クイーンが出した鉄道株ゲーム。
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プレイヤーにバランス取りを投げているゲームな上に見通しが悪いので、わかっている者同士でやらないとワンサイドゲームになるのかも…(実際、今回そうなった)
終了後にどうすればよかったのか感想戦に花が咲いたので、やり込むと面白くなってくるのかも。
ただ、魅力を引き出すのが難しいゲームというのは間違いなさそう。
ボードゲームメモ
クイーンが出した鉄道株ゲーム。
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プレイヤーにバランス取りを投げているゲームな上に見通しが悪いので、わかっている者同士でやらないとワンサイドゲームになるのかも…(実際、今回そうなった)
終了後にどうすればよかったのか感想戦に花が咲いたので、やり込むと面白くなってくるのかも。
ただ、魅力を引き出すのが難しいゲームというのは間違いなさそう。
パートナーに秘密のウィンクを送る。
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各自、パートナーカードと場所カードを1枚ずつ持つ。
パートナーカードに示されたプレイヤーに対してウィンクをする。
ウィンクを受けたプレイヤーは、自分の場所カードを目線で返す。
ウィンクしたプレイヤーが、パートナーと場所を指定して正解すれば双方が得点。
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他プレイヤーのウィンク送りや、それへの返しに気付いたら、告発することも出来て、それに成功しても得点を得られる。
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告発だけで勝ち切ることが出来ないように、告発回数は制限されている。
また、ウィンク成功ペアがどちらも5点を超えていたら2人の勝利になるようになっている。
パーティーゲームは、こういう調整をおろそかにすることが多いけど、このゲームはしっかりしていて好感が持てる。
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秘密でウィンクってのは、遊ぶのが躊躇われる。
若者が男女で遊んだりするのに良いんだろうね。知らんけど・・・
共通の荷馬車でピック&デリバリー。
「エルグランデ」コンビの交渉ゲーム。
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3台の共有の荷馬車があり、これに荷物を積み込んで、別の街に商品を配達する。
商品の積み込みでは、まずリーダー役を競る。
リーダーになれたプレイヤーは、自分の商品を1種類3個まで積み込み、他のプレイヤーは、リーダーとの交渉で最大2個まで積み込むことができる。
ただし、リーダーと同じ種類の商品は積み込めない。
積み込みが終わるとリーダーも何も関係なく、共同で荷馬車を進めて行く。
自分が商品を載せていない荷馬車も進められるので、リーダーはある程度、味方を作っておかないとあらぬ方向に荷馬車が進み始めてしまう。
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交渉でゴネ出すプレイヤーが現れるとややこしいことになりそう。
ここら辺は時代を感じる・・・リメイク時にもうちょっとシステムで縛った方が良かった気がする。
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勝敗はお金で無くて、地位。
地位を得るにはお金が必要。
地位の価格は段々と上がっていくが、あまり早く地位を買いすぎると維持費がかさむ。
所持金と相談しつつ、地位を購入していく。
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あと、序盤に永続能力を競るっていうのは、最近のトレンドかと思っていたが、こんなに古くからあったとは・・・
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ちょっと野暮ったさは残ってるけど破綻はしてなくて、今でも十分楽しめる。
オペラ公演がテーマ。
ゲームマスターの2009年。
手番順決定に特徴がある。
ラウンド開始時に、アクション用資金を同時に決める。
そのアクション用資金が一番多いプレイヤーから、その資金を使ってアクション選択。
常に、アクション資金の残額が多いプレイヤーがアクションを選択する。
さらに、アクションには「プエルトリコ」的な他プレイヤーがフォローできるアクションと、選択者のみが実行するアクションがある。
他にも、作曲者の価値変動だったり、どの都市にオペラハウスを建てるかの相乗り関係等々、うまく要素が絡んでいて面白い!
ただ、序盤のシビアさに比べて、終盤のユルユル加減が解せない・・・
ゲームマスター発のゲームは、独特なシステムで面白いのだが、粗削りが過ぎる!
有能なデベロッパーが入ったら、パールやクラニオやアルゲントゥムのようなポジションに入れるんじゃないか。
(追記)
デザイナー自らがバリアントを公開していた。>BGG
総ラウンド数を9から7に減らすことで緊張感が保てるみたい。
3ラウンドで決算 > 2ラウンドで決算 > 2ラウンドで決算にするだけ。
いずれ試してみたい。
様々な困難を乗り越えての西部開拓。
TMG。
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(プレイヤー人数+1)個のダイスを振って、順番に1個ずつピックしてアクション実行。
最後に残ったダイスの色に対応した災害トラックが進む。
災害トラックが最後まで進み切ると災害発生して全員に被害が及ぶ。
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これを5回繰り返すとラウンド終了。
目標を達成できたかを確認する。
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ラウンドごとの目標だったり、災害発生に合わせた被害軽減の準備だったり、短期的な目標をこなせば何とかなる。
迷走することはまず無くて、とても遊びやすい!
英仏海峡トンネルの掘削。
イギリスとフランスが協力して海峡トンネルを作り上げたのだが、どちらがより貢献できたかを争う。
二人用。エッセン新作。
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基本システムはワーカープレイスメントなのだが、変わっている。
各自が、袋から10枚のディスクを引いて色別にスタックする。
これらがワーカーとなり、スッタクの枚数が強さとなる。
アクションエリアにワーカーが置かれていても、より強いワーカーで上書きできる。
更に、置かれていたワーカーを獲得できる。
獲得したワーカーは自分の持つ同じ色のスタックに追加しワーカーが強化される。
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ちょっとしたパズルっぽさがあるのだが、アクション内容がコロコロ変わるアクションエリアもあるので、そこまでガチガチにはならない。
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アクション内容自体はそこまで奇抜なものは無いので、メインシステムが見どころ!
このゲームも十分面白いのだが、システムのポテンシャルを引き出し切れていない感じもする・・・
じっくり練れば、傑作を生み出せそうなポテンシャルを感じる。
日本マップの裏面。
フェリーカードとエリアボーナス。
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列車カードを2枚引く代わりに、フェリーカードを1枚引くことが出来る。
フェリー路線に含まれるフェリーマスは、フェリーカードかSLカードを使用しなければならない。
フェリーカードは1枚で2マス分になるので、フェリー路線を敷くにはほぼ必須となる。
ちょっとした変化だけど、他プレイヤーの狙いが見えやすくなって戦略性が少し増している。
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エリアボーナスは、ネットワークが何エリアにまたがっているかのボーナス得点。
高得点を得るには最初から狙っていかないと取れない得点バランスになっている。
最終手番にあまった手札を使って適当な路線を敷くだけじゃなくなっているのは良い。
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マップ構成も、長い路線、短い路線の濃淡がしっかりしていて良いバランス。
今回5人プレイだったこともあって、終始緊張が絶えなかった。
追加ルールの少なさと面白さのバランスで言えば、ドイツマップと並ぶぐらいコスパが良い。
2段階の陣取り。
デロンシュの二人用。
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前半、後半に分かれている。
前半では「カルカソンヌ」のように、タイルを配置しつつ、ここぞというタイルに家駒を配置していく。
後半では、家駒から隣接する形で交互にディスクを置いていき、最終的にディスクを多く置いた方が勝ち。
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前半がメインで、後半はほぼ答え合わせみたいな形になる。
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タイルの辺のパターンが9パターンもあるので、配置の制限が結構大きい。
タイル配置の工夫よりも、家駒を置くタイミングに焦点を絞った調整か。
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「カルカソンヌ」のようにタイル構成が分かった先の世界があるのだろうか。
「フィールド・オブ・グローリー:カードゲーム」のリメイク(?)
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「フィールド・オブ・グローリー:カードゲーム」よりはルールがまとまっているものの、ウォーゲーム未経験の身からすると直観的で無い部分が多々ある。
ウォーゲームに精通している人からすると、上手くまとめ上げているのかも・・・
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見た目から「バトルライン」っぽい!と思って飛びついて、遊んでみてガッカリ・・・という前作と同じ流れを辿ってしまった・・・
成長していない自分に反省・・・
協力型「シムシティ」
同名デジタルゲームをボードゲーム化。
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パラメーターマネジメントとタイルパズル。
多人数でやる意味はあまり感じられない。
出来るだけ少ない人数でやる方が良いだろう。