「イムホテップ」の拡張。
場所タイルバリエーションの追加。カードの追加。目標の追加。
・
どれも大きなインパクトは無く、プレイ感は変わらず。
・
個人的に基本ゲームの時からあまりハマっていなかったので、この評価。
基本ゲームが好きな人には、変にいじらずにバリエーションを増やした良い拡張ではないでしょうか。
ボードゲームメモ
「イムホテップ」の拡張。
場所タイルバリエーションの追加。カードの追加。目標の追加。
・
どれも大きなインパクトは無く、プレイ感は変わらず。
・
個人的に基本ゲームの時からあまりハマっていなかったので、この評価。
基本ゲームが好きな人には、変にいじらずにバリエーションを増やした良い拡張ではないでしょうか。
第1次世界大戦時に国を影で操る投資家となる。
地政学マルチ+株+ロンデル。
・
6つの国が登場するのだが債権の所有数に応じてコントロールするプレイヤーが変わる。
軍隊で土地を広げて徴税を行うことで国力を上げることが大筋の目的となる。
最終的に、国力=債権の価値となる。
・
戦闘はダイスではなく、1駒同士の対消滅。
他の部分にも運の要素は一切ない。
・
このゲームのリメイクである「インペリアル2030」を先にプレイしていたのだが、「インペリアル」の方が地形の制限が厳しい印象を受けたので、動きが想像しやすいかも。
良くできているゲームだけど、3時間はかかるし他プレイヤーの行動に口出ししたくなるルールなので、同じレベルのプレイヤー同士で遊んでほしい。
犬と人間の出会い。
「トーキョーハイウェイ」のイッテン新作。
・
何と言っても、見た目のオシャレさ。
ゲームとしては・・・
・
ベースは淡白なダイスバースト。(見た目から想像されるアクション要素は無し)
そこにハプニング性を加えようと同じ目が3つでるとイベントを加えているのだが・・・これが、ハプニング過ぎてどうしようも無い上に、ゲームを冗長化させている。
・
立体的な見た目のデザインは群を抜いている。
なんだか、ラインホルト・ウィティヒを思い起こさせるが、そういえば彼のゲームも苦手なものが多かった・・・
アートとゲームは共存できないのだろうか?
奇妙な世界観のスチームパンク。
カタラの新作。
・
お金的な黒炭素と木、銅、水晶という3種類の資源のリソースマネジメント。
リソースを使って、機械を獲得&修理して収入を増やしていく拡大再生産。
・
面白いのは、機械の制限枚数。
機械カードの配置場所は4箇所しか無い。
最初から2枚持っているので、すぐにパンパンになる。
要らなくなった機械は破棄したり、合成して複数枚を1スロットに配置したりのやりくりが面白い。
・
中心となる得点源はゲーム開始時に決まる目標カード。
それぞれ1番に達成できたプレイヤーは示された得点がもらえ、2番目以降は示された得点ー1点となる。
・
この目標カードの読み解きが、かなり大事に感じた。
目標は「持っていることが条件」のものが多い(全部?)ので、条件が重複している目標を目指すのがセオリーか。
先行プレイヤーへのブレーキが無いので、スタートダッシュが勝負の分かれ目になりそう・・・
色の占有率でやる「タイムライン」。
NSVの新作。
・
「このカードの青は総面積の何パーセントを占めている?」の値で「タイムライン」をやる。
「タイムライン」と違って毎回答え合わせをするんじゃなくて、手番プレイヤーがカードを置かずに「チャレンジ宣言」することで答え合わせが発生。
・
「タイムライン」系クイズにつきまとう「常識問題を外す恥」問題を上手く取り除いてくれた。
見た目の感覚でやるだけなんだから!
まさに老若男女誰もが楽しめるゲーム。
島々を開拓して、資源を産出。
・
手番では好きなだけカードを使ってアクションを行う。
コストはカードで支払う「サンファン」式。
船を追加したり、船がある島に建物を建てて資源の産出量を増やしたりする。
・
で、資源の価値もプレイヤーが決めるってのがこのゲームの最大の特徴。
手元の資源を捨てることで、その資源の価値を上げることが出来る。
他プレイヤーが頑張っているのに相乗りするか、独占して価値を上げるか・・・
・
どんどん生産量が増えていくので成長が感じられて心地よい。
ただ、ゲーム的にはちょっと展開の幅が無さ過ぎるかもね・・・
「イスタンブール」をダイスゲーム化。
「ルビーを規定数集める」っていうゲームの目的は変わってないのだが、システムはガラッと変わっている。
エッセン新作。
・
ダイス5個を振って、出目に応じたアクションを行う。
ダイス目の代わりになるタイルだったり、振り直しに使える宝石、永続的なアクションを取ることで、自分をパワーアップさせてルビーの獲得を目指していく。
・
「速攻でルビーを集めるか、じっくりパワーアップさせてから後で一気に集めるか」「他プレイヤーと異なる路線を狙えば良い」みたいな、デザイナーの意図は丸見え。
下手すると展開が見えすぎになるところを、ダイスのランダム制を入れているわけだ。
1手番でのアクション数を2回にすることで、出目が悪くても何かしら前進するようになっていてストレスも無い!
誰が遊んでも接戦になりつつも悩み甲斐もある、間口の広い優等生ゲーム。
・
と、べた褒めになったけど・・・如何せん、新鮮味が無い。
まぁ、「〇〇:ダイスゲーム」に新鮮味を求めるのが酷か・・・
2つのイラストを一言で表す連想ゲーム。
フランスのゲーム。
・
1~7のタイルの周りにイラストカードを並べる。
ここから2つを指定されて、それを一つの単語で表す。
・
こういうゲームは大体1人が出題者となって他が回答者になるが、このゲームでは全員に一つずつお題を与えられて、思いついた人が出題者となるっていう緩いルール。
これが緊張感を緩和していて、心地よいプレイ感を生み出している。
・
お題の2つの数字は隣のプレイヤーが3つの選択肢から1つを選ぶ。
渡されたお題が「難し過ぎる!」と感じたら、「それならお前が考えてみろ!」と突き返せる。
これによって、程よい難易度のお題が生まれるようになっている。
・
堅苦しくない雰囲気を作り出す工夫が素晴らしい。
箱絵から面白さが全く感じられないのが残念。
「バトルライン」的な二人用ライン数比べ。
同名の早取り競りゲームとは別物。
スペインの新興パブリッシャーのエッセン新作。
・
3つのエリアがあって、各エリアには3枚までのボスカードを置くことが出来る。
更に、ボスカードの上には3枚までのアクションカードを置くことが出来る。
つまり、1つのエリアに最大12枚のカードが配置可能。
・
メインシステムは「タイド・オブ・タイム」でも使われた二人でのブースタードラフト。
奇数ラウンドはボスカード、偶数ラウンドはアクションカード。
計6ラウンド行う。
・
カードの効果は様々なのだが、大別すると「エリアポイント」「得点」「お金」。
エリアポイントは、そのエリアカード獲得に関わってくる。
得点は、純粋な得点。
お金は、強力なカードをプレイする際に必要なリソース。
・
エリアの取り合いだけじゃなくて、カードの得点もあって、そのバランス取りが上手い。
カードも使い切りになっていたりして、好感は持てるのだが・・・
カード効果の種類が多過ぎるし場の把握も大変なので、思考が定まらず処理しきれない。
エリアポイントはボスカードからのみ、得点はアクションカードからのみ、みたいにゲームデザイン側でルールを設けて見通しを良くするとかありえそうなのだが・・・
デベロップ不足なのか、時代がごちゃつきを求めているのか。
・
多くのバリエーションカードセットを入れている所を見るに、この処理しきれない感じを楽しむのが正解なのかも・・・
スタンダードなトリックテイキング。
37年前の「ドラゴンマスター」っていうゲームのリメイク。
が、大分ルール変更が加えられてるっぽい。
・
1~9、4スート。マストフォロー。ノートランプ。
1人が親となり場のお題カード3枚から1枚を選び、ディールのルールを決める。
「赤1枚ごとに1点を親に支払う」
「緑の最後のカードを取ったら親に8点支払う」
「最初に3トリック取ったら親に8点支払う」
等々・・・基本的に取ったらダメなルール。
これに対して子はカウンター宣言が出来て、まるっきり逆のことを目指すことが出来る。
例えば、「赤1枚ごとに1点を親に支払う」のカウンターは「赤を全て獲得すれば他プレイヤー全員から4点を得る」になる。
ただし、失敗した場合、親に6点支払わなければならない。
他プレイヤーはカウンターが成功することのメリットが無いので、全力で妨害に来るので中々達成は大変なのだが、1度だけ自分の出したカードのランクを10にできる指輪も貰えるので、やりようによってはどうにかなる。
・
トリックテイキングの基本に忠実なので、安定感のある面白さ。
手札交換等が無いので、手札運のウェイトはそこそこあるが、1ディールが短いので許せる。
・
元の「ドラゴンマスター」は終了条件が難し過ぎて終わらないっていう話みたいだけど、今作は全員が3回ずつ親をやったら終わるので安心。