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もぐりな仕事

評価:6/10

ボードゲームデザイナーの裏の顔を描いた推理・記憶ゲーム。

カード構成はアルファベットが異なる20種×3枚の60枚。

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最初に各プレイヤーに2枚ずつカードが配られる。

これらがボードゲーム以外のもぐりな仕事をしている闇商売人になる。

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手番では場の6枚の中から1枚を雇い入れるだけ。

他プレイヤーの闇商売人を推理し、裏向きにして雇うことができると高得点。

だが、外すとマイナスポイントもデカイ。

無難に行くなら、闇商売人じゃないカードを表向きで雇えば良い。

当てても低得点だが、外してもペナルティがない。

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これだけじゃ、推理材料が少なすぎるので、手番ごとに右隣のプレイヤーからヒントが貰える。

場の6枚のカードの中に自分の闇商売人以外が何人いるっていうヒント。

ここで「4枚」とかってなると、すごいヒント。

一気に場が湧く。

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あと、自分の闇商売人は雇うことができないので、他のプレイヤーが避けているカードを覚えておくことも重要なヒントになる。

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ゲーム終盤まで中々確定情報が出ないのでフワッフワ進む。

なので、曖昧な記憶でも全然ゲームになる。

まぁ、記憶していると当たる確率は高くなるので有利だけどね。

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アートワークが素晴らしくて、各カードに特徴があるので記憶の助けになるよ。

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利益廃液

評価:6/10

自社の利益を取るか、地球環境を取るか。

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ラウンド開始時に人数+1のアクションカードセットが並べられる。

これをスタートプレイヤーから順番に取っていく。

そのあと、それらのカードを順番に使っていく。

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ゲーム終了時にステータスが高いほど得点が大きいので、基本的にはステータスを上げることを目指す。

ステータスを上げるのに必要なお金は工場を稼働させないと手に入らない。

だが、工場を稼働させると廃棄物が出て廃棄物が増えすぎると罰則を食らうことになる。

あと、毎ラウンド社員に給料を払わないといけない。

ほんとに、工場経営は大変だ。

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廃棄物を増やし過ぎると流石に勝てないが、そこそこ廃棄物出していても勝機はある。

そこらへんのゲームバランスが、教育ゲームっぽくなくて良い。

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今となっては平凡なゲームデザインだが、十分に面白い。

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イラスト募集中

評価:6/10

広告代理店になって、広告に使うイラストを描く。

ただし、何の広告なのか決まる前にイラストを描く。

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最初に各プレイヤーは適当に3枚のイラストを描く。

そして、全プレイヤーのイラストを混ぜて、その中から3枚を公開。

ここで初めて、広告のお題が公開される。

そのお題には、どのイラストが良いか話し合って各イラストの得点を決める。

お題が何であろうと自分のイラストに高得点を付ければ良いじゃないか!ってなるが、誰が描いたイラストなのかを予想するって要素もある。

自分が描いたことをばれなければボーナスポイントがある。

逆に他のプレイヤーの絵を当てることができてもボーナスポイント。

これが結構バカにならない。

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他にも、高得点をつけたイラストが他のプレイヤーと被ったらボーナスポイントがある等、システム的にもしっかりゲームになるように調整が入っている。。

さすが、トイバー。3Kに含まれるだけあるぜ!

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3人と5人でプレイしたが、3人だと予想の比重が高く、5人だとイラスト得点の比重が大きくなる。

個人的には3人の方が、話し合いのバカらしさが際立って楽しかった。

4人ぐらいが丁度良いのかもね。

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パケットロウ

評価:6/10

忘れかけられたエッセン新作。

ルール読んだ感じだと、シンプルながら新鮮味のあるシステムで面白そうなのだが・・・

デベロッパーがホワイトゴブリン・・・不安だ・・・

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実際プレイしてみたら、完全に杞憂だった。

良いです。良い。

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親が4つあるエリアから、1つのエリアを選ぶ。

親の左隣のプレイヤーからそのエリアのカードを1枚取るかパスする。

そうやって、最後に親の番が来るのだが、ここで親がカードを取ってしまうとそこでラウンドが終わる。

パスしてしまったプレイヤーは、何も獲得できず終い・・・損!

だが、親がカードを取らないことを選んだ場合、ラウンドは終わらない。

親は別のエリアを選択し、残っている子プレイヤーがカードを取るかパスを選ぶ・・・

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各プレイヤーは、ラウンド毎に1枚しかカードを取れない。

親以外のプレイヤーは親が自分の望むエリアを選んでくれるのを待ちたい。

でも、その前に親がカードを取ってラウンドが終わってしまうかもしれない!

逆に親は、他のプレイヤーの欲しそうなエリアを選んであげて、みんなが居なくなってから自分が欲しいカードを取りに行くウィンウィン作戦でいくか。

みんながパスしそうなエリアを選んで、自分だけカードを獲得するイジワル作戦か。

っていう駆け引き。

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1時間級の良いゲーム。

なんで、国内に入ってこないのかな?

「パケットロウ」って名前がダメなんじゃないかな?

なんだか、ロケットっぽいもんね。

良い邦題つけてあげてください。

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ビッグコイン作戦

評価:6/10

ストッパーとなっているピンを順番に解除しつつ、自分の穴にコインを落とす。

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ピョーンと跳ねるみたいな想定外な動きはしない。

ガシ!ガシ!と素直に落ちる。

物理博士同士なら、アブストラクトになるんじゃないか。

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透明板を挟んで向かい合ってプレイってのは新鮮。

真剣に悩んでいる人の顔を、このアングルから見ることは中々ない。

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春夏冬中

評価:6/10

ゲームマーケット2013秋で、評判の同人ゲーム。

17枚のカードの中から1枚を裏向きに置き、そのカードが何かを推理する。

残り16枚を4枚ずつ配り、他プレイヤーに質問することで絞り込んでいく。

「スルース」とか「カテリーナの陰謀」と同タイプだね。

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このゲームが独自性を出しているのは、メモができないこと。

メモしないと記憶できないよ!ってなるが、

強力な質問をするときは自分の手札を1枚晒さないといけない。

晒したカードは残り続けるので、それがメモ代わりになる。

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今回はボケボケのプレイングで、十分に楽しめなかったがシステムの上手さは感じられた。

機会があったら、またプレイしてみたい。

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クマさんグミ(ナイトライフ)

評価:6/10

タイルを並べて作ったコース上をタイルを拾いながら進むスゴロク。

「ツタンカーメン」や「ビックポイント」みたいな感じ。

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スゴロクと言っても、ゴールするのが目的じゃなくて拾ったタイルで個人ボードを埋めることが目的。

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タイルにはいろんな大きさがある。

もちろん大きい方が良い。

あと、同じ色を複数集めるとボーナスがある。

特殊効果を持ったタイルもあったりする。

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で、駒の進め方も、ちょびっと変わっている。

最後尾のプレイヤーがダイスを振る。

で、最後尾のプレイヤーはそのダイス目だけ進むかパスするか選ぶ。

パスが選ばれたら、その次に遅れているプレイヤーがそのダイス目だけ進むかパスするかを選ぶ。

って感じで、誰かが進むか全員がパスするまで続ける。

で、また最後尾のプレイヤーがダイスを振って・・・と続く。

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基本的にはゆっくり進む方がいっぱい獲得できて良いのだが、誰か一人でもゴールすると即ゲーム終了なので、あまり遅れていると何もとれないまま終わってしまう。

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ダイス目に左右されるゲームではあるが、ルールにヒネリがあるので楽しめる。

うん、丁度良い。

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ダンジョンギルドズ

評価:6/10

台湾のゲーム。

6階層分あるダンジョンに、みんなで挑む。

だが、協力ゲームではない。

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各階層には2枚ずつ冒険者を配置できる。

各プレイヤーがカタン的なUターン手番で1枚ずつ冒険者を配置していく。

で、全階層に冒険者が2枚ずつ配置されたら1階層目から勝敗判定を行う。

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その階層の二人の冒険者の数値合計が敵モンスターの戦闘値以上なら勝ち。

2人で獲得ゴールドを山分け。

負けたら、何ももらえない上に、冒険者のオーナーはペナルティを支払わないといけない。

さらに、「失敗した階層以降の階層は全て失敗扱いになる」

このルールが、このゲームに深みを与えている。

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他のプレイヤーが深い階層に強力な冒険者をたくさん置いていたら浅い階層でわざと失敗させるっていう戦略も取れる。

そうなると深い階層に行くのがバカらしくなって、浅い階層を固めたくなるが、そうなると深い階層の失敗率も低くなる。

なかなか、良いシステムじゃないか!

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さらに、他のプレイヤーの冒険者を追い出すこともできる。

ただ、追い出すにはそれ相応のコストがかかり、しかもそのコストの一部は追い出されたプレイヤーに渡る。

ってことで、わざと追い出されそうな場所に置くってことも良くある。

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絵柄とは裏腹に中々しっかりしたゲーム。

値段も1500円とお手軽だし、絵柄が嫌じゃなければ良いんじゃないかな。

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マデイラ

評価:6/10

マデイラ諸島への入植がテーマ。

システムは一言じゃ表せないけど、

エリアに回数制限があるタイプのワーカープレイスメントがベース。

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インスト1時間 + 実プレイ3時間。

正直、インスト受けた段階だと各要素の繋がりが、ぼんやりとしか見えない。

というか、要素が多く、統一性のないルールなので、インスト中に次々ルールが頭から抜け落ちていく。

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資源変換のサイクルが複雑に絡んでいるのが、見通しの悪さの原因かな・・・

この「見通しの悪い流れを読み解く」ってのを楽しむゲームなのかもしれない。

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ってことで、ゲーマーズゲーム。

プレイ中はだれずに面白いが、開始前に気合い入れが必要。

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バース

評価:6/10

スゴロク&エリアマジョリティ。

国産ゲーム。

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すごろくなのだが、進む前にダイスを振るんじゃなくて、最初にジャラーっと振った11個のさいころを1個ずつ使っていく。

で、円の外周を進んで、止まった先のエリアに使ったダイスを置く。

そうやって、全員が11個のダイスを置き切ったらゲーム終了。

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得点は2つ。

1つ目は、置いたダイスの個数 × 置いたエリアの得点。

得点の高いエリアはマス数が少なくなっていて止まりにくいようになっている。

2つ目は、各エリアで置いたダイスの目の合計が一番多いプレイヤーのみ、その値が得点になる。

そうなると、最初のジャラ振りでデカイ目を多く出したプレイヤーが有利すぎるじゃないか!?となるが、そこもケアされている。

プレイ中、エリアにダイスを置く際に、そのエリア内にある同じ目のダイスを全て振りなおす。

小さい目がたくさんあれば、自分のダイスを振りなおして出目を上げることができる。

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スゴロクって売り文句と、地味な盤面からちょっと不安になったが、昔のドイツゲームのような面白さがある。

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