シンプルなラインマジョリティ。
クニツィアの二人用アブストラクト。
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交互にディスクを1個ずつ配置していって、ライン上でマジョリティを取れたら、そのライン端に石柱を置ける。
石柱を8個置けたプレイヤーの勝ち。
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アブストラクトながらプレイ時間が短いのでリプレイしやすくライトに遊べる。
ボードゲームメモ
シンプルなラインマジョリティ。
クニツィアの二人用アブストラクト。
・
交互にディスクを1個ずつ配置していって、ライン上でマジョリティを取れたら、そのライン端に石柱を置ける。
石柱を8個置けたプレイヤーの勝ち。
・
アブストラクトながらプレイ時間が短いのでリプレイしやすくライトに遊べる。
歌舞伎テーマのメモリーゲーム。
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似たような歌舞伎カードをシャッフルして山札に。
手番では、山札から1枚めくって4つの山のいずれかに置く。
置いた山に既に同じカードが置かれていると思ったら、「ストップ!」宣言をしてチェック!
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イラストが良くできてていて、程よく混乱する。
同じカードは5枚ずつ入っているのに、山は4つしかないので、運が悪いとどこに置いてもダメって状態が起こる。
記憶力バツグン集団でやると運ゲーになるかもね。
おんぶシステムすごろく。
子供向け。
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ダイスを振って、自分の駒を進めるだけ。
他の駒のマスに止まると上に乗って一緒に進める。
っていうシンプルなすごろく。
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1の目が出たら連続手番になる。
あと、最下位だけ3の目も連続手番となる。
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弱者救済は6面中1面にしかないのだが、意外と効いている。
まぁ、ダイス目次第なので、場合によっては全然機能しないのかもしれないけど・・・
わかりやすいすごろくレースなので、単純にワクワク出来る。
化石発掘がテーマのアクションゲーム。
ギュンター・バース。HABA。
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見た目通り、ハンマーやノミを使ってキューブを取り除いていく。
取り除いたキューブはダイスロールして、骨の目が出れば得点。
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キューブの間に挟まれた恐竜タイルが倒してしまったら脱落。
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ノミを使ってキューブを取り除くのは味わいがあって楽しいのだが、恐竜タイルの倒れるタイミングが見え見え過ぎる・・・
もっと想定外のタイミングで倒れる驚きが欲しかった。
ダイス紙ペンで建設競争。
「ザ・ゲーム」「クウィックス」のベンドルフ。エッセン新作。
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親がダイス4個を振って、そこから2つを選んで紙にチェック。
残った2つを子プレイヤーが使って紙にチェック。
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門とピラミッドは下からチェックしなければならず、下のパネルは隣接2つを同時にチェックしないとイケナイ。
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基本それだけ。
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一番の特徴は採石所と呼ばれる一番下の列。
チェックするとダイス目を変更することが出来る。
が、左から右で使わなければならず、飛ばして使うと使わなかったマスは無駄になってしまう。
最後に残った採石所は得点になるので、あまり頼りすぎるわけにもいかない。
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非常にシンプルで、親が行う意地悪もわかりやすい!
が、同作者の「クウィックス」と比べると、単純すぎて興奮が無い・・・
台湾の茶産業の歴史。
SOSOスタジオの新作。
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ベースはワーカープレイスメント。
アクションエリアが、茶摘みエリア、製茶エリア、販売エリアにわかれている。
茶摘みエリアと製茶エリアの関係性が変わっている。
茶摘みエリアにワーカーが置かれると、同じ列にある製茶エリアのワーカーも連動して前に進む。
最後のマスまで移動するとお茶を完成させるのだが、そのワーカーは手元に戻ってきて、そのラウンド再び利用可能となる。
他プレイヤーのワーカーでも連動して動くので、上手くトレンドにのっていくことが大事になる。
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システムが独特で見どころはあるのだが、そこを際立たせる方法が雑に感じた。
要素の繋がりが見えにくいので、2回目からが本番のゲームっぽい。
少しルールを間違えてプレイしていたので、もう一度遊んで再評価してみたい。
「ロール・スルー・ジ・エイジズ」に箱庭パズルを追加。
リーコックの新作。
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ベースは
「ロール・スルー・ジ・エイジズ」と同じで、徐々に振るダイスを増やしていくのだが、マイボード上に実際に建物を配置していくのが特徴。
パズル的な要素が加わった!
あと、全員が同時ロールになってダウンタイムが減っていたり、進化している。
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が、なんといっても、自分の街が立体で出来上がっていくのは純粋に楽しい!
持ち主の着色による雰囲気アップもあるだろう。
人やモンスターよりも、建物駒が着色されるとテンションが上がる!
ドーンの作ったデッキビルド。
エッセン新作。
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手番での選択肢は3択。
「カードの購入」「カードの使用」「アーティファクトの作成」
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「カード購入」は手札を使って場のカードを買う。
「カード使用」は手札のカード2枚の効果を適用。2枚のうち数字が低いカードは個人の捨て札になり、高いカードはデッキから除外される。
「アーティファクトの作成」は、ジェムを消費してアーティファクトを獲得。
アーティファクトを消費すると得点と共に、永続効果も得られる。
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特徴はカード使用時に2枚のうち1枚を除外する部分だが、これが新鮮な楽しさというよりも、デッキビルドの楽しさを損なっている。
カード効果が地味でバリエーションが少ないのも、単調さを増している。
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今更、デッキビルドに手を出してこの出来ってのは、ちょっとツラい。
交易テーマのシンプルカードゲーム。
ベトナム発。
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最近、アジア圏のボードゲームが熱い!ってことで、ベトナムも参戦!
手札4枚から1枚を同時出し!
一番大きな数字のプレイヤーが2金、2番目が1金、一番小さな数字のプレイヤーはカード効果を発動できる。
これを3回繰り返し、一番お金を持っているプレイヤーが1点獲得。
3点先取でゲームに勝利。
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大きな数字のカードは、特定のカードを同時に出されるとダメージを負うようになっていたり、最低限の工夫はあるが・・・
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一番の注目ポイントはカード効果内にある「じゃんけん判定」。
対戦相手を指名して、じゃんけんして負けた方が所持金を半分失う。
じゃんけんな上に個人攻撃!
ベトナムボードゲーム史は始まったばかりだ!
「エルドラド」の第2弾拡張。
今までと組み合わせても遊べるし、単体でも遊べる。
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これまではゴールが1か所だったが、今回は3か所の神殿から宝石を集めてゴールするようになった。
プレイヤー毎のルート決めが重要になっている。
あと、新たなシンボルとしてたいまつマスが追加されている。
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リソースとして金貨チップが追加され、これはお買い物時にコストとして使えたり、特定のマスに入るのに必要だったりする。
カードコストが全体的に上がっているので、金貨チップを上手く使わないと高コストカードは買えない。
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あと、ガーディアンチップというのが盤面に配置されていて、この周辺で移動を終えるとデメリットを受ける。
前のデーモンマスと似た感じだけど、一気に駆け抜ければ影響を受けない。
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今までのゲームを加えたロングコースも遊べる。
初期カードは基本ゲームのものを使用する。
初期デッキでは、たいまつマスに入ることが出来ないので、良いタイミングでカードを手に入れなければならない。
カードは、全部で39種類にも及ぶのだが、マーケットボード上に6種、マーケット外に12種を置いておき、マーケット外には常に12種類が見えるように追加されていく。
ロングコースはとりあえず出来るよってだけかと思ったのだが、遊んでみるとコースからの長期的な計画性とカードの出方による柔軟な計画性が入り混じって楽しめた。