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くるりんモグラ

評価:5/10

コマの上下をひっくり返して、指定を達成する記憶ゲーム。

上と下に違う色のモグラがついたコマ達。

これをクルリンとひっくり返して、各自に配られた「赤モグラを3つと黄モグラを1つ」みたいな指定カードを達成する。

手番には違うコマを3つひっくり返さないとイケナイのがミソ。

1つひっくり返した時点で達成しても、残り二つひっくり返した時に、余計なコマが出てきちゃったりする。

並の記憶力があれば、中盤ぐらいで大体は記憶できるのだが、そこらへんから出てくるハイレベルな指令は、1手番では絶対完成させられない状況があったりする。

他プレイヤーの指令の予想は難しいので、ここにきて何故か運要素が高まるってのが残念。

レベル4まであるのだが、レベル3までぐらい良いかもね。

マルティニーク

評価:5/10

アブストラクト+推理。二人用。

こんな不思議な組み合わせで、しかも二人用。

完全に思い付きの産物かと思いましたが、意外と良い。

前半と後半にわかれている。

前半では

「シュガーグライダー」と同じように、居たマスの数字の歩数だけ移動して、移動元のタイルを獲得。

そうやって、宝の居場所のヒントを探したりアイテムを集めて得点を得る。

アブストラクトっぽいが、得点獲得のための目標セットがランダムで入れ替わるし、妨害は難しいので、そこまでガチではない。

後半は宝の居場所を予想していく。

といってもやることはシンプルで、宝がある!って思う場所にえいやっと自分のコマを置いていくだけ。

自分が置いた位置が相手のヒントにもなってしまうので、慎重に。

で、どちらかのプレイヤーが宝の位置を当てられたら、そのプレイヤーの勝ち。

どちらのプレイヤーも当てられなかったら、前半で獲得できた得点勝負。

ルール読んだ時点では、この勝利判定が、えらい雑だなぁと思ったのだが、そこまで雑でもない。

明らかに得点で勝っているプレイヤーは、宝の場所を当てる必要がないので、絶対に無いと分かっている場所に置いたりして相手をかく乱することができる。

感心するような部分はないゲームなのだが、憎めない何かがある。

でも、やっぱり詰めは甘い。

後半で二人とも外した時にも、得点要素があれば良かったかも。

シュガーグライダー

評価:5/10

「おい!それはオレの魚だぜ!」 りす版。

上の写真は終了時の写真で、タイルが1個しか残ってませんが、開始時は全マスにタイルが配置されています。

「おい!それはオレの魚だぜ」との相違点は結構あって

・コマが1個。

・移動歩数が直前に乗っていたタイルの数字。

・タイルがないマスも通過・停止ができる。

・タイルないマスから移動するときは獲得済みのタイルを捨てて、その数字だけ移動。

・パス可能。(タイルに乗っている場合は、タイルを獲得する)

総じて、手番での選択肢は減っているので、軽くプレイすることはできるかな?

でも、セットアップ後は純然たるアブストラクト。

完全に叩きのめされました。

プレステル建築ゲーム

評価:5/10

すきものシステムで建築博士。

このイラストのセンスの良さよ!

細かく書き込まれた品の良いタイルが並ぶ。

さらに、手番マーカーも重みのある木製駒で高級感がある。

システム的には、かなり「すきもの」なのだが、よりシンプルなルールになっている。

まず、お金って概念はなく、毎手番タイル1枚は確実にもらえる。

で、場にある目的タイルに一致するタイル1枚を手札から出し得点化することができる。

配置することができないと山にタイル1枚返す。

なので、手札は常に一定。

あと、各目的タイル上に、最後のタイルを配置したらボーナスがあるので「すきもの」と違って配置に関しては後手番の方が有利になる。

ルールはこちらの方がシンプルなのだが、その分ガチ寄りになっている印象。

個人的には「すきもの」のワシャワシャ感の方が好みかな。

アッピア街道

評価:5/10

コイン落としで石タイルを手に入れて、その石タイルで道を作って、その道を通ってブリンディジへ向かう。

「スリル」や「宝の滝」と違って、落とすことが嬉しいコイン落とし。

やっぱ、こっちの方が楽しいね。コイン落としは落としてなんぼ。

だが、問題は道建設。

コマが隣接するマスにしか石を置けないので最前線を誰かが陣取るとなかなか前に進めない。

(「自コマと隣接しないと建設できない」っていうのが誤和訳っぽいけど、どうなんだろう。)

(追記)ルールを再確認させてもらったら、「自分がいる都市か、通過した都市から繋がっているマス」みたい。都市とマスを読み間違えてたのね・・・ゴメンナサイ。

コイン落とし部分以外はコレといった特徴はないが、とにかくコイン落としが楽しい。

そんなゲーム。(楽しすぎて写真手ぶれしました。スンマセン・・・)

流氷スマーッシュ!

評価:5/10

おはじきダルマ落とし。

ペンギンのパウル君が「俺のバランスぢから半端ない!」って言い出したので、周りのみんなが雪玉をぶつけて足場を崩すっていう、大人げないゲーム。

だが、周りのみんなが本気だし過ぎてパウル君が転んじゃうと、場の空気がエライことになるので、ペナルティ。

その後、パウル君は何事もなかったように流氷の上に立ち、再び調子に乗り続ける。

見た目通りのゲームだが、それでいい。

ビバ パンプローナ

評価:5/10

スペインの牛追い祭。

闘牛からキャーキャーと逃げ回る祭なのだが、ギリギリに近づいて勇気を示すらしい。

ダイスを2個振って、自分の3つの駒のうち2つを進める。

プレイヤー達が進むと牛も進む。

そんな感じでキャッキャキャッキャと牛追いコースを進んでいく。

そんな感じで調子にのって進んでいると、たまに牛が進む代わりに決算ってのが起こる。

この時に牛と一緒のマスに居るとカッコ良くてプラスポイント。

牛より遥か先にいると、普通なので0ポイント。

牛よりも後ろに居るとダサ過ぎてマイナスポイント。

だ!

あと、1つのマスに自分のコマを大勢置くとそのマスにいる他のプレイヤーからカツアゲした上に、そのマスから追い出すことができたりもする。

システム的な上手さはないが、動きの読めない牛にワーワーと追われ翻弄されるかんじは良く出ているね。

ドンキホーテ

評価:5/10

「テイクイットイージー」とか「ストリームス」みたいなタイル配置パズル。

「テイクイットイージー」も「ストリームス」も置くタイルを指定されるが、この「ドンキホーテ」では、置く場所を指定される。

だが、置くタイルも自由に選べない。

数枚のタイルを表向けてその中から1枚ずつ選んでいく。

置き場所の運とタイルの運でダブル運!

そこそこ運要素は高い。

まぁ、これ系のゲームは総じて運要素高めだけどね・・・

無機質になりがちなパズルにテーマをのっけているのは評価できる。

その分、得点計算がちょい複雑になっている。

シンプルさを取るなら「テイクイットイージー」、雰囲気を取るなら「ドンキホーテ」って感じかな。

このゲームならでは!って部分は希薄。

レス パブリカ

評価:5/10

片言での交渉。

クニツィアの初期作品。

交渉によるセットコレクションなのだが、交渉の方法がかなり限られている。

手番プレイヤーは「〇〇くれ」っていうか、「〇〇やる」っていうことしかできない。しかも一回だけ。

それに対して、他のプレイヤーも同じ文法で「〇〇くれ」とか「〇〇やる」って言い返す。こっちも一回だけ。

で、手番プレイヤーが良いと思ったプレイヤーとカード交換を行うことができる。

交渉の方法を絞ってくれているので、初心者向けなのかな?と思ったが・・・

逆!

「何がほしいの?」と聞けないので、他のプレイヤーがほしいものを覚えておかないといけない。

「何をくれるの?」と聞けないので、他のプレイヤーがいらないものを覚えておかないといけない。

これが大変しんどい。

この不自由な交渉は、言葉が通じない民族同士の交渉を再現しているらしい。

なるほど・・・

他の交渉ゲームとは一線を画すプレイ感。

スリル

評価:5/10

ゲームセンターによくあるコイン落としをボードゲーム化。

何気にクラマー。

本来のコイン落としは落としたら嬉しいけど、このゲームは落としたらイヤ。

落としたコインの数だけ、チップを失う。

緑は1個、黄色は2個、赤は3個。

手番は順番じゃなくて、握りの競りで決まる。

一番握らなかったプレイヤーがバーを押すのです。通称プッシャー。

「これは、絶対落ちてまう!」って時は、多めにチップを握ったほうが得だったりする。

まぁ、可も無く不可も無く。見た目の印象どおりのゲーム。

そーっとバーを押す感じが傍から見てると強烈に地味。

バーの下が坂になっていて手を離したら、重さでズズズーって滑る形とかにしてくれたら良かったのに・・・

新作の「アッピア街道」にも、このコイン落としシステムが組み込まれているらしいので、どう料理されているか興味深い。