5種類の競技でメダルを狙う。
ダイスドラフトの紙ペンゲーム。
BGAでプレイ。
プレイヤー人数+1個のダイスを振って、それを1個ずつピックして、対応する目をマイシートに書いていく。
各競技ごとに記述ルールがある。
スタートプレイヤーが残った1個も取らないとダメっていうのが特徴と言えば特徴かな・・・
紙ペンゲームに大外れは無いと思って遊んでみたが、大外れでした・・・
ボードゲームメモ
5種類の競技でメダルを狙う。
ダイスドラフトの紙ペンゲーム。
BGAでプレイ。
プレイヤー人数+1個のダイスを振って、それを1個ずつピックして、対応する目をマイシートに書いていく。
各競技ごとに記述ルールがある。
スタートプレイヤーが残った1個も取らないとダメっていうのが特徴と言えば特徴かな・・・
紙ペンゲームに大外れは無いと思って遊んでみたが、大外れでした・・・
三角形が含まれるタイルで行うタイルパズル。
ウヴェの新作。
全員が指定された同じ形状のタイルを配置していくソロパズルゲーム。
個人ボードの初期建物の位置が異なるので、まったく同じ動きが出来ないようになっている。
4枚タイルを配置するとラウンド終了なのだが、その時点で一番大きな長方形の面積が点数としてもらえる。
あと、タイルは片面が建物、裏面が公園となっている。
最終的に、建物と公園の差が少なくなるようにするとボーナス点が貰える。
「こんなの終盤の調整で、どうとでもなるんじゃない?」と思ったのだが、タイルを裏返すと上手くはまらないことがあったりして、意外と上手くいかない!
なじみのない形状のタイルなので、それにちょっと新鮮さはあるけど、ゲームシステム自体は平凡・・・
全てのタイルが登場するので、きっちりしたい人は長考しちゃいそうだし、そうしないと勝てないゲームなのもマイナス・・・
ウヴェのタイルパズルの中でもダメな方なゲームじゃないかな。
それぞれが建築条件を知っている持つ協力積み木ゲーム。
ニュルンベルク新作。
各プレイヤーに1枚ずつ条件カードが配られる。
「赤と黄色のブロックは隣接してはならない」
「縦置きのブロックがちょうど2つ無ければならない」
等々・・・
全員の条件が成立する積み木を全員で作る。
特に手番は無く、全員同時に協力してブロックを置いていくのだが、もちろん自分の条件を言ってはイケナイ。
全員の条件が成立するタワーが出来たら終了。
タワーがゲームボックスの長編よりも高くなっているとボーナス点。
地面に2個以下のブロックしか接していないとボーナス点。
等のボーナス点が入る。
基本コンセプトは良いのだが、制限時間もないし、失敗してもやり直すだけだったり、ゲームとしてふんわりしすぎている。
特に制限時間が無いのが良くなくて、根気比べみたいになるのが気になった。(上級ルールの一部に制限時間を付けるルールはあるので、常にそれを導入した方が良いかも)
ゲームというよりはアクティビティーとして捉えた方が良さそう。
技術力が低い人限定のロボットコンテスト「ヘボコン」。
実在するイベントみたいなんだけど、それをボードゲーム化。
「パッチワーク」風にタイルを獲得。
集めたタイルを「ウボンゴ」風にマイボード上にリアルタイムパズル配置。
最後に配置したタイルの能力を「ロボラリー」的な押し出し合い。
色んなゲームをゴチャマゼにした感じだけど、それが(おそらく)イベントの「らしさ」を出している。
真剣に遊ぶ類のゲームじゃ無いけど、イベントのノベリティと捉えると、とても良く出来ている。
船に樽を積み込んで、先の島でおろしてお金稼ぎ。
エッセン新作。
「キングドミノ」的な、良いアクションを取ると次ラウンドの手番が遅くなって、悪いアクションを取ると次ラウンドの手番が早くなるシステム。
序盤は樽を積むアクションがほとんどで、中盤から樽を売るアクションが中心になってくる。
樽の積み下ろしに特徴がある。
積むときは自分の船ボードの好きな空きマスに置けるのだが、下ろすときは下方向に別の樽が無いものしか下ろせない。
盤面をよく見て、売る順を考えて積む必要がある。
他にも能力カード(船員)や得点カード(宝箱)があったりするのだが、やることは単純で普通のゲームかな・・・
と挑んだのだが、どうも変。
こういうゲームだと、積み込み → 積み下ろし → 積み込み → 積み下ろし・・・と何度か繰り返すもんだと思ったのだが、このゲームは大きく見ると積み込みゾーン → 積み下ろしゾーンの1ループで終わってしまう!
いや、もちろん、中盤でも積み込めるマスがあるにはあるのだが、ほんの少しだけ。
最近は短くまとめるゲームが増えてきてるけど、それにしても思い切った調整!
なんだろうか。面白い面白くないっていうよりは、「どういうこと???」って感覚におちいって、もう一回プレイしたくなっている!
「ダイスホスピタル」の後続作。
概要が似ているので同じデザイナーかと思ったんだけど、「サグラダ」のデザイナーに変わっていた。
今作もダイスは振らずに、出目が客の体力を表すステータスとして使われる。
毎ラウンド、3個ずつ追加される客(ダイス)。
このダイスを効率よく移動させ、アトラクションを稼働させることで得点やお金を得ていく。
アトラクションを稼働させるごとにダイス目が1ずつ減っていき、0になると除外されてしまう。
アトラクションの購入、アトラクション強化するチップ、特殊能力キャラクター等、いろんな要素はあるのだが蛇足感は無い。(というか、遊園地テーマが全てを丸め込んでいる気もするが・・・)
プレイヤーインタラクションは薄めで、難度高めのダイスムーブパズルに集中できるようになっている。
記憶がほとんどないので「ダイスホスピタル」との比較は難しいのだが、「ダイステーマーパーク」の方が成長感があって楽しい気がする。
早く上がりたくないゴーアウトゲーム。
同人ゲーム。
カード構成は、1~5と抜け道カードが10枚ずつ。
最初は山から1枚をめくって、それが台札となる。
手番プレイヤーは台札と同じカードを持っている場合、1枚以上出さなければならない。
自分以外がパスしたら、場を流して、新たなカードを台札として出すことが出来る。
手札を無くしたプレイヤーから抜けていくのだが、1人目は2点、2人目は0点、3人目は1点、4人目は3点となる。
早々に上がり切るか、最後まで残るか。
ここまでだと手なりでしかないのだが、抜け道カードが肝。
抜け道カードを出すと、台札を変更できると共に、次のプレイヤーに台札のカードを全て出させる効果がつく。
抜け道は常に出すことが出来るのだが、台札のカードを全く持っておらず抜け道カードを持っている場合は強制で抜け道カードを出さなければならない。
他プレイヤーの動向を見ながら、早上がりに行くか最後まで残るかを判断する感じは楽しい。
でも、1回遊んだ限りだと、システムのマニアックさの割に周りに振り回されすぎな気がしたが・・・もう少し遊ぶと何か見えてきそうな気配も感じる。
クニツィアのシンプルなカードゲーム。
クニツィアらしさは薄い。
手札からカードをプレイする。
プレイしたカードは自分の前に重ねていく。
カードをプレイすると示された数字分だけ観客チップ(得点)を得られる。
この時、他のプレイヤーの前に同じ種類のカードが見えていた場合、そのプレイヤーから観客を奪うことになる。
あと、他プレイヤー全員を攻撃する「ライオンレオ」カードというカードもあり、これを巡る心理戦も見どころか??
一応、カードのカウンティングをしてみたりするのだが、結局プレイヤー間でバランスを取り合うマルチっぽさが発生するので、適当なプレイになりがち。