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太陽、海、そして砂

評価:6/10

リゾート地でのホテル経営。

コテージを建て、客を呼び、客を逃さないようにアトラクションを建てる。

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システムはワーカープレイスメント。

4つあるアクションのうち3つはいくつでもワーカーを置けるタイプ。

面白いのは、ワーカーに時間の概念を盛り込んでいて、強力なアクションをするとしばらくワーカーが帰ってこない。

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運要素なしの完全情報ゲームなので、かなりの計画性が要求される。

資金繰りもカツカツで、リゾートっていうテーマからかけ離れた厳しさだ。

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客のコマが色だけじゃなく形まで違ったり、スタートプレイヤーマーカーが貝だったり、変なこだわりがある。

パッと見で、そういう細かい所に目は行かずに、ペラッペラのボードや古臭いアートワークに目が行ってしまう。

システム自体はシンプルで良くできているのに、見た目で損してるね。

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古代 決戦

評価:6/10

二人用ロンデル。

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昔、「古代」をプレイしたことはあるのだが、地政学マルチが苦手な僕にはムムム・・・な代物だった。

二人用なら問題ないだろうってことでプレイ。

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ロンデルならではの周期的なリズムが心地よく、非常に面白い。

だが、問題点はプレイ時間の長さ!

今回は途中で一方的な展開になったので、協議終了になったがフルゲームだと2時間、下手すると3時間かかる。

まぁ、二人プレイなので、一人が投了すれば終われるので、良いっちゃ良いか。

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時間的にも、ガチ度的にも僕にはレベルが高すぎるかな・・・

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オクタイル

評価:6/10

「インディゴ」+「ダイヤモンドゲーム」。

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自分の駒4つ全部を対面の領地へ移動させたら勝ち。

そして移動方法が「インディゴ」形式。ただし6角形タイルじゃなくて8角形。

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タイル補充が変わっている。

ゲーム準備で、盤面のマス全てにタイルを裏向きに置く。

そうすると1枚タイルが残る。

この1枚がスタートプレイヤーの手札。

スタートプレイヤーがこのタイルをどれかのタイルと入れ替える。

そして、駒を一つ移動させる。

入れ替わったタイルが次のプレイヤーの手札。

って具合。

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「インディゴ」同様、かなりダイナミックな動きをして面白い。

刹那的な思考と後々を考えたルート開発のバランスが丁度良い。

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ただ、終盤誰かが上がりそうになると、アシストしないように慎重になっちゃう。

この収束性の悪さがちょっと気になったかな。

「インディゴ」みたいに、タイルを1枚引いて配置形式にしたらもうちょい気楽かもね。

このコンポーネントでそんなタイル数用意したら、めっちゃ高くなりそうだけど・・・

3枚ぐらいタイルが余るようにして、そこからランダム引きにすれば良いのか。

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ウェルカム!

評価:6/10

同人シンプル株ゲーム。

「ステステマーケティング」を複雑にした感じのゲーム。

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ラウンドの最初に、そのラウンドに上昇する株を仕込む。

この仕込むカードを隣のプレイヤーと共有する。

これによって、4人プレイだと半分の情報がわかることになる。

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株は3枚しか持てない。

同じ株が他プレイヤーとぶつかっちゃうと配当は山分け。

できるだけ独占したい。

ってことで、他プレイヤーとぶつかってる株を上書きすると、下にあった株が場に出てその配当が上がっちゃう。

抜けなかった方が得しちゃうってわけ。

我慢比べだね。

ここらへんが「ステステマーケティング」。

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カードをほぼ使い切るし、最初に情報を共有するのでカウンティングが重要になってくる。

でも、株は裏向きに置くこともできるので、バッティング的な面白さもある。

「チャレンジ」っていう、ギャンブル要素もあるしね。

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Xing(バッティング)

評価:6/10

その名もずばりの、バッティングゲーム。同人。

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宝石が置かれたトレーが数枚。

いっせーのせで全プレイヤーが好きなトレーを指さす。

ここでバッティングしたら、宝石を取れない。

バッティングしなかったプレイヤーは、トレーの上の宝石を「仮」獲得。

自分の前の個人トレー上に宝石を移すことができる。

次のラウンド以降、他プレイヤーの個人トレーを指さして宝石を奪うこともできる。

それをブロックする為に、自分の個人トレーを指さすこともできる。

自分の個人トレーを指さしたら、その上の宝石を「本」獲得できる。

だが、次のラウンド1回休みになる。

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「一斉に指をさす」って部分が同人っぽいユルさだけど、これによってスピード感が出ている。

かしこまってやるよりも、キャーキャー楽しんでくださいってこと。

製造コストの問題もあるんだろうけど、こういうユルさも良いね。

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かなりシンプルなルールだが、面白味の深さがある。

良いゲームだね。

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ファクトリーマネージャー

評価:6/10

「電力会社」のスピンアウト作品。

今度は電力を使う工場側。

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手番を競って、その手番順で市場に出す機器を選び、また手番順で市場である機器を買う。

機器を自分の工場に置くことでステータス管理を行う。

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このゲームの特徴は、5ラウンドっていう短さ。

流れが見えてきたあたりで終わる。

これ以上長くやっても、差が広がるばかりって気もするからね。良い調整。

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2プレイ目からがホントの勝負かもしれない。

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サイドワインダー

評価:6/10

二つのダイヤルを使って、蛇を操作。

蛇の頭(磁石)に卵(小さな鉄球)をくっつけて巣に持ち帰る。

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両方回すと直進。右を回すと左旋回。左を回すと右旋回。

って具合。

最初は、なかなか上手く操作できないが、慣れてくると本物の蛇のような動きができるようになる。

操作テクだけでなく、自分の胴体を利用して相手をブロックしたりする戦略性もあるやなしや。

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このギミックには感服した。

これぞ大人の知恵。

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犯人は踊る

評価:6/10

正体隠匿をウノ感覚で。

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カードを4枚持ってゲーム開始。

手番ではカードを1枚プレイして効果を発動。

手札補充は一切ない。収束性抜群!

そうこうしながら「探偵」カードをプレイして、「犯人」カードを持っているプレイヤーを指摘すると勝利。

もしくは手札1枚の状態で「犯人」カードをプレイできても勝利。

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隣に手札を1枚渡すカード等があるので、パーティー寄りにチューニングされた推理ゲーム。

カードの特殊効果でルールを構成する、これぞ国産同人!って感じのゲームだが、まとまりは良い。

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木食い虫

評価:6/10

木食い虫

我慢比べカードゲーム。

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カードにはプラスとマイナスがある。

マイナスカードは場に出し、プラスはできるだけ手元に持っておきたい。

手番では、手札からカードを場に出していき、色別に並べられる。

この時に、出したカードの数値の絶対値が、場にある同色のカードの枚数以下だった場合バースト。

場の同色カード全部を手札に引き取らなければいけない。

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5回バーストが起こるか、誰かが手札を0枚にした時点でゲーム終了。

手札カードの数字を合計したのが得点になる。

手札0枚にしたプレイヤーは30点。

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今回、手札が良くて、すんなり手札を0枚になってしまい、拍子抜け。

このゲームの醍醐味を味わえていない気がするので、もう1回ぐらいプレイしてみたい。

(追記)

もう一回、遊んでみたら妙味がわかって面白かった。

評価5→6へアップ

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ホームステッダーズ

評価:6/10

リソースマネージメント + 競り。

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ところてん式の競りで建物の購入権を獲得し、リソースを支払って建物を建てる。

その建物で、更なるリソースを獲得しより良い建物を獲得する。

THE 拡大再生産。

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ルールはシンプルに絞られていて良い。

細かいルールは建物の効果に振っているわけだが、その効果もそんなに奇抜なものは無い。

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このゲームを最も特徴づけているのは、「トレードチップ」さえ支払えばリソース変換を自由にできるっていうルール。

これによって、他人に邪魔されずにひきこもって計画を立てられる。

そうなるとソロプレイゲームになりそうだが、競りを入れることでプレイヤーインタラクションを加えている。

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良いじゃない。

もうちょっとプレイしてみたいね。

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