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Board Game Memo Posts

アートオブウォー

評価:6/10

アートオブウォー

Products Artsの新作。

6種類のカードしか使わないのに、色々ある二人用ゲーム。

このゲームは、戦場エリアと王国エリアにわかれている。

戦場エリアではトレーディングカードゲーム的に殴り合いながら、王国エリアではカードごとのマジョリティ争い。

基本手番で出来ることは少ないので、少しずつ進行するのだが、

「インスタント」的にプレイする「後方支援」ってルールが派手さを加えている。

この「後方支援」が強力なのだが、使うと先の手をばらしてしまうって言うデメリットを作っている所が憎いね。

良くできたゲームなのだが、好き嫌い強そう。

僕もどちらかと言えば苦手なタイプ。

やり込むと深みが出るのか定型化するのか・・・

Aコードでいこう

評価:5/10

Aコードでいこう

大阪ゲームマーケットでの話題作。

変則トリックテイキング。

基本的にはマストフォロー。

だが、そのトリックで既に出ているランクであれば、色を無視して出すことが出来る。

さらに、ランクがA~Gとなっているのだが、1トリック中に同じランクが出ると「転調」が起こって、次のトリックからランクの強さが変わる上にリードプレイヤーが転調を起こしたプレイヤーになる。

更に更に、最後手番のプレイヤーがリードと同じランクをプレイすると「即興」といって、そのトリックは一旦保留となり、次のトリックの勝者がまとめて取ることになる。

で、得点は取りすぎても取らな過ぎてもダメ。

丁度良いぐらい取ってください方式。

もうね・・・ワケワカランですよ。

普通のトリックテイキングの考えが全然通用しない。

トリックテイキングの知識が無い時に「ハーツ」や「ウィザード」やらせてもらった時の感覚に近いね。

僕が評価できる領域に達してない感。

もしくは単純にルールが煩雑なだけか・・・

と言うことで評価は一旦保留の5。

怠け者の狂気

評価:5/10

怠け者の狂気

クニツィア「イッツマイン」「テイクイット」のフランス版。

旧作はどちらもノーテーマだったのだが、「仕事をさぼる」(?)ってテーマになっている。

ルールは完全に一緒。

職場で豪快にサボっている絵柄ほど高得点になっている。

逆に仕事しちゃってるカードはマイナス点。

楽しげでいい感じのイラスト。

CG人間よりも、こっちの方が良いね。

フレイト トレイン

評価:6/10

フレイト トレイン

「ボロ儲けカンパニー」をちょいと複雑にしたようなゲーム。

同じくアラン・ムーン作。

最初は5台(列)の列車を持ってスタート。

ここに獲得したカードを置いていくのだが、各列には同じ列車しか置けない。

そして、ラウンドの終了時に、各列車ごとにマジョリティ争い。

これだけだと、かなり「ボロ儲けカンパニー」なのだが、

カード補充が見えている5列の端からしか取れない「コンビット」式だったり、

一時的に列車を補完できる倉庫があったり、

複雑すぎない味付けが施されている。

アラン・ムーンらしい運要素が程よく入った楽しいゲームなのだが、欠点はプレイ時間の長さ。

手番が来るときには場が変わっているので、どうしてもダウンタイムが長くなる。

その上、3ラウンド行うのが正式ルール。

ここをもうちょっと、現代風にシェイプアップしてくれたら傑作だったんだけどな・・・

おしい!

フォトモン

評価:4/10

フォトモン

頭、顔、アゴを組み合わせてモンタージュを作れる。

親が決めたお題にあった顔を各自が作る。

同人ゲーム。

絵柄が秀逸で適当に選んでも、キチンと顔が出来上がる。

アレコレと顔を作ってるだけで楽しい。

ただ、このモンタージュっていう素材は良いのだが、それをルールがうまく生かし切れていない。

例えば、親が誰が作ったモンタージュかを当てると得点ってルール。

これがあることで、親がモンタージュに順位を付けた時に、周りが何も言えない。

何か言うと誰が作ったかバレるからね・・・嫌な間が空いちゃうのよ・・・

他にも、手札補充のタイミングも不可解だし・・・

ルールをちゃんと整備すれば化けそう。

というかハウスルールで適当にやっちゃえば良いね。

フォーリング

評価:5/10

プレイヤーは上空から落下するゴブリンとなって、できるだけ地面への激突を遅らせる。

ちょっと変わったリアルタイムゲーム。

まず、プレイヤー以外にディーラーが必要。

ディーラーは時計回りにカードを1枚ずつゆっくり配っていく。

この時点で、すでにゲームは始まっている。

配られたカードは表向きの山になっていくのだが、一番上のカードを手札にできるが、手札上限は1枚だけ。

手札のカードはいずれかのプレイヤーの前に置くことで効果を発揮する。

「SKIP」配るのを飛ばす。

「HIT」配る時に1枚じゃなくて2枚配られる。

みたいな感じ。

ディーラーの山札の底には「GROUND」カードが(プレイヤー人数-1)枚。

これが配られたプレイヤーは脱落。

最後の一人になったら勝ち。

中盤まではチョコチョコじゃれ合う程度なのだが、終盤は忙しないカードプレイ合戦に。

なんとも、独特なプレイ感で楽しい。

元はゴブリンじゃなくて人間バージョンをチーパスゲームズが出してたみたいだけど、

流石にブラックすぎるってことでゴブリンになったんじゃないかな。(と思ったら、チーパスの人間版も現行品だね)

パンダンテ

評価:4/10

パンダンテ

テキサスホールデムに特殊効果をプラス!

カード構成は6スート、1~10。

大筋はテキサスホールデムなのだが、色々と変わっている。

まず、降りる残るの宣言時に、残ると言った場合、自分の役を宣言しないとイケナイ。

嘘を付いても良いのだが、以降弱い役に変更できないので注意が必要。

その後、チップを支払うことで手札交換が可能。強い役を宣言している人ほど安くで交換できる。

場札が全て公開された後に時計回りに特殊効果を発動できる。

特殊効果は手持ち札のスートに対応していて6種類!

場札を増やしたり、他プレイヤーの手札を見たり、ビット額増やしたり・・・。

この時、持ってないスートの特殊効果を使ってもいいのだがブラフ宣言されると罰金。「クー」みたいな感じ。

その後、残ってる人の中で一番強い役を宣言している人がポット総取り。

そして、ここでもブラフ宣言が出来る。ここで宣言した役が嘘だと見破られたら罰金と共に脱落。

いや、もうワケワカラン。

ポーカー自体に慣れてないのに、色んなもんがくっつき過ぎよ!

テンポが悪い悪い。

ポーカーやり過ぎた人が、やんちゃしたい時にやるゲームかな。

スパイ&スパイ

評価:4/10

スパイ&スパイ

チーム戦でお宝の奪い合い。

同名のアメコミが元みたいだけど、我々ファミコン世代はファミコンの「スパイvsスパイ」を思い出すね。

アレックス・ランドルフ作。

スゴロクみたいに駒を進めて、相手の陣地にあるお宝を自分の陣地に持ち帰ったら勝ち。

黒チームは時計回り、白チームは反時計回りに回るので、自然とぶつかることになる。

同じマスに止まると対決!

対決方法は、ジャンケン的なカードプレイ。時代を感じるね・・・

あいこは攻撃側の勝ち。

これだけだと、ただの古臭いゲームなのだが、移動方法がちょっと変わっている。

山の上から1~3枚目を指定して、そのカードの歩数だけ移動する。

めくられたカードはそのまま山の下にいく。

カード枚数は11枚なので、なんとか記憶することができる。

さらに、チーム毎に山が分かれているので、仲間に良いカードがめくれるように山をコントロールすることも大事になってくる。

移動方法以外に見どころは無くて、時代相応のシステム。

罠やら、女スパイやら、裏切りやら、ちょっと蛇足的なルールが多い。

まぁ、テーマ的にワチャワチャ感が必要なんだろうけどね・・・

クロウ

評価:5/10

自分の宝石にカラスをたからせると良いっていう謎なテーマ。

各プレイヤーはタイルを配置した後、何も置かれていないタイル上に自分の宝石を置く。

全員が宝石を置き終わったら、カラスの移動。

各カラスは直線上にある最も近い宝石に引き寄せられる。

手番が早い方が良い場所に宝石を置けるのだが、欲張りすぎると後手番のプレイヤーに妨害される。

点数もほぼ丸見えなので、プレイヤー間で調整しながらチョボチョボ進む。

パズルっぽい思考なのだが、後手番プレイヤーの動きに左右されるのでソロパズル好きにはすすめにくい。

スコヴィル

評価:6/10

スコヴィル

トウガラシを植えて交配してより辛いトウガラシを収穫して、セットコレクション。

テーマと箱絵から、色物かと思ったら意外としっかりしていた。

最初は基本となる赤、青、黄のトウガラシからスタート。

これらを隣合う畑に植えて、その間を通過することで交配された価値の高いトウガラシを獲得できる。

そうやって、場に並べられているセットを作って得点を稼いでいく。

セットを作ると、トウガラシを消費しちゃうので、そうなると誰も畑にトウガラシを植えなくなっちゃう心配があるのだが、価値の高いトウガラシを畑に植えると早いもの順で得点を得られるようになっている。

この早植え得点を狙うか、植えずにセットを狙うかっていう選択肢を生み出している。

手番順システムも面白くて、まず種植えを昇順で実行して、収穫は降順、セットコレクションはまた昇順。と逆順になっている。

ここでも、どちらを優先するかのジレンマを生み出していて悩ましい。

で、手番順の決定権は握り競り。

握ったお金は必ず消費するので、シビアっぽいが、

どっちの順番になってもどちらかのメリットがあるようになっているので、握り競りに起こりがちな脱落が起きないのも良いね。

駒がボードの穴にパコッとはまるってコンポーネントが、「それだけでしょ?」って気にさせて、逆に色物感を強めちゃってるかもね。