タイル配置で10,11,12を作る。
2枚のタイルを引いて即配置。
10,11,12の列が作れたら得点。
ただし、13以上の列が出来るような配置はダメ。
引いたタイルを即配置なので、戦略性はほぼ無い。
手番が来る毎に最適解を探すのみだ。
ボードゲームメモ
カードを1枚ずつ積み重ねていくが、ルールに合わないと崩れてしまう。
ゲームマーケット新作。
手札2枚と、場に3枚。
手番では、場の1枚か手札1枚を自分の前にプレイするだけ。
プレイしたカードは1列に重ねて置いていく。
直前のカードと色か数字が一致しない場合は、条件が合うようになるまで直前のカードを除去しなければならない。
手番の最後に、「同じ数字3枚以上」か「同じ色の3枚以上の連番」を得点化できる。
得点化すると、カード1枚1点になるのだが、ゲーム終了時に自分の前に置かれたカードは1枚2点になるので、得点化はリスク回避の役割となる。
手札2枚が補充されないのが肝で、この手札を軸に計画していく感じ。
手堅く面白いが、コントロール感がちょっと弱く感じた。
コメントは受け付けていませんギプフシリーズから「タムスク」が除外されて、その空いたナンバリング2の座を奪ったゲーム。
そんな大それたことをするだけあって、傑作!
2アクション制で、「他プレイヤーの駒を取る」か「自分の駒を重ねてパワーアップ」するのだが、1アクション目は必ず「他プレイヤーの駒を取る」を選ばないといけない。
それが出来ない場合は、敗北。
駒は3種類の模様がある。
相手の駒の1種類すべてを盤面から無くしたら勝ち。
相手の駒を取る時は移動する駒が、取る駒以上のスタックになっていないとダメ。
スタックを高くして相手の敗北を狙うか、相手の駒をどんどん除去して自分の勝利を目指すか。
この2つの勝利条件が、相反するような形になっていて、よっぽど下手を打たない限り、終盤までどちらが勝つかわからない緊張感が続くようになっている。
「ツカナ諸島の小道」のタイルパズル版。
全員がランダムで1枚のタイルを引き、共通の山から引いたカードで指定された地形に置く。
ルールを聞く限り特に違和感はないのだが、遊んでみると妙なストレスがある。
タイル引きのランダムとカード引きのランダムっていう2つのランダムがそれを生み出しているのだろうか?
カードで指定された地形にしか置けないのだが、ついつい好きなマスに置きそうになる。
意図しないズルが横行しそうなゲームデザイン。
タイルも全体の山から引くのだが、せめて同じ構成のタイルセットの個人山なら良かったんじゃないか・・・?とか思ったりした。
コメントは受け付けていません「シー」トリックと「ソー」トリックを交互に取ることを目指すトリックテイキング。
前回のゲームマーケットで発売された同人ゲーム。
4スート、1~7。2枚ずつ。(4だけ1枚のみ)
マストフォロー切り札あり。
トリックに勝つとカードをまとめて、自分の前に置いていく。
縦に置く「シー」、横に置く「ソー」があって、これらを組み合わせることで「シーソー」となり加点できる。
逆に、単独で存在する「シー」「ソー」は失点となってしまう。
毎トリック、勝ったスートによって色々と状況が変わるのだが、これがちょっと複雑すぎる・・・
黒スート(スペードかクラブ)だと「シー」「ソー」の切り替わり。
赤スート(ハートかダイヤ)だと「高いランクが勝つ」「低いランクが勝つ」の切り替わり。
さらに、切り札も毎回トリック切り替わる・・・
カオス・・・
基本コンセプトは面白いのだが・・・
トリックテイキングはある程度手なりで出来るぐらいの方が好みなので、切り札固定でリードプレイヤーが変わるごとに「シー」「ソー」切り替わるぐらいのシンプルさが欲しかった・・・
コメントは受け付けていません「ツイン・イット」の絵柄が日本っぽくなっているバージョン。
日本テーマだが、国内未発売。
「ボードゲームバージョン」もあったのだが、そっちはボードゲームへの思い入れが強すぎるのか、各絵柄のオリジナリティがありすぎて、スピード認識ゲームで大事な「似た模様の勘違い」が起こりづらかった・・・
日本バージョンは、そこら辺のバランスが絶妙!
「マリオだ!」「鳥居だ!」みたいなわかりやすいものが有りつつも、「囲碁とオセロ」や「様々な家紋」といった似たパターンも多くて混乱を誘う。
オリジナルのサイケデリックなパターンも良かったけど、日本版はもう少し落ち着いていて目に優しい。
そんなに期待せずに遊び始めたのだが、一番好きなバージョンとなった。
あ、あと初期の「ツイン・イット」は3種類のゲームだったけど、最近の「ツイン・イット」は日本バージョンに限らず4種類目のゲームが付いている。
といっても、基本の対戦ルールとほぼ同じ。
座る位置によって有利不利が出ないように、山の上や他プレイヤーの獲得札がペアの対象となる場合は「テーブル中央の山を叩く」っていうルールになっている。
確かにこっちのルールの方が不平は出にくいかも。
結局、興奮して対象の山を叩いちゃってたけど・・・
2枚出しのトリックテイキング風ゲーム。
キックスターターで出資募集中。
BGAでプレイ。
3スート。0~10+ワイルドが2枚ずつの72枚。(5人プレイ時)
手札10枚ずつ。フォロー概念は無し。
順番に手札からカードを2枚ずつ出していって、一番強いペアを出したプレイヤーがトリックを獲得。
ペアの強さは
同色同ランク > 別色同ランク > 同色別ランク > 別色別ランク
さらに色毎の強さがある。(青 > 赤 > 黄)
得点形式はビッド式。
手札を見て、何トリック取れるかを同時出し。
この同時ビッドの善し悪しがほぼすべて!
ブタになる2枚を出し続ければいいだけなので負けるのは比較的簡単なのだが、そう思って大勢がミゼール狙いになると、そうじゃないプレイヤーが有利になる・・・
っていう心理戦が、ほぼ全てじゃないかな。
手札が悪いと負ける側に賭けるしか無くて、手札が良ければ負ける側にも勝てる側にも賭ける権利がある感じ。
同じ強さのペアで同ランクのカード同士は打ち消し合うっていう「ハゲタカの餌食」的なルールがあるのだが、全然機能していないのもデザインセンスを疑ってしまう・・・
コメントは受け付けていません前にしか進めないスゴロク「ツタンカーメン」のリメイク。
デザインだけ変わったのかと思っていたのだが、ルールも結構変わっていた。
「好きなだけ進む」以外に「1歩戻る」という選択肢が追加されている。
それに伴い、ゴールボーナスが無くなっている。
得点時のタイブレイク処理が変わっていて、より後ろに駒が残っている方がタイブレイクする。
前者は一気に進みやすくする調整、後者は後ろに残りたい調整になっているので、結果トントンなのかと思ったのだが、想像以上にタイブレイクのプレッシャーが強くて、中々前に進めない・・・
あと、特殊タイルが2種類から5種類になっているのだが、旧版の能力に比べるとマイルドになっている。
旧版の記憶が曖昧なので正確に比較はしにくいが、旧版の方が面白かった気がする。
特殊タイルの調整でコースの価値がのっぺりしてしまっているうえに、タイブレイクのプレッシャーが手を狭くしてしまっているような・・・
意を決して一気に進むゾクゾク感が無くなっている。
終盤にキングメイク問題が起こったのも気になった。(これは旧版でも有りえそうだが・・・)
それを見越して、皆がトロトロしている間に一人だけ一気に進む戦略はありえそうだが、どうなんだろう。
旧版の特殊タイルを含むだけで、旧版ルールでも遊べたのに・・・
「エジツィア」を見習って、名作リメイクは旧版ルールも遊べるようにしておいてほしかった。
ポリネシア諸島での発展。ダイスプレイスメント。
「ロココ」のマティアス・クラマーじゃない方のデザイナーコンビ。
他だと「バルパライソ」や「江戸」も作っている。
代表者がダイスを振って、全員がそれと同じ出目のダイスを持つ。
「ロレンツォ」的なダイス目決定法なのだが、ダイス目の大小に意味が無いゲームデザインなのであまり機能してないかも・・・
他にも、何か工夫した風のシステムが色々あるのだが、どれも芯を捉えていないというか意味合いが不明なものが多い。
ダイスプレイスメントだが、インタラクションはほとんど無くて、各自が自分のやりたいことをやっていく感じ。
得点タイルは同じ種類を集める方が効率が良いので、それぞれが自分の担当を集める感じになるし・・・
最近の重量級ゲームによくある、「効率探しパズル」系ゲーム。
個人的には退屈に感じるタイプのゲームだった・・・
5人プレイだと、若干の窮屈さが出そうなので、もうちょっとインタラクションを感じられるかも・・・大きくは化けなさそうだが・・・
(追記)
5人でも遊ぶ機会があったけど、5人だとマスの狭さが生じてインタラクションが生まれたり、戦略が特化のみじゃなくなるので面白くなった。
5人専用かもしれない。