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エバーデール

評価:5/10

ワーカープレイスメントで村作り。

キック発。

ワーカープレイスメントで資源を集めてカードを自分の村に配置していく。

使えるワーカーは徐々に増えていくし、村に置いたカードで能力もアップしていくので、どんどん加速していく。

アクションエリアは多めでワーカープレイスメント的な苦しさは無く、カード効果も攻撃的なものはほぼ無いので、ソロプレイ感は強い。

ボードに並ぶ共通手札と早取り得点が、ちょっとしたインタラクションになっているが、そこまでのシビアさは無い。

自由にのびのび自分の村を育てる平和なゲーム。

カード効果の強弱は大きいし、特定のカードをプレイしないと得られないボーナスもあったりするので、カード運は強い。

イラストが綺麗なのもあって、1回遊ぶ分には楽しく遊べるが、リプレイはしんどいかもしれない。

エアラインズ ヨーロッパ

評価:6/10

「エアラインズ」「ユニオンパシフィック」のリメイク作。

路線カードが無くなり、お金を消費して路線を伸ばす。

ベースシステムは「ユニオンパシフィック」と似てるけど、ゲームの焦点は別っぽい。

路線の種類による制限が無くなっているので、盤面はかなり緩い。

その分、株券のマジョリティ争いに集中することに。

遊びやすくなっているけど、個人的には「ユニオンパシフィック」の方がシビアで好み。

エデン

Eden

評価:6/10

畑を広げて収入を得て、得たお金で更に畑を広げる。

が、そこが肝ではない。

対戦相手の畑に隣接する位置に自分の畑を置いた時に決闘が起こる。

お互いにいくら金を払うかの決闘。

コレこそがこのゲームの本質!

決闘に使う単位は相手の畑1つ当たりに払う金額。

つまり、3畑 vs 1畑だと

3畑側が「20」で勝った場合、20金払うだけで良いが、

1畑側が「20」で勝った場合、20×3の60金払わないといけない。

攻撃側が攻撃対象の畑の数を指定できるので、攻撃側が有利。

どんどん攻撃しちゃってくださいってことなのだ。

見た目に反して、攻撃性の高いゲーム。

「ビッグディール」と同じデザイナーみたいだけど、言われてみれば確かに似ている。

隙を見せると、一気に略奪される。

気を付けてね。

エジソン&コー

評価:5/10

スチームパンク(?)な乗り物レース。

ブルクハルト98年。

BGGによると、英語版発売の際に2版ルールが添付されたみたい。

BGGにアップされている英語ルールで遊んでみた。(おそらく、こちらが2版ルール)

メビウス訳との変更点は

・オイルスリップ時の処理。(得点計算発生&方向が変わる)

・段差の処理。(時計回りだと歩数が伸びる。逆回りでも歩数がオーバーすると移動できない)

・4人プレイ時はペア戦。

1版のルールで遊んだことが無いので断言はできないが、恐らく2版ルールの方が良いだろう。

中でも大きいのは「4人だとペア戦」っていうルール。

4人プレイ個人戦だと、プレイヤー毎の思惑がしっちゃかめっちゃかで全くコントロール不能だと思われる。

おそらく、最初の1枚なんて何出しても良いやって気持ちになるだろう。

ほとんどのゲームはペア戦にしたら面白くなるっていう疑惑はあるが、このゲームもペア戦だと面白い。

得点分布をペア同士で共有しつつも、相手チームに悟られないようにするわけだ。

あと、オイルスリップで得点計算をするのも良い変更点だろう。

1版ルールだと、一人一回しか得点計算チャンスが無いっていうシビアさ・・・

まぁ、それはそれで楽しい気がするが、タイミングが難し過ぎる!

段差に関しては、どういう意図があるのか不明。

ほとんど、段差に触れずに終わったし・・・

一度1版ルールで遊んでダメだった人も、2版ルールを試してみても良いかもしれない。

劇的に面白くなるわけじゃなさそうだけど・・・

エスケープ:ゾンビシティ 拡張1

評価:6/10

「エスケープ:ゾンビシティ」の拡張第1弾。

イベントとキャラクター能力の追加。

イベントはイベント地形タイルの追加。

「コンサート会場のゾンビの一掃」や「おじいちゃんを教会に連れていく」みたいなミッションが示されていて、ゲームクリアまでにこれらのイベントを1~3個クリアしないといけない。

イベント自体は目的が増えるってだけなのだが、タイル枚数が増えるのは純粋に厳しい。 

その上、追加されるタイルは行き止まりが多いので尚更。

キャラクターはプレイヤーごとに独自能力を得るってやつ。

協力ゲームにはありがちだけど、得意分野をプレイヤーに割り振るのは良い。

自分だけしか出来ないとなると責任感が出る。

基本の、車で移動部分の蛇足感は改善されていない・・・と思う。

というのも、難易度が急上昇して車パートまで行けなかったもんで・・・

エモジト!

評価:6/10

表情や声で感情を表現。

ドイツ年間ゲーム大賞子供部門ノミネート。

親が自分だけカードを見て、そのカードに描かれたキャラクターの表情を自分の顔で表現。

山からカード6枚を加えた7枚の中から、子が正解を予想する。

たまに声で表現する場合もあって、その場合はイラストの動物(や物体)の真似ではなく、感情を声で表現しなければならない。

言葉もしゃべってはダメなので、顔で表現と同じぐらい難しい。

「そんな顔してどうしたの?」と似たゲームだが、お題がイラストなので、感情が誇張されていて演じやすくなっている。

普段、感情を出さない人が変な表情をしたり、騒がしい人が真顔になったりするのを見るのは面白い。

子供部門ノミネートだけど、大人だけでやっても十分面白いパーティーゲーム。

個人戦と完全協力のルールがあるんだけど、真剣に争うようなゲームじゃないので完全協力ルールの方が良さそう。

版によって、メインルールをどちらにしてるか違うみたい。

エルグランデ:王と参謀

評価:6/10

「パワーカード」と「アクションカード」を一体化する「エルグランデ」の拡張。

ルールを読んだ段階だと「より洗練されたなぁ」と感じたのだが、実際遊んでみるとガチガチ過ぎて可愛げが無くなってしまっている印象を受けた。

アクション効果の一部に強烈なものがあるので、プレイ前にそれらのカード効果を説明しておいた方が良いかも。

全員が「エルグランデ」プレイ済みだったので、そこら辺をおろそかにしたのが失敗だったかも。

そこら辺をふまえて、再戦してみたい。

エル・カピタン

評価:6/10

「タイクーン」のリメイク。

クラマーと「豆じゃないよ」作者の共作。

自分の船を動かして、倉庫や砦を建設していく。

誰かが全ての駒を建設し終えたらラウンド終了で決算。

各都市の倉庫マジョリティ収入と倉庫を配置している都市数による収入が得られる。

これを3ラウンド繰り返して、お金を一番持っているプレイヤーの勝ち。

特徴は船の移動方法。

移動カードを購入して、それをプレイすることで移動するのだが手札上限は無い。

なので、事前に計画通りの移動カードを購入しておくことも重要になる。

あと、最初の所持金だけだと全然足りず、

借金が出来るのだが、借金をすると船が盤外に出てしまい、手番と移動カード購入コストがかさむことになる。

元の「タイクーン」は98年のゲームなんで、セーフティー無しのむき出しのゲームデザインでヒリヒリするが、それが面白い。

特に感心したのは、ラウンドの移り変わりでのプレイ感の変化。

倉庫閉鎖ルールや得点トラックの数字の並びだけでコレを表現しているのは見事。

元の「タイクーン」は未プレイだが、調整が入っていて戦略の幅が広がってるみたい。

馴染みのない地名と筆記体風フォントによって、視認性やテーマは「タイクーン」の方が楽しみやすそう。

永遠の始まり

評価:4/10

「大聖堂」シリーズの第3弾。

シリーズ通してリーネック作。

小説と同時発売みたい。

カトリックとプロテスタントのマジョリティ争い。

プレイヤーは宗派をコロコロ変えながら、自分の家を建てた都市の宗派マジョリティを狙っていく。

もう一つの得点源として商品の生産と輸出ってのがある。

最初、各プレイヤーに宗派が割り当てられ、黒ダイスを振って宗派カード上に置く。

手番ごとに黒ダイスの目を下げていき、0になったら宗派チェンジが可能(しなくても良い)。

アクション選択も変わっている。

4種のダイスを振って、1つを選択。

ダイス色のエリアにあるカードを1枚獲得して、そのアクションを実行。

更に、ダイスをそのカード上に置いて、毎ラウンドダイス目を下げてアクションを実行できる。

ダイス目が多いほど、繰り返しアクションを実行できるのだが、そのダイスはロックされてしまうので、選択肢が減ってしまうっていうジレンマ。

更にさらに、エリア内にあるダイス目と一致するマスに自分の家を置ける。

この数字がマジョリティ時の得点になる。

カードが取られるごとに、カードに示された宗派駒がエリアに置かれる。

これが4つ揃うと決算で、宗派駒マジョリティを取った宗派のプレイヤーが家の場所に応じた得点を獲得。

逆の宗派のプレイヤーは何ももらえない上に、家が除去されてしまう!

という、かなり強烈な味付け!

手番の最後に、手元に残ったダイスから1つを選んでロンデルムーブ&アクションがある。

遊んだ時はダイス目、

カードめくりのままならなさ、勢力争いのマルチ味の強さ、マジョリティ敗北時の救いの無さ、イベントの唐突さ等々・・・

そこかしろに疑問点だらけだったのだが、こうやって記事に起こしていると、ルールの意図が見えてきた。

これを踏まえて、もう一回遊んでみたい気はする。

ただ、「ダイス目の幅をもうちょっと狭めた方が良いんじゃないか(特に宗派ダイス)」「ロンデルも小さくして、他プレイヤー飛び越しは無くした方が良いんじゃないか」「マジョリティ敗北時に救済は何かしらあった方が心のケアになるんじゃないか」等々・・・調整不足は感じる。 

何にしてもマニアックなゲームであることは間違いなさそう。

最近の似たり寄ったりなゲームに飽き飽きな人には良いかもしれない。

エクスリブリス

評価:6/10

図書館の司書となって本の整理。

レネゲード新作。

自分の前に本棚を作っていくのだが、ちゃんとAからZの順番で並べないとイケナイ。

並びが違うものは裏返しになって無効に。

本棚は隣接して置いていかないといけないのだが、縦に3段まで積める。

一番下の中央あたりにUを置いて、その上にMあたり、さらに上にEあたりかな・・・と計画をたてていくわけだ。

カードソート系のゲームはよくあるけど、縦軸を入れてきたのは良いアイデアだね。

基本システムはワーカープレイスメント。

アクションエリアは固定ではなくて、毎ラウンド変わる。

ラウンド開始時にエリアタイルが数枚めくられ、それらがそのラウンドで使えるアクションエリアとなる。

アクションは様々ななのだが、基本的には本棚カードを手に入れて自分の前に配置するアクションになっている。

カードの手に入れ方が、選び取りだったり、競りだったり、交換だったり・・・と様々なのだがどれも軸足はしっかりしていて安心感はある。

こういう所がレネゲードの信頼できる所!

で、ラウンドの最後にエリアタイル1枚が以降、常に使える常設タイルとなる。

ラウンド毎に常設タイルが1枚ずつ増えていき、ドンドン選択肢は増えていく。

本の種類は6種類あって、ゲーム開始時に人気ジャンルと禁書が決まる。

人気ジャンルはマジョリティ得点、禁書は純粋にマイナス点となる。

また、プレイヤー毎に得意ジャンルがわりあてられて、それらは1冊2点なのでとにかく沢山集めれば良い。

あと、禁書を除く5種類のセット得点もあるので、平たく集めても得点になる。

ワーカープレイスメントだけど、基本的にソートとの戦いになるので、インタラクションはそれほど高くない。

いや、最初はそこそこあるけど、アクションエリアが増えて、どんどんソロプレイ寄りになっていく。

このプレイ感がソート作業とマッチしていて心地よい。

システム的な上手さは無いけど、まとめ方が上手い!