「チクタクバンバン」方式でコマを進めて、なるべく長生きする。
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それだけのゲームだけど、結構楽しい。
出来るだけ、他プレイヤーと絡まないように絡まないように動くのがミソかな。
ボードゲームメモ
クニツィアのアブストラクトすごろく。
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スゴロクと言ってもダイスもカードも使わない。
好きなだけ進める。だけど、後戻りは出来ない。
進んだ先のタイルを取る。
ある種類のタイルが全部取られたらマジョリティ決算。
1位がそのタイルの総枚数分、2位がその半分。
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そうこうやって、規定点を一番最初に稼いだプレイヤーの勝ちだ。
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運要素の無い完全なアブストラクトなんだけど、人の思惑が絡むのでそこまでヘビーではない。
どうしてもプレイヤー間でバランスを取り、接戦になるので、終盤のタイルの並びを見ておくのが肝か?
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ちょっと地味過ぎる印象はあるけど、廃れない面白さがある。
両面カードで早取りカルタ。
カクテルゲームズの新作。
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各プレイヤーが自分の山札を持ち、順番に1枚ずつめくって場に並べていく。
同じイラストが2枚出たら両手でそれらを叩くっていう、早取りカルタ。
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カードの表裏が別の模様になっているのが特徴。
各プレイヤーの一番上のカードもカルタの対象なのだが、このルールが秀逸!
カードはめくって場に並べるので、山に置かれている時と場に並んでいる時でイラストが変わってくる。
これによって、「前に見た気がするけど、無いぞ・・・」っていう不思議感覚が発生する。
サイケデリックな模様も相まって、妙なトリップ感覚。
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他も、
5点先取っていう終了条件なので、スッキリ収束。
一度確保したカードもカルタ対象となり、もう1枚同じ絵が出ると取られてしまうかもしれない逆転性。
調整も完璧で、全方向スキなし!
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ペア戦ルールもあって、それぞれ片手しか使えず、ペアで2枚のカードを叩くらしい。こっちも面白そうだ。
パーティーゲームの洗練度はフランスが一歩ぬけているか。
ランクのないスートのみのトリックテイキング。
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5スートが5すくみになっている。
隣り合うスートが出されたら、勝側のスートが勝つ。
隣り合っていないスートの場合は、最初に出されたスートが勝つ。
3枚の隣り合うスートが出た場合は、その中で一番勝側のスートが勝つ。
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さらに、フォロー方法も変わっている。
「マストウィナーズフォロー」、その時点で勝っているスートをフォローしないといけない。
そして、勝ちスートが複数枚出されている場合、最初に出した人が勝つので、マストフォローなのにフォローすると勝てないってわけだ。
むむむ・・・
更に、獲得したトリックはスート別にわけて、最終的に各スートを全員で比べて2位になっているスートしか得点できない。
もうパニック!!
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5スートは、「農業」「建築」「天文」なのだが、それぞれの強弱関係がわかりにくい!
直感的でないルールなので、スート部分はA<B<C<D<Eとか直感的にして欲しかった。
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トリックテイキングを期待すると「違う」と感じちゃうかな・・・
カードゲームとして接した方が幸せになれそう。
ちょっとだけ複雑な「ヤッツィー」系ダイスゲーム。
「大聖堂」のリーネック。
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ダイスは赤、黒、白が2つずつとピンクが1つ。
これを3回まで「ヤッツィー」して、
場に並べられた25枚のカード役を揃える。
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役が出来たら、カードを仮獲得。
仮獲得しているカードは他のプレイヤーに奪われることがある。
ピンクのダイスを使って対応する出目を出すことで仮獲得しているカードを本獲得できる。
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あと、各ダイスは6の代わりにイラスト目になっていて、特殊効果を得られる。
良い効果だったり、悪い効果だったり。
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深いゲームではないのに、ルールが細かい!
タイトルに偽りなし!
「ぷよぷよ」的な落ち物パズルだけと、消しちゃダメ!
グランディング新作。
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カードの要素は動物と色。
手札2枚からカードを1枚配置して、同じ動物か同じ色が隣接するとそれらのカードを獲得して失点となる。
しかも、2回カードを獲得してしまうと脱落!
ただし、その2回のチャンスで「15枚以上カードを獲得することで逆転サドンデス勝利」
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カードは「ぷよぷよ」みたいに落下して連鎖する。
この連鎖によって、1手番で大量のカードを獲得できる。
連鎖でサドンデス勝利を狙うか、失点を避けて勝利を目指すか・・・
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手軽で分かり易いグランディングらしいゲーム。
プレイヤーは貴族となって、市民から資源を巻き上げて彫像を建てまくる。
トイバー親子のエッセン新作。
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場にはパン、道具、石、という3種類の資源タイルが裏向きに散らばっている。
これを20秒以内にみんな一斉で取りまくる。
で、場に残ったタイルが市民の取り分になるわけだが、これが少な過ぎると暴動発生!
暴動が起こる原因になった資源を一番多く取っていたプレイヤーが罰則を受ける。
その上で、残ったタイルを使ってマップ上に自分の彫像を置いていって、これをたくさん置いたプレイヤーが勝ち。
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リアルタイムってことでバカゲーかと思いきや意外と考えどころがある。
地形によって必要な資源が違ったり、置ける彫像の数が違うんでタイル取りの前に陣取り的な事もちょっと考える必要がある。
毎回、ランダムで何枚かのタイルを取り除くので、資源の濃淡が出来て単調にならない工夫もされている。
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最近のトイバーはイマイチだったけど、これはイイね。
息子の力なのか、トイバーが息子に残した秘蔵の作品なのか。
斬新なゲームを求める人は是非!
裏面からも色がわかるカードでトリックテイキング。
最初に、一番取れる色と一番取れない色を予想する。
マストフォロー。
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で、この裏面から色がわかる特殊なカードを生かしたルールが、トリックの勝者を色の強弱で決めるってルール。
色の強さがこのゲームではかなり重要。
たとえリードカラーをフォローしていなくても、強い色のカードが勝つ。
それだけだと、終盤の動きがよめすぎるので、各色1枚ずつの切り札と最初に何枚か抜かれるカードがある。
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序盤は普通のトリテと対して変わらないのだが、色が切れ始めてからは通常のトリテとは異なる動きをする。
そんな中予想をするので、序盤に欲しい色をガバーっと、とっちゃって後は静かにしてるってのが安定して強い。
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最初の数ゲームは新鮮なプレイ感を提供してくれるが、慣れてくると似たり寄ったりな展開になりそうな不安はある。
まだ3ゲームしかしてないので、まだまだ楽しいですが。
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あと、カードは各色3枚ごとに異なるイラストだが、日本人の感性にはないシュールさがなんとも良い。
ツォルキンの拡張。
要素をペタペタと追加するタイプの拡張。
追加要素は大きく3つ。
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まずは部族。
各プレイヤーに与えられる固有の永続能力。
ゲーム開始時に2枚ずつ配られた部族から1枚を選ぶ。
全部族の説明を聞けたのだが、ちょっと強弱のバランスが気になった。
ってことで、この拡張はマイナス評価。
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そして予言。
四半期毎に変更される目標ボーナス。
「持っているスカルの数」とか「トウモロコシタイルの数」とか「青の円盤に載せているワーカーの数」とか様々。
ボーナスと書いたが、持っている数が少なすぎるとマイナス点を受ける。
この予言は、ゲーム開始時に全部見えているので計画的なプレイングが求められる。
プレイ毎に変化を加えられるし、よりプレイヤーを苦しめてくる良い拡張じゃないかな。
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あと、5人プレイにも対応できるようになっている。
人が増えると窮屈になるので、その分、即時アクションエリアが増えた。
スタートプレイヤーを取るアクションと同様、ラウンド毎に手元に戻ってくるのでパスっぽい利用の仕方も考えられる。
効果もそこまで弱くないので、上手く使えれば効果的じゃないかな。
今回、5人プレイだったけど違和感なかった。
純粋にプレイ人数幅が増えるのは良いことだ。
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全体的にみると・・・要素増えすぎ!トゥーマッチ!!
でも、そこまではっちゃけてないので、拡張の中では良い部類に入るんじゃないかな。(部族の強弱は若干気になったが・・・)
ツォルキンをやりこんでいる人にはうれしい拡張だろう。
ランドルフ先生の傑作アブストラクト。
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二人用のガチアブストラクト。
ボードの端から端を自分のラインで結べば勝ち。
手番にやることも、自分のコマを1つ置くだけっていうシンプルなもの。
桂馬飛びの距離にコマを置くと自動的にラインが引かれる。
これだけのルールなのに、非常に奥深い。
まるで囲碁のような奥深さがある。
まぁ、囲碁自体ほとんどやったことないんで、あくまでそんな気がする程度ですが・・・
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ルールにも定石のようなものが書かれていて、それを知らないと経験者とは勝負にならない。
それを教えてもらっても勝負になりませんでしたが・・・
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正直、僕にはガチ過ぎる。
本気で勝負して負けたら泣いちゃうよ。
50才超えて泣かなくなったら、やりこんでみたい作品。