくもないが、定石化を防いでくれるのかも。

スフィンクスカードを最初から1枚持っていたり、カード効果自体も見直されている。

旧版はスフィンクスカードが強いイメージだったが、弱くなっている。

あと、石材/食料トラック、マジョリティ得点等の微調整が入ってるっぽい。

時代に合わせつつも、決して元の良さを削がない良いリメイク。

キックスターター版だと、裏面が旧版マップになっているのもマニア心をわかっている!

名作と呼ばれるゲームのリメイクとしては、かなり完成度が高い!

今後のリメイク作は、これをお手本にしてほしい!

エレベーター前で

評価:5/10

自分の家族をエレベーターに乗せる。

Saashi & Saashiのゲームマーケット新作。

3つあるエレベーターの待機列に人カードを並べていって、ラウンド終了時に前の方に自分の色の人物がいる状態を目指す。

おじいさんの前にはおばあさん、おばあさんの前にはお父さん、お父さんの前にはお母さん、お母さんの前には息子、息子の前には娘、娘の前にはおじいさん・・・というように割り込み順がある。

あと、同じ列に同じ人物が3枚溜まるとカフェに行くっていう名目で消えてしまう。

ベースルールは面白いのだが、調整バランスが好みじゃない・・・計画が立たず、てんやわんやすぎる・・・

最初から配りきりにするとかだとダメだったんだろうか?せめて手札枚数を増やしてほしい。

エスパーピザ屋ゴーストタウンへ行く

評価:5/10

マップが見えない状態でのピザ配達。

ワンドロー新作。

1人がゲームマスターとなり、マップを作ったり行動結果を教える係となる。

他のプレイヤーは、

マップ構成も自分がどこにいるかもわからない状態でゲームスタート。

手番では「移動」か「攻撃」を選択する。

「移動」は方向を指定して、お化けや壁が無ければ移動できる。

「攻撃」も方向を指定して、お化けがいれば倒してカードが貰える。

カードを使用することで、強力な移動が可能。

手番の最後に自分の周りの正確な壁の位置と、ぼやっとしたお化けの情報が貰える。

20手番以内に、ピザを拾って、そのピザを欲している家まで運べば勝利。

非常にオーソドックスな探索ゲーム。

ゲームマスターがつまらない気がするので、アプリで代用してほしかったところ・・・

プレイヤー全員協力モードも用意した方が楽しいんじゃないだろうか。

エクスペディションルクソール

評価:5/10

「盗賊騎士」のリメイク。

「ルクソール」のキックのおまけ。

ルールに変更はないが、バリアントルールが追加されている。

久々に遊んだが、当時遊んだ時ほどの面白さは感じられなかった。

時間と共にマルチを許さない体になってきているのだろうか・・・

あと、追加されたバリアント。

特殊タイルを8枚ずつ山にして持っていて、そこから3枚を手札として持つ。

山岳に置いた自分のディスクを手元に戻すことで、特殊タイルを使用できる。

このバリアントは、あまり良くない・・・

「最大40枚ディスクを配置する機会があるのだが、ディスクは30枚しか持っていない。いつディスクを使うか!?」

ってのが、このゲームの肝だと思うのだが、ディスクが手元に戻ることで、この悩ましさが無くなってしまっている。

あと、バランスがおかしい特殊タイルがあるのも気になった。

エクソダス

評価:6/10

「レジスタンス」の世界観を継承した人狼系。

デザイナーはまさかのワレス。

エッセン新作。

難民を襲うハンター陣営と、難民を救うレスキュー陣営の対決。

誰一人として互いの陣営を知らない。

「レジスタンス」と同じく、まずリーダーを選び、リーダーが副リーダー的なTECという役職につくプレイヤーを任命。

リーダーは他プレイヤーから集めたカードから1枚を選んでレスキュー側に配置し、TECは山から2枚を引いてハンター側に配置する。

各カードには距離と得点の2つのパラメーターが示されていて、それぞれの陣営に加算される。

あと、選んだカードに「ライフ喪失」が描かれていると、そのカードを選んだリーダーやTECがライフを失い、「ガード喪失」が描かれていると場のガードトークンが除去されてハンターの勝利が近づく。

決着方法が複数あり、

「誰かのライフが0になる」→逆の陣営が勝ち。

「ガードトークンが無くなる」→ハンターの勝ち。

「ハンターの距離パラメーターがレスキューの距離パラメーターに追いつく」→ハンターの勝ち。

「7ラウンド終わった」→勝利点の多い陣営の勝ち。

勝利条件だけ見るとハンター側が有利なのだが、陣営の割合は半々。

多くの人狼系ゲームは全員善陣営を装うものだが、このゲームではいきなり「ハンターです!」と言っても、成り立つ気がする。

その場その場で、有利な陣営っぽい振りをするってことだろうか。

「他プレイヤーの陣営カードを見る」ってことが出来ないゲームなので、理詰めで遊びたい人には向かないだろう。

カード運もあるので、気楽に遊べる「レジスタンス」だと考えると悪くは無い。

ワレスらしさは全く無い。

唯一、「投票トークンは最初に配られるだけで補充が無い」って部分がそうかもしれない。

エルドラド:ヒーローと悪魔

評価:6/10

クニツィアの「エルドラド」の拡張。

エッセン新作。

サブタイトルの通り、ヒーローと悪魔っていう2要素の追加。

モジュール化されてなくて、入れるなら全部入れることになる。

ヒーローは、コース上の中継ポイントに行くことで手に入れられる強力なカード。

「6金」「3ワイルド」「他プレイヤーの駒を動かせる」等々・・・かなり強力なカードになっているので、よっぽど遠回りじゃない限り取っていった方が良さそう。

あと、ゲーム開始時に各プレイヤーに仲間カードが1枚ずつ配られる。

基本能力は、初期カードよりも少し強いぐらいだが、破棄することで一時的にブーストできる。

もう一つの追加要素は盤面に追加された呪いマス。

ここに入るのにカードは必要ないのだが、呪いチップによるランダムなマイナス効果を受ける。

「(ドミニオンの)呪いカードを受け取る」

「次に出す紫カードの効果が無効」

「2マス戻る」等々・・・

要所でキツいマイナスを食らうと立ち直れない気持ちになる。

ヒーローは、まぁ良いとして、呪いが大味!

よりパーティー向けになる拡張で、一昔前の拡張によくあった「単にゲームが粗くなる」ヤツだった!

ラベンス&クニツィアの拡張文化は、まだまだ発展途上だ。

エンデバー(新版)

評価:6/10

4人以下用マップと拡張ルールが付いた新生「エンデバー」。

コンポーネントが豪華なキックスターター版。

旧版は発売当初にやって中々面白いと思ったのだが、そこまで印象に残っていなかった。

今回、改めて遊んでみると、古さを感じさせないアクション選択システムが新鮮でとても面白い!

「当時の自分は見る目が無かったなぁ・・・」と思って終えた拡張無し3人プレイ。

続いて、5人で拡張ルール入りで遊んでみたのだが、高評価で無かった理由がわかった。

終盤、やることが無くなって、どうしても殴り合いになってしまう。

得点も丸見えなので、互いに調整して、それを抜けたプレイヤーの勝利となる・・・

特に今回、略奪が強化されたり駒の再利用ができる拡張が入ったのも原因だろう・・・

拡張ルールは15種類の中から3種使う形式なので、好みのものを選べば面白くなるかも。