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エジソン&コー

評価:5/10

スチームパンク(?)な乗り物レース。

ブルクハルト98年。

BGGによると、英語版発売の際に2版ルールが添付されたみたい。

BGGにアップされている英語ルールで遊んでみた。(おそらく、こちらが2版ルール)

メビウス訳との変更点は

・オイルスリップ時の処理。(得点計算発生&方向が変わる)

・段差の処理。(時計回りだと歩数が伸びる。逆回りでも歩数がオーバーすると移動できない)

・4人プレイ時はペア戦。

1版のルールで遊んだことが無いので断言はできないが、恐らく2版ルールの方が良いだろう。

中でも大きいのは「4人だとペア戦」っていうルール。

4人プレイ個人戦だと、プレイヤー毎の思惑がしっちゃかめっちゃかで全くコントロール不能だと思われる。

おそらく、最初の1枚なんて何出しても良いやって気持ちになるだろう。

ほとんどのゲームはペア戦にしたら面白くなるっていう疑惑はあるが、このゲームもペア戦だと面白い。

得点分布をペア同士で共有しつつも、相手チームに悟られないようにするわけだ。

あと、オイルスリップで得点計算をするのも良い変更点だろう。

1版ルールだと、一人一回しか得点計算チャンスが無いっていうシビアさ・・・

まぁ、それはそれで楽しい気がするが、タイミングが難し過ぎる!

段差に関しては、どういう意図があるのか不明。

ほとんど、段差に触れずに終わったし・・・

一度1版ルールで遊んでダメだった人も、2版ルールを試してみても良いかもしれない。

劇的に面白くなるわけじゃなさそうだけど・・・

エスケープ:ゾンビシティ 拡張1

評価:6/10

「エスケープ:ゾンビシティ」の拡張第1弾。

イベントとキャラクター能力の追加。

イベントはイベント地形タイルの追加。

「コンサート会場のゾンビの一掃」や「おじいちゃんを教会に連れていく」みたいなミッションが示されていて、ゲームクリアまでにこれらのイベントを1~3個クリアしないといけない。

イベント自体は目的が増えるってだけなのだが、タイル枚数が増えるのは純粋に厳しい。 

その上、追加されるタイルは行き止まりが多いので尚更。

キャラクターはプレイヤーごとに独自能力を得るってやつ。

協力ゲームにはありがちだけど、得意分野をプレイヤーに割り振るのは良い。

自分だけしか出来ないとなると責任感が出る。

基本の、車で移動部分の蛇足感は改善されていない・・・と思う。

というのも、難易度が急上昇して車パートまで行けなかったもんで・・・

エモジト!

評価:6/10

表情や声で感情を表現。

ドイツ年間ゲーム大賞子供部門ノミネート。

親が自分だけカードを見て、そのカードに描かれたキャラクターの表情を自分の顔で表現。

山からカード6枚を加えた7枚の中から、子が正解を予想する。

たまに声で表現する場合もあって、その場合はイラストの動物(や物体)の真似ではなく、感情を声で表現しなければならない。

言葉もしゃべってはダメなので、顔で表現と同じぐらい難しい。

「そんな顔してどうしたの?」と似たゲームだが、お題がイラストなので、感情が誇張されていて演じやすくなっている。

普段、感情を出さない人が変な表情をしたり、騒がしい人が真顔になったりするのを見るのは面白い。

子供部門ノミネートだけど、大人だけでやっても十分面白いパーティーゲーム。

個人戦と完全協力のルールがあるんだけど、真剣に争うようなゲームじゃないので完全協力ルールの方が良さそう。

版によって、メインルールをどちらにしてるか違うみたい。

エルグランデ:王と参謀

評価:6/10

「パワーカード」と「アクションカード」を一体化する「エルグランデ」の拡張。

ルールを読んだ段階だと「より洗練されたなぁ」と感じたのだが、実際遊んでみるとガチガチ過ぎて可愛げが無くなってしまっている印象を受けた。

アクション効果の一部に強烈なものがあるので、プレイ前にそれらのカード効果を説明しておいた方が良いかも。

全員が「エルグランデ」プレイ済みだったので、そこら辺をおろそかにしたのが失敗だったかも。

そこら辺をふまえて、再戦してみたい。

エル・カピタン

評価:6/10

「タイクーン」のリメイク。

クラマーと「豆じゃないよ」作者の共作。

自分の船を動かして、倉庫や砦を建設していく。

誰かが全ての駒を建設し終えたらラウンド終了で決算。

各都市の倉庫マジョリティ収入と倉庫を配置している都市数による収入が得られる。

これを3ラウンド繰り返して、お金を一番持っているプレイヤーの勝ち。

特徴は船の移動方法。

移動カードを購入して、それをプレイすることで移動するのだが手札上限は無い。

なので、事前に計画通りの移動カードを購入しておくことも重要になる。

あと、最初の所持金だけだと全然足りず、

借金が出来るのだが、借金をすると船が盤外に出てしまい、手番と移動カード購入コストがかさむことになる。

元の「タイクーン」は98年のゲームなんで、セーフティー無しのむき出しのゲームデザインでヒリヒリするが、それが面白い。

特に感心したのは、ラウンドの移り変わりでのプレイ感の変化。

倉庫閉鎖ルールや得点トラックの数字の並びだけでコレを表現しているのは見事。

元の「タイクーン」は未プレイだが、調整が入っていて戦略の幅が広がってるみたい。

馴染みのない地名と筆記体風フォントによって、視認性やテーマは「タイクーン」の方が楽しみやすそう。

永遠の始まり

評価:4/10

「大聖堂」シリーズの第3弾。

シリーズ通してリーネック作。

小説と同時発売みたい。

カトリックとプロテスタントのマジョリティ争い。

プレイヤーは宗派をコロコロ変えながら、自分の家を建てた都市の宗派マジョリティを狙っていく。

もう一つの得点源として商品の生産と輸出ってのがある。

最初、各プレイヤーに宗派が割り当てられ、黒ダイスを振って宗派カード上に置く。

手番ごとに黒ダイスの目を下げていき、0になったら宗派チェンジが可能(しなくても良い)。

アクション選択も変わっている。

4種のダイスを振って、1つを選択。

ダイス色のエリアにあるカードを1枚獲得して、そのアクションを実行。

更に、ダイスをそのカード上に置いて、毎ラウンドダイス目を下げてアクションを実行できる。

ダイス目が多いほど、繰り返しアクションを実行できるのだが、そのダイスはロックされてしまうので、選択肢が減ってしまうっていうジレンマ。

更にさらに、エリア内にあるダイス目と一致するマスに自分の家を置ける。

この数字がマジョリティ時の得点になる。

カードが取られるごとに、カードに示された宗派駒がエリアに置かれる。

これが4つ揃うと決算で、宗派駒マジョリティを取った宗派のプレイヤーが家の場所に応じた得点を獲得。

逆の宗派のプレイヤーは何ももらえない上に、家が除去されてしまう!

という、かなり強烈な味付け!

手番の最後に、手元に残ったダイスから1つを選んでロンデルムーブ&アクションがある。

遊んだ時はダイス目、

カードめくりのままならなさ、勢力争いのマルチ味の強さ、マジョリティ敗北時の救いの無さ、イベントの唐突さ等々・・・

そこかしろに疑問点だらけだったのだが、こうやって記事に起こしていると、ルールの意図が見えてきた。

これを踏まえて、もう一回遊んでみたい気はする。

ただ、「ダイス目の幅をもうちょっと狭めた方が良いんじゃないか(特に宗派ダイス)」「ロンデルも小さくして、他プレイヤー飛び越しは無くした方が良いんじゃないか」「マジョリティ敗北時に救済は何かしらあった方が心のケアになるんじゃないか」等々・・・調整不足は感じる。 

何にしてもマニアックなゲームであることは間違いなさそう。

最近の似たり寄ったりなゲームに飽き飽きな人には良いかもしれない。

エクスリブリス

評価:6/10

図書館の司書となって本の整理。

レネゲード新作。

自分の前に本棚を作っていくのだが、ちゃんとAからZの順番で並べないとイケナイ。

並びが違うものは裏返しになって無効に。

本棚は隣接して置いていかないといけないのだが、縦に3段まで積める。

一番下の中央あたりにUを置いて、その上にMあたり、さらに上にEあたりかな・・・と計画をたてていくわけだ。

カードソート系のゲームはよくあるけど、縦軸を入れてきたのは良いアイデアだね。

基本システムはワーカープレイスメント。

アクションエリアは固定ではなくて、毎ラウンド変わる。

ラウンド開始時にエリアタイルが数枚めくられ、それらがそのラウンドで使えるアクションエリアとなる。

アクションは様々ななのだが、基本的には本棚カードを手に入れて自分の前に配置するアクションになっている。

カードの手に入れ方が、選び取りだったり、競りだったり、交換だったり・・・と様々なのだがどれも軸足はしっかりしていて安心感はある。

こういう所がレネゲードの信頼できる所!

で、ラウンドの最後にエリアタイル1枚が以降、常に使える常設タイルとなる。

ラウンド毎に常設タイルが1枚ずつ増えていき、ドンドン選択肢は増えていく。

本の種類は6種類あって、ゲーム開始時に人気ジャンルと禁書が決まる。

人気ジャンルはマジョリティ得点、禁書は純粋にマイナス点となる。

また、プレイヤー毎に得意ジャンルがわりあてられて、それらは1冊2点なのでとにかく沢山集めれば良い。

あと、禁書を除く5種類のセット得点もあるので、平たく集めても得点になる。

ワーカープレイスメントだけど、基本的にソートとの戦いになるので、インタラクションはそれほど高くない。

いや、最初はそこそこあるけど、アクションエリアが増えて、どんどんソロプレイ寄りになっていく。

このプレイ感がソート作業とマッチしていて心地よい。

システム的な上手さは無いけど、まとめ方が上手い!

エアロプレーンズ

評価:6/10

ワレス作の飛行機黎明期の航空会社経営。

ルールはシンプルで5つあるアクションから1つを行うだけ。

「飛行機の購入」「空港の設置」「乗客の獲得」「特殊タイルの購入」「パス」。

「飛行機の購入」は「オートモービル」のように徐々に新型が安くなるシステム。

飛行機を購入すると、空港チップを獲得できると共に乗客を乗せるスペースを確保できる。

この獲得した空港チップを「空港の設置」で盤面に配置する。

乗客チップは出発地と行き先が示されていて、双方に自分の空港を置くことで獲得できる。

ここら辺のアクションの絡みは上手い!

基本システムはガチガチのシステムなんだけど、ワレスゲームによくあるダイスロールも健在。

空港の設置時はダイスロールをして規定値以上を出さないと置けない。(特殊タイルやお金で補填は可能)

あと、最大の特徴は「毎ラウンド、スタートプレイヤーがダイスロールで移る」。

「ロンドンに空港を置いて・・・これで、次にロンドン-ベルリンの乗客を獲得できるぞ」って思ってたら、スタートプレイヤーが変わって、下家のプレイヤーに乗客を取られちゃったりする。

まぁ、このダイスロールが無かったら更にガチガチのゲームになっちゃうわけだけど、不運で計画を台無しにされる感じは人を選ぶだろうね。

最初から、そういうもんだと割り切って遊べば楽しめるが、 長時間ゲームなだけに心構え無しで挑むと怪我しそう。

エスノス

評価:6/10

ラミー+マジョリティ。

箱絵からの印象はアメゲー全開だが、システム的にみるとかなりユーロ。

種族と色の2要素を含んだカード。

このカードを手札にため込んで、「種族が全て同じ」か「色がすべて同じ」セットにしてプレイ。

セットの中の1枚をリーダーとして、その色のエリアに駒を置くことが出来、さらに種族の能力を発動できる。

このゲームの最大の特徴は、カードプレイ後に手元にカードは1枚も残せないっていうルール。

セットに関係ないカードは場に並べられ、カードドローの対象となってしまう。

他プレイヤーがカードプレイしたら、場にカードが並ぶので、それを期待しての我慢比べ。

山引きしなくないのに、山引きしか選択肢が無いって状態が良く起こるので、運ゲーと感じやすそう。(実際、運の割合は高い気はするが・・・)

勝負所は分かり易いし、選択肢も広く無いので万人受けする楽しさがある。

4人と6人でプレイしたが、断然4人プレイの方が良った。

また、入れる種族によってプレイ感も代わるので、プレイ人数に応じた種族選択が大事になりそう。

エンペラーズチョイス

評価:6/10

皇帝の信頼を得て、自分に有利な政策に導く。

オカズブランド新作。

まず手番順を周回競りで決めるのだが、この競り方式が特徴の1つで面白い部分。

カードを使って競り上げ競りを行うのだが、パスアウトした時に一部だけ消費する。

3位でパスアウトしたら、3番目に強いカードを消費、1位でパスアウトしたら1番強いカードを消費する。

少ない枚数だと遅い順位の場合、何も消費しなくて済むことになる。

そんな競りで決まった手番順でタイルセットを獲得したり、競りに使うカードを購入したりしていく。

ラウンドの最後に決算があって、信頼度が高いプレイヤーが決算を行う政策を決定する。

様々な要素を詰め込んで、きちんとまとめ上げている。 

個人でこれを作り上げるのは見事。