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ミケリノス王

評価:6/10

考古学の発掘と展示。

キューブ配置によるエリアマジョリティ。

エリアを制したプレイヤーには2つの選択肢がある。

・出資者タイルを獲得する。

・博物館の展示場所を確保する。

ゲーム終了時に出資者タイルは得点になるのだが、それには博物館の展示場所を確保していないといけない。

しかも、博物館の展示場所は早い者勝ち。

それなら、序盤は展示場所取りが良いのかなぁと思うんですが、そう簡単ではない。

出資者タイルは獲得後、毎ラウンド特殊アクションが行えるようになるのだ。うん、これも早めにほしい。

特殊アクションも複雑すぎず派手すぎず。

ルールに無駄もないし、時間も1時間ほどで調度良い。

良い事ずくめの気がするが評価6なのはアートワークとコンポーネントによる減点。

マーカーが、やたらちっちゃいキューブ。

ボードもなんだか野暮ったくて垢抜けない感じ。

なんか、粉っぽいというか埃っぽいのだ。(あくまで感覚的に・・・)

新品なのに、倉庫から出てきたパーティージョイ感が漂うというか・・・

なんか、勢いでボロクソ書いちゃったけど、面白いゲームです。

見た目に惑わされずプレイしてやってください。

ケイブマンカーリング

評価:6/10

原始人のおはじきカーリング。

だが、意外と全うなカーリングゲーム。

特殊アイテムがいくつかあるが、強力すぎず、良いアクセントになっていると思う。

これは盛り上がる。

特に、チーム戦でやると緊張感が増す。団結の力ですよ。団結。

ちょっとほしいなぁ。

クラズル

評価:6/10

粘土でお題を作る。でも、精密すぎてもダメだし曖昧すぎてもダメ。

「バルバロッサ」風だなぁと思いましたが、まさに「バルバロッサ」風でした。

だが、バルバロッサよりも良い。

サイコロを振って、コマ進めて、マスの種類によってアクション・・・みたいな冗長な部分がバッサリカット!

質疑応答が制限時間内に自由に誰にでもできるのだ。

そのおかげで、プレイ時間も1ゲーム15分ほどに短縮。

時代のニーズにそった次世代バルバロッサ。

質疑応答が全部口頭なので、バルバロッサにあった「オレだけは知ってるぜ。ゲヘヘ」みたいな陰な楽しみ方はできないが、そんなもんいらない。

これは、買い換えちゃうかなぁ。

ヴァイキング

評価:6/10

島タイルと駒のセットを順番に購入して、マイボードに配置していく。

戦士、貴族、斥候、金匠、漁師と色々な駒がいるが

漁師の勝利点効率が一番高いので、漁師を制した人が毎回勝っている。

で、「あー、漁師は強いんだなぁ。次は漁師取るぞー」と思いながらゲームを終えるのだが

次にやるのは1、2年後なので、忘れている。

箱にマジックで「漁師最強!」って書いておこうか・・・

漁師をたくさん取るプレイヤーがでないように皆でマークする必要があるのだ。

今回、上級ルールを始めてやった。

・特殊タイルの追加

・スタートプレイヤーの競り

・スタートプレイヤーによる駒の配置

と、結構要素が増えます。

特殊タイルによって漁師の強さが軽減されるかと思ったけどそうでもなかったです。

むしろ、スタートプレイヤーが駒の配置を決定できることで漁師の価格をコントロールできることのほうが、有効かもしれない。

ただ、このゲームは通常ルールぐらいの軽さが良い気がする。

大きさ比べ

評価:6/10

次のカードが今のカードよりも、大きい動物か、小さい動物か、同じ動物か。

どんどん当てて自分の山札を無くすことを目指す。

これだけだと、トランプの「ビック オア スモール」なんですが、

このゲームの特徴は、ハズれた時にハズれたカードをシャッフルせずに自分の山札の底に戻す。

つまり、ハズれたカードを記憶しておけば、山札が1周した時に絶対に当たるのだ。

なので、運が悪くても記憶力が良ければ一気に逆転することが可能。

あと、「大きい」「小さい」以外に「同じ」宣言を追加することでハプニングが起こりやすくなっているのも素晴らしい。

子供向けでシンプルなルールですが、良くできている。

絵もカワイイ。熊がカワイイ。

カロ

評価:6/10

1パッケージで3種類の二人用アブストラクトが遊べる。(写真はUP&AWAY)

全てのゲームに、なんとなくの共通点はあって、「コマの飛び越え」と「コマの裏返し」がテーマっぽい。

●4つの環

変則4目並べ。

コマを移動させて裏向きのコマで4目を作ることを目指す。

最初コマは全部表向きなので、序盤は自分のコマを裏返すこと目指す。

裏返すにはどうすれば良いかというと、他のコマを飛び越えて移動すると移動したコマが裏返る。

この裏返す工程が入ることで、やり尽くした感のある4目にモヤモヤ感が生まれる。

あと、盤面を構成しているプレート自体も動かせるのだが、これは想像よりも派手なものではない。

ちょっと制限のある広い盤面という感じ。

●ホッパー&スニーカー

3×8の長細い盤面でのダイヤモンドゲームっぽいゲーム。

自分の駒6つ全てを相手陣地内に移動することを目指す。

表か裏でコマの動き方が違う。

表(スニーカー)だと8方向どこでも1マス移動。(王将の動き)

裏(ホッパー)だと隣り合うコマを一直線に飛び越える。

どちらの場合も、動かした後コマは裏返る。

3つのゲームの中では一番わかりやすいルール。

ホッパーを孤立させないことと、最後の車庫入れはしっかり考えよう。

●UP&AWAY

自分のコマを取り除いていって1個にすることを目指す。

裏のコマで裏のコマを飛び越えることで、飛び越えられたコマを取り除くことができる。

最初は全部表向きなので、「4つの環」と同じようにまずコマを裏返さないと始まらない。

一気にたくさんのコマを取り除くことも可能で、それができたら爽快。

どのゲームも10-20分ほどで終わるし、そこそこ悩める。

立体4目には飽きたけど、ギプフシリーズはちょっと重いっていう人には調度良い中級のアブストラクト。

どれが好きかは人それぞれっぽいけど、僕はUP&AWAYが好き。

ドラゴンレース

評価:6/10

記憶スゴロク。

自分のいるマスの絵柄と同じ絵柄のタイルをめくり続ける限りいくらでも進めます。

しかも、タイルの絵柄は1から3個描かれていて、その数だけ進めることができるのです。

なので、調子いいと進む進む!

この連鎖感!爽快感!超えたな、「ニワトリのシッポ」を・・・

ゲームが長引かないのも好印象。

これは、ちょっとほしいなぁ。やる機会あんまりなさそうだけど。

ヘルベチア

評価;6/10

木 > 水 > ヤギ > チーズ

と、わらしべ長者のように資源を変換して、建物を建てたり街へ出荷したりして得点を稼ぐ。

あと、大きな特徴として「結婚」。

他のプレイヤーの村に嫁ぐとその建物の効果を使えるようになる。

パズル要素が強い上に手番制なので、ダウンタイムは長くなりがち。

他プレイヤーの盤面も把握しないとダメなので、なおさら。

コマが男女に分けられていて、

結婚時に大事になるんですが、生む時にはそんなことまで考えてられない。

男女の区別つけなかった方が良かったんじゃないかな・・・無駄にややこしくしている気がする・・・

まぁ、あったほうが結婚の雰囲気はでるけどね・・・

雰囲気は良いし、楽しいのだが・・・

もうちょっと状況把握をしやすくしてほしかったなぁ。

他のゲームに比べて他プレイヤーの村を見る機会が多いので、

それぞれの村を各プレイヤーの前に置くんじゃないくて、中央付近に固めて置いた方が良さそう。

ラッキーナンバー

評価:6/10

このタイトルで出そうというネーミングセンス!

4×4のマス全てにタイルを置くことを目指す。

左から右へ、上から下へ数字が大きくなるように置かなければならない。

「テイクイットイージー」や「ストリームス」みたいな、ソロプレイパズルかと思ってましたが、そこそこプレイヤー間の絡みあります。

自分の捨てたタイルは相手のプレイヤーが取ることができるので、適当に捨てることができない。

3人と4人でプレイしましたが、3人の方が把握が容易で面白かった。

ビックポイント

評価:6/10

コマに誰かのものっていう概念がなくて、誰でもどれでも動かせる。

動かせるのは直近のその駒と同じ色のマス。

動かした後に、その前後のマスを獲得できる。どんどんコースが短くなるのだ。

コマがゴールまで到達したら、到達順に表彰台に載せられてその色のマスの価値が決まる。(早いほど高価値)

最後に各自が獲得したマスの価値を合計して勝敗を決する。

運要素いっさい無しですが、多人数プレイなので読み切ることは不可能。

なので軽い気持ちでプレイできます。

黒のマスは使用すると、追加アクション。

持っとくと戦略の幅がグンと広がるので、1個は持っときたいところ。

白マスは最後に持っている色数によって価値が決まる。

プレイ人数によって重要度が変わる印象。