ツリーハウスのダイナーに入る宅配依頼を効率よく処理。
ドーンの新作。
場から取った注文カードに対応する食材を配置して達成していく。
特徴は時間の概念。
食材を取るのに時間を消費するんだけど、1分消費するごとに自分の注文カードを1マス、スライドさせる。
注文カードがボードからはみ出てしまうと不満を買ってしまう上にカードもその上の食材も捨てられてしまう。
他にも注文カードの補充にも特徴があるのだが、ルールは分かりやすい!
ボードゲーム始めたての人に面白さを伝えるのに良さそうなゲーム。
ボードゲームメモ
ツリーハウスのダイナーに入る宅配依頼を効率よく処理。
ドーンの新作。
場から取った注文カードに対応する食材を配置して達成していく。
特徴は時間の概念。
食材を取るのに時間を消費するんだけど、1分消費するごとに自分の注文カードを1マス、スライドさせる。
注文カードがボードからはみ出てしまうと不満を買ってしまう上にカードもその上の食材も捨てられてしまう。
他にも注文カードの補充にも特徴があるのだが、ルールは分かりやすい!
ボードゲーム始めたての人に面白さを伝えるのに良さそうなゲーム。
「シー」トリックと「ソー」トリックを交互に取ることを目指すトリックテイキング。
前回のゲームマーケットで発売された同人ゲーム。
4スート、1~7。2枚ずつ。(4だけ1枚のみ)
マストフォロー切り札あり。
トリックに勝つとカードをまとめて、自分の前に置いていく。
縦に置く「シー」、横に置く「ソー」があって、これらを組み合わせることで「シーソー」となり加点できる。
逆に、単独で存在する「シー」「ソー」は失点となってしまう。
毎トリック、勝ったスートによって色々と状況が変わるのだが、これがちょっと複雑すぎる・・・
黒スート(スペードかクラブ)だと「シー」「ソー」の切り替わり。
赤スート(ハートかダイヤ)だと「高いランクが勝つ」「低いランクが勝つ」の切り替わり。
さらに、切り札も毎回トリック切り替わる・・・
カオス・・・
基本コンセプトは面白いのだが・・・
トリックテイキングはある程度手なりで出来るぐらいの方が好みなので、切り札固定でリードプレイヤーが変わるごとに「シー」「ソー」切り替わるぐらいのシンプルさが欲しかった・・・
「ツイン・イット」の絵柄が日本っぽくなっているバージョン。
日本テーマだが、国内未発売。
「ボードゲームバージョン」もあったのだが、そっちはボードゲームへの思い入れが強すぎるのか、各絵柄のオリジナリティがありすぎて、スピード認識ゲームで大事な「似た模様の勘違い」が起こりづらかった・・・
日本バージョンは、そこら辺のバランスが絶妙!
「マリオだ!」「鳥居だ!」みたいなわかりやすいものが有りつつも、「囲碁とオセロ」や「様々な家紋」といった似たパターンも多くて混乱を誘う。
オリジナルのサイケデリックなパターンも良かったけど、日本版はもう少し落ち着いていて目に優しい。
そんなに期待せずに遊び始めたのだが、一番好きなバージョンとなった。
あ、あと初期の「ツイン・イット」は3種類のゲームだったけど、最近の「ツイン・イット」は日本バージョンに限らず4種類目のゲームが付いている。
といっても、基本の対戦ルールとほぼ同じ。
座る位置によって有利不利が出ないように、山の上や他プレイヤーの獲得札がペアの対象となる場合は「テーブル中央の山を叩く」っていうルールになっている。
確かにこっちのルールの方が不平は出にくいかも。
結局、興奮して対象の山を叩いちゃってたけど・・・
2枚出しのトリックテイキング風ゲーム。
キックスターターで出資募集中。
BGAでプレイ。
3スート。0~10+ワイルドが2枚ずつの72枚。(5人プレイ時)
手札10枚ずつ。フォロー概念は無し。
順番に手札からカードを2枚ずつ出していって、一番強いペアを出したプレイヤーがトリックを獲得。
ペアの強さは
同色同ランク > 別色同ランク > 同色別ランク > 別色別ランク
さらに色毎の強さがある。(青 > 赤 > 黄)
得点形式はビッド式。
手札を見て、何トリック取れるかを同時出し。
この同時ビッドの善し悪しがほぼすべて!
ブタになる2枚を出し続ければいいだけなので負けるのは比較的簡単なのだが、そう思って大勢がミゼール狙いになると、そうじゃないプレイヤーが有利になる・・・
っていう心理戦が、ほぼ全てじゃないかな。
手札が悪いと負ける側に賭けるしか無くて、手札が良ければ負ける側にも勝てる側にも賭ける権利がある感じ。
同じ強さのペアで同ランクのカード同士は打ち消し合うっていう「ハゲタカの餌食」的なルールがあるのだが、全然機能していないのもデザインセンスを疑ってしまう・・・
前にしか進めないスゴロク「ツタンカーメン」のリメイク。
デザインだけ変わったのかと思っていたのだが、ルールも結構変わっていた。
「好きなだけ進む」以外に「1歩戻る」という選択肢が追加されている。
それに伴い、ゴールボーナスが無くなっている。
得点時のタイブレイク処理が変わっていて、より後ろに駒が残っている方がタイブレイクする。
前者は一気に進みやすくする調整、後者は後ろに残りたい調整になっているので、結果トントンなのかと思ったのだが、想像以上にタイブレイクのプレッシャーが強くて、中々前に進めない・・・
あと、特殊タイルが2種類から5種類になっているのだが、旧版の能力に比べるとマイルドになっている。
旧版の記憶が曖昧なので正確に比較はしにくいが、旧版の方が面白かった気がする。
特殊タイルの調整でコースの価値がのっぺりしてしまっているうえに、タイブレイクのプレッシャーが手を狭くしてしまっているような・・・
意を決して一気に進むゾクゾク感が無くなっている。
終盤にキングメイク問題が起こったのも気になった。(これは旧版でも有りえそうだが・・・)
それを見越して、皆がトロトロしている間に一人だけ一気に進む戦略はありえそうだが、どうなんだろう。
旧版の特殊タイルを含むだけで、旧版ルールでも遊べたのに・・・
「エジツィア」を見習って、名作リメイクは旧版ルールも遊べるようにしておいてほしかった。
ポリネシア諸島での発展。ダイスプレイスメント。
「ロココ」のマティアス・クラマーじゃない方のデザイナーコンビ。
他だと「バルパライソ」や「江戸」も作っている。
代表者がダイスを振って、全員がそれと同じ出目のダイスを持つ。
「ロレンツォ」的なダイス目決定法なのだが、ダイス目の大小に意味が無いゲームデザインなのであまり機能してないかも・・・
他にも、何か工夫した風のシステムが色々あるのだが、どれも芯を捉えていないというか意味合いが不明なものが多い。
ダイスプレイスメントだが、インタラクションはほとんど無くて、各自が自分のやりたいことをやっていく感じ。
得点タイルは同じ種類を集める方が効率が良いので、それぞれが自分の担当を集める感じになるし・・・
最近の重量級ゲームによくある、「効率探しパズル」系ゲーム。
個人的には退屈に感じるタイプのゲームだった・・・
5人プレイだと、若干の窮屈さが出そうなので、もうちょっとインタラクションを感じられるかも・・・大きくは化けなさそうだが・・・
(追記)
5人でも遊ぶ機会があったけど、5人だとマスの狭さが生じてインタラクションが生まれたり、戦略が特化のみじゃなくなるので面白くなった。
5人専用かもしれない。
非常にシンプルなカードドラフト。
Tabletopiaでプレイ。BGGだと発売が2021になってるからお試し版ってことかな?
場には3列のカード列。
手番では、カード列に山から1枚ずつカードが追加されたうえで1列を獲得するだけ。
カードは枚数を集めると得点になるものだったり、枚数が多いと得点が減るもの、そもそも失点になるもの等々・・・
あと、3種類のツカノカードがある。
「他プレイヤーから1枚奪う」
「他プレイヤーに1枚渡す」
「カード1種類を裏向きにして奪われないようにする」
という即時効果を持つ。
巡り運とツカノカードによるワチャワチャ。
遊びやすくはあるが、感心する部分は一切無い。
観光名所の道を繋げる紙ペンゲーム。
「アベニュー」コンビ(オストビー&スヴェンソン)のエッセン新作。
「テイクイットイージー」系紙ペンゲーム。
地形カードを2枚めくって、それに示された地形2つをつなぐように道を敷く。
島の外周の村同士を繋げたり、村から名所に繋げることで得点を得る。
村同士の接続は早い者勝ちのボーナス、名所の接続はラウンド毎の得点を生み出す。
プレイヤーインタラクションのあるボーナスと、インタラクションのないボーナス。
地形カードは均等では無く、出やすい地形出にくい地形がある。
道はどこからでも敷けるということもあって、紙ペンゲームの中ではテクニカルな部類かも。
新しさは無いが、丁寧に調整されていて好感が持てるゲーム。
タイルで積み木遊び。
イマジンゲームズのゲームマーケット新作。
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場に並んだ積み木タイルから1枚を選んで、自分の場に追加していく。
非常に分かり易いプレイ手順。
システムもテーマも「キャッスル オブ カラデール」に似ている。
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何をすべきかが見えにくくて、感情が動かない。
淡々とプレイしてしまった・・・
「縄文時代か!」「テンションおかしいだろ!」のようなツッコミカードを使ったカルタ。
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ツッコミカードを場に並べてから、全員で普通に会話する。
その中で誰かがボケたら、的確なツッコミカードを叩いてつっこむ!
・
ほぼ、それだけのゲームなのだが、一応得点形式を説明しておくと、
2チーム戦で、味方チームのボケに対してつっこめると2点で、相手チームのボケに対してつっこめると1点。
積極的にボケると高得点チャンスが増えるようになっている。
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判定が曖昧なので、ゲームと言うよりはレクリエーション。
真剣に勝負すると、ボケが雑になってしまう。
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関西に住んでいた頃は、ボケると確実にツッコんでもらえたのだが、その感覚を疑似体験できて懐かしさを感じた。