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タグ: boardgam

チキンアウト

Chicken out!

評価:6/10

テクニカルな坊主めくり。

パーレット作のトランプゲーム「BRAVADO」を商品化。

各自の均等にカードを配って、それぞれの山札とする。

自分の山札を無くすことを目指す。

手番では、自分の山をめくって場に追加してカウントアップしていく。

21を超えたらバーストで、場のカード全てを取って自分の山の下に入る。

カードをめくらずに自主的に場のカードを取る「チキンアウト」という選択肢もあって、これをすると、直後のめくりはバーストしない限り好きなだけカードをめくれる。

21ちょうどだと場のカードを流して、これまた好きなだけカードをめくれる。

受け取ったカードは、シャッフルせずにそのまま山の底に入るので、記憶しておくと後々有利に働く。

思ったよりもテクニカルなゲームで、最後の正念場は記憶がものを言う。

ただ、運が無いとその土俵にすら上がれない。

サーカディアンズ:ファーストライト

Circadians: First Light

評価:5/10

未知の惑星への入植。

キック初のダイスプレイスメント。

ダイスを振って、アクションとして使うか、収入にするかのプロット。

アクションは、能力のアップグレード、リソース変換、カードプレイ、リソースの得点化等々・・・

ダイスプレイスメントは苦手なジャンルで、今作も苦手・・・

ダイス振ってからソロプレイ的な作戦を組み立てるゲームはどうも苦手だ。

カード効果で能力をアップさせて、自分なりの戦略を行く!

典型的なキックゲーム。

個人的にはおなかいっぱいなジャンルだが、好きな人には良いかもね。

クーパーアイランド

評価:5/10

未開の島クーパー島への入植。

「ラ・グランハ」デザイナーのエッセン新作。

プレイヤー人数分の半島があるクーパー島が舞台。

自分が担当する半島内に地形タイルを積み重ねて資源を生み出し、それを利用して建物を作ったり交易をおこなう。

メインシステムはワーカープレイスメントだが、他プレイヤーの排他性は低く比較的自由にアクションを選択できる。

非常にソロプレイ感は強いが、その分パズル的な制限だったり、ストレージの狭さによって計画性を求める作りになっている。

個人的にはソロプレイが過ぎて好みではないが、ソロプレイ重量級好きには刺さりそう。

ただ、それにしてはリプレイ性が異常に低そうなのが気になる。

テラマラ

評価:7/10

未来に置けるワーカープレイスメント。

アッキトッカが「エジツィア」以来10年ぶりに再集結。

かなりスタンダードなワーカープレイスメント。

各アクションは基本的に2ワーカーまで入れるのだが、2個目を置くには、1個目のプレイヤーよりも軍事力が高くなければならず、さらに軍事力が減ってしまう。

あと、先のラウンド用のアクションスペースにワーカーを置くことも出来、アクションもすぐに実行できる。

ただし、その未来のラウンドまでワーカーが返ってこない。

ワーカーアクション自体は、よくある感じのものばかり。

普通だと平凡なゲームに終わりそうなところだが、さすがのアッキトッカ!

軍事力と先置きルール、リソースアップグレードと略奪アクション等々、各要素の関係性が押しつけがましくなくゲームに深みを与えている。

それでいて、見通しは良くて初回プレイから全力で楽しめる!

エッセン新作は、まだまだこれからだろうが、今のところ一番良い!

上級ルールにも一捻り入ったシステムが入っているみたいで、遊ぶのが楽しみ!

コンスピラシー(新版)

評価:6/10

「シグマファイル」「カサブランカ」「コンスピラシー」のリメイク。

GENCON新作。

綱引きで終わらない問題を解決させるような調整が入っている。

エージェントが8人から6人に。

エージェント別の特殊能力を追加。

時間制限が加わり、時間切れの場合、盤面にいないDr.ソロモンに一番送金していた人が勝つ。

行動を妨害されたら別行動を選択できず、強制手番終了に。

行動妨害に失敗したら次手番、送金しかできなくなる。

送金がシート式じゃなくて、衝立内でコインを移動することで表現するようになった。

これによって、よりズルがしやすくなってしまっている気がする。

もうちょっと工夫の仕方があった気がするのだが・・・

特殊効果で動きは華やかになったのだが、その分ジリジリした心理戦が薄まっている感はある。

セッションによってめちゃくちゃ面白くなったり、全然だったりするゲームなので、誤差の範囲かもしれないけど・・・

サバナ

評価:5/10

独特なワイルドスートを持つトリックテイキング。

4スート、1~12(シマウマのみ2~13)。

マストフォロー切り札無し。

取ったカードの得点(プラス・マイナス)を得る系式。

特徴はシマウマスート。

どのスートとしても扱えるジョーカー的な扱いでいつでも出すことが出来、常にフォローしていることになる。

ここまでだと、他にもある感じなのだが、「リードスートを持っていない場合、シマウマスートを出さないとイケナイ」。

フォロー義務もワイルド扱いになっている。

これが面白い効果を生み出している。

要らないカードをディスカードするためには(便利な)シマウマも枯らさないとダメっていうのがジレンマになっている。

ありそうで無かったスートの扱い。トランプゲームとかであるのかな?


得点形式は分かり易く、ゾウは1枚1点、ライオンは1枚2点、ハイエナは1枚-2点。

ライオン、ゾウのハイランクと、ハイエナのローカードを持っていればラッキーっていう分かり易さになっている。

シマウマの10に大きな失点を設定していたり、シマウマのみ13が存在する辺りに工夫があって、序盤に安易にハイカードリード出来ないようになっている。

とは言え、手札運は大きい感じなので、複数ディールやるのは必須だろう。

カルペディエム

評価:6/10

「アズール」風なタイル獲得で箱庭「カルカソンヌ」。

60分級のシンプルフェルト。エッセン新作。

7つのエリアにタイルが4枚ずつ。

自駒を移動させて、移動先のタイルを1枚る。

移動出来るのは、基本的に対面の2エリアのみ。

取ったタイルをマイボードにカルカソンヌ配置して、完成した建物に応じてリソースやボーナス効果を得られる。

これを各自がタイル7枚獲得するまで繰り返したら得点フェイズ。

場に3×4に並べられた得点カード。

2枚のカードの間に自分のマーカーを置いて、それぞれのカードに示された条件やリソースを支払って得点を得る。

この流れを4ラウンド繰り返すだけ。

得点カードに置いたマーカーは残り続けて、自他ともにその場所を選べなくなる。

4人プレイだと、マーカーを置ける場所は17箇所で、置かれるマーカーの数は4人×4ラウンド=16個。パツパツ!

それなのに、得点条件を満たせないと失点と言うシビアさ。良いですね!

得点カードはゲーム毎に12枚しか使わないのに全部で60枚もあって、バリエーションが広い。

セットアップでの得点カードの偏りから戦略を考えるゲーム。

最近のフェルトはイマイチだったが、久々に良い。

この調子で全盛期の勢いを取り戻してほしいものだ。

ゲーム内容よりも、「星型の移動は円の移動と実質同じ」論争が興味を引いた。(詳細はボードゲームギークのフォーラム参照。英語だけど図を見れば一目瞭然。)

この「読み解くと簡単なことを複雑に見せる」っていうのが、フェルトデザイン(というかポイントサラダゲーム)の本質なんじゃなかろうか・・・

と、ポイントサラダゲーム嫌いな僕は思ってしまった。(今作はポイントサラダではないけど・・・)