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ドラゴンの宝

評価:6/10

ドラゴンの財宝を盗みだす。

クニツィア作のファミリーゲーム。

面倒じゃない「ロイヤルターフ」。

7人の冒険者がダンジョンの奥から入口に向かって逃げ帰る正体隠匿レース。

全員が移動し終わったら、ドラゴンが移動して、追いつかれちゃうと脱落。

基本システムは「ロイヤルターフ」に似ているのだが、古臭い部分が削ぎ落とされている。

まず、担当色を自分で決めるんじゃなくて、最初にランダムで3色割り当てられる。

「ロイヤルターフ」では得点状況みつつ、担当色決めたけど、悩ましいって言うより面倒だったからね・・・。

あと、コマ毎に脚質的な特徴がない。

そうなるとドラマが生まれなくなるんじゃないかと心配したが、

他プレイヤーがいるマスはスキップする移動ルール、

既に移動を終えたコマも移動できるダイス目の存在、

一気に後ろに引き戻される落とし穴などによって十分ドラマチック!

コース上に点在する宝石も、プレイ指針とブラフに一役買っている。

ダイス目の偏りやコースレイアウトによって、ほのかな戦略を生み出している。

ここらへんの調整の上手さは流石。

いずれかのコマがゴールしたら、即ラウンド終了、その時点の順位で得点が決まる。

ラウンド数も2ラウンドだけになっていて、プレイ時間も短縮化されているのは良いね。

「ロイヤルターフ」はかなり昔にプレイしたきりで、あまりいい印象はなかったんだけど、これは良いよ。

プレイを重ねると、評価が上がる可能性あり。

パルミラ(クニツィア)

評価:6/10

パルミラ(クニツィア)

シンプルな株ゲーム。

クニツィア作。

赤、緑、黄の壺を売買してお金を稼ぐ。

壺は色ごとに価格マスにつなげて配置する。

買うときは、一番安い壺を買う。

売る場合は、一番安い壺の1つ下のマスに置いて、そのマスの価格を得る。

そうやって、プレイヤーの株売買でも株価は変化するのだが、毎手番プレイされる株価変動カードによっても変動する。

「赤が+1」とか「緑が-3」とか書かれているのだが、プレイされてすぐに変動するんじゃなくて、ラウンドの最後にまとめて変動する。

そうなってくると、次ラウンドのスタートプレイヤーになることが大事になってくるのだが、このコントロール方法が渋い。

今までにプレイされたカードの上に置いて無効化する「蜃気楼」カードや、連続してカードをプレイする「税金」カードによって、手番がずれる。

ルール量は少ないのだが、売買による株価変動、カードによる株価変動、カードによるボーナス収入、スタートプレイヤーをめぐる手番コントロール、と色々考えどころがある。

この記事書いてて、色々気づいてきちゃったな。

1プレイも短めなので、もうちょい遊んでみたい。

この「パルミラ」自体は手に入りづらいけど、「モトリーフールの安く買って高く売れ」って名前でリメイクされてる。

Mmm!

評価:6/10

Mmm!

クニツィア作の子供向け協力ゲーム。

ネズミのチャーリーとなって、パーティーに必要な食材を盗み出す。

食材を全部取る前に、ネコが来ちゃうと負け。

5つの食材+バツ印のダイスを3つ振って、盤面の対応するマスに配置していく。

最低1個盤面に置けば、残りを振りなおしてもいいし、そこで次の手番に移っても良い。

1個も置くことが出来ない場合は、バースト!何も出来ずにネコが1歩近づく。

バーストしなかったら、ダイスを置いた場所にネズミチップを置いて確保したことになる。

ここまでだと、まさに子供ゲームなのだが、クニツィアエッセンスはここから。

盤面の食材は2~5マスで構成されているのだが、手番で何れかの食材を完成させなかった場合、ネズミチップは配置できるけど、ネコは1歩近づく!

毎度毎度、食材を完成させていくのは難しいので、たまにはネコを動かしてでも、完成のリーチ目を作っていくことも大事なのだ。

さらに、ダイスの配置ルールがあって、手番で置くダイスは全て縦か横の同じライン上に置かないといけない。

この配置ルールは上級ルール扱いなのだが、大人だったら入れないと物足りなさ過ぎるだろう。

ただダイスを振って、チップを置いていくだけの単純なゲームなのだが、ちょっとした考えどころと、終盤にかけての盛り上がりの作り方が上手い。

ボードは両面で簡単な面と難しい面があるのだが、難しい面だと大人でもクリアが難しい。

気づかれたと思うが、ダイス振る人が変わるだけなので、1人でも全然プレイ可だし、逆に10人でも出来ちゃう。

でも、箱の表記は2~4人。

確かに、結束力とか盛り上がりを考えればそれぐらいが妥当かもしれない。

ドッグス オブ ウォー

評価:6/10

ドッグス オブ ウォー

6つの国が争う世界で、傭兵となって加担する国をコロコロ変えながら名声を得る。

キックスターター発。

毎ラウンド3つ起こる戦争。

手番では、そのいずれかの陣営にコマを置く。

この時、カードを1枚プレイして、その数字分だけ加担した国の戦力が加算される。

もちろん、自分が加担した国が勝つほうが良いのだが、あんまり頑張りすぎても他のちょびっと加担したプレイヤーも同じ得点を得るのでほどほどに・・・

この時、陣営ごとでの駒のマジョリティもあったり、置く場所によってボーナスが違ったりで悩みどころは満載。

そうでありながら、手番では駒を1個置いてカードを1枚プレイするだけっていうシンプルさにまとめ上げてる。

コンポーネントが良く出来ているので、「それだけでしょ!」って思ってたのだが、ちゃんと練られたシステム。

キックスターターも侮れませんな。

メトロポリス

評価:6/10

メトロポリス

交渉による都市開発。

「チャイナタウン」+「ビックシティ」。

といっても、こちらが元。

シドサクソン作。

色んな建物があって、それぞれの価値が複雑に絡まっている。

家は公園沿いだと価値が高まったり、

工場と病院は同じ区画に置けなかったり、

同じ区画に家やアパートが立っていると学校の価値が高まったり。

どれも納得できるルールなのだが、初回プレイで全部を把握しつつプレイするのは困難。

慣れてくると、先の街並みを想像できそうな気はするが、やっぱり相互関係の把握が面倒。

ゲームとしては「チャイナタウン」や「ビックシティ」の方が洗練されているが、この先の見えない中、交渉する感じは独特で楽しい。

マルコポーロの足あと

評価:6/10

マルコポーロの足あと

ハンスのニュルンベルク新作。

「ツォルキン」のデザイナーコンビ。

ダイスプレイスメントでヴェネツィアから北京を目指す。

ラウンド開始時に各自がダイスをジャラーっと振って、それをアクションエリアへプレイスメントしていく。

アクションは資源やお金を得たり、資源を払って契約を達成したり、お金やラクダを使って旅をしたり・・・

とオーソドックスなアクションが並ぶ。

誰かがダイスを置いたアクションも後から使うことはできるのだが、追加コストが必要になる。

あと、旅をして街を訪れると、定期収入が増えたり、新アクションを使えるようになるパワーアップ要素もある。

というように、かなりオーソドックスな作りなのだが、一番の特徴はゲーム開始時に割り当てられるキャラクターの特殊能力。

「ツォルキン」の部族拡張でもあったやつね。

これが中々すごくて、

「振るダイスが1個増える」、「常にダイスを振らずに好きな目で置ける」、「マップ上をワープできる」。

一番強烈なのは「北京からスタートする」。北京を目指すテーマなのに、いきなりゴールしてるのだ。

かなりハチャメチャな能力ばかりなのだが、破綻しないようにマップや目的カードは調整されてるっぽい。

だけど、毎ゲームランダムで決まる街カードの並びが酷いと、キャタクター選びの段階で勝負が決まりかねない危うさはある。

あと、ダイスプレイスメントの常としてダウンタイムが長い。

ダイスの振り直しも出来るので、考えだすと永遠に考えちゃう。

ハンスらしい丁寧さは感じられるけど、新鮮味が薄く、驚きや発見がない。

その他大勢のハンスに分類されそう。

導入ルールでは最初からプレイヤーにキャラクターが割り当てられるのだが、自分でキャラクターや目的地を選ぶアドバンスルールの方が納得感があって良い。

キャッチマウス

評価:6/10

猫につかまらないように素早く逃げる。

反射神経ゲーム。

一人が猫役になって、ダイス目を一つ宣言。

宣言した目が出るまでダイスを振り続ける。

宣言した目が出たらネズミを捕まえる!

ネズミは逃げる!

それだけのゲーム!

が、シンプルなだけにドキドキする。

コマの可愛らしさは流石のハバ。

シュティッヒリング

評価:6/10

シュティッヒリング

4つのトリックが同時進行。

そう聞くと複雑に聞こえるが、意外と見通しは良い。

ニュルンベルク新作。

1~12の4スート。(4人プレイ時)

順番に手札を1枚ずつ出していくのだが、場に出せる場所が4箇所ある。

箇所毎にマストフォローだが、4箇所あるので選択肢は広い。

1箇所に4枚カードが溜まったら、トリック判定。

1箇所に1人1枚ずつってわけではない。

極端な話、1人で4枚全部出しても良い。

そして、得点は自分が取るトリック数のビット方式。

普通のトリックテイキングとはだいぶ趣は違う。

トリックテイキングに分類していいのかも微妙なレベル。

某氏の受け売りだが、「ポイズン」のプレイ感が最も近い。

面白い発想のルールなのだが、ちょっと平和すぎるかな。

他プレイヤーを邪魔するメリットが薄いので、邪魔よりも自分のビット達成を優先してしまう。

そして、多くが成功して、最高得点者が多数生まれる。

もうちょっと点数差が出るようにして欲しかったな。

ビットは最初クローズで、トリックを取るごとにビットを徐々に公開していく。

このシステムは、序盤にバババっと取って、あとは逃げ続ける戦術を牽制しているんだろうけどね・・・ちょっと牽制力が弱い。

もうひと工夫ほしかった。

勝手にしやがれ

評価:6/10

勝手にしやがれ

賽苑の新作。

二人用の協力ゲーム。

10枚の厚みの有るタイル。

両面に異なるマークが描かれている。

二人の間にお互い片面しか見えないように立てて置く。

1人がタイルを1つ選び、もう1人がそのタイルをどちらかにパタリと倒す。

倒したタイルを「ペンギンパーティー」ルールでピラミッド型に配置していって、全部積み切れたら勝ち。

お互いの想いを汲み取るわけです。

「花火」と似たプレイ感なのだが、ヒントとプレイを1アクションにまとめているわけだ。やりますな。

「花火」はミスした時の周りの視線が辛かったが、「勝手にしやがれ」は、ミスして相手が詰め寄って来ても、「なんじゃああああい!!!」って大きな声を出せばOK。

良いじゃない!

1回遊んで見事に失敗。

今思えば、だいぶ有利な配牌だったのに、惜しいことをした。

是非ともリトライしたい。

ノッティンガムのシェリフ

評価:6/10

ノッティンガムのシェリフ

プレイヤーは商人となって商品を仕入れる。

非合法品を仕入れているのをシェリフに見つかったら賄賂を渡して見逃してもらう。

「手荷物検査」のリメイク。

結構ルールが変わっている。

「手荷物検査」だと1人しか検査できなかったが、「シェリフ」は全員に対して検査できる。

密輸後の商品が「手荷物検査」はクローズ。「シェリフ」はオープン。

「シェリフ」は手札補充が捨て札からも出来るので、何を持っているか当たりが付きやすい。

「手荷物検査」に比べて「シェリフ」の方が非合法品の値段が安くなっている。

合法品にのみマジョリティボーナスが付くようになっているので、非合法品の儲けが少ない少ない・・・

総じて、非合法品を密輸するメリットが薄くなっている。

「手荷物検査」は誰もがバンバン非合法品を密輸しまくる無法状態になりがちだったが、「シェリフ」は清く正しく合法品を仕入れているのが強い印象。

「手荷物検査」と「シェリフ」の中間ぐらいのバランスがほしい!

まぁ、パーティーゲームなんでワイワイできれば何でも良いっちゃ良いんだけどね。