Skip to content →

タグ: 5

モンテカルロの夜

評価:5/10

ドラの不思議競り株ゲーム。90年代の作品。

株券を握り競り。そうやって獲得した株を良いタイミングで売却してお金を手に入れる。

と、ここまではスタンダードなルール。

変わっているのは、株価変動。競りに使われた全員分のコインによって株価変動が起こるのだ。

コインは5色あって、競りに使われたコインを全員分まとめてから色別にわける。

一番多く使われていた色の株が2上昇する。

1コインしか使われていなかった色の株は1下がる。

更に、1つも使われなかった色の株は最低価格まで暴落する!!

これが、強烈!コツコツ育て上げた株も、下手すると一気に最低価格。

自分の持っている株の色コインは最低1枚は競りに使っておきたいところ。

コインの補充も変わっていて、競りに使われたコインを競り落としたプレイヤーの隣から順番に1枚ずつ取っていく。

この無駄の無いルールを読んで「コレハ、スゴイノデハ!?」と震えたのだが・・・

1回プレイした現段階では、正直評価しきれない。

想像以上に場をコントロールできないのだ。

自分のひいきの色のコインを取るよりも、他のプレイヤーがひいきにしているコインを地味に削っていくのが大事なのやも・・・

これは、絶対もう一回プレイする!真相を解明する。

クデルムデル

評価:5/10

スピード絵合わせ。

カードには3つのイラスト。

これらのカードを7枚並べることを目指す。

並べられる条件は隣り合うカードに同じイラストが描いてあること。

7枚並べられたら、ベルを押して勝ち。

「スポットイット(ドブル)」っぽいゲーム。

絵柄まで似ている。

似ている・・・

パックス

評価:5/10

ローマで反乱。

全員が反乱に向けてエッセラエッセラがんばる。

最終的に反乱が成功したらプレイヤー同士で得点を比べて勝者を決める。

一方、反乱が成功しなかったら、最も陰謀をたくらんでた悪いプレイヤーの勝ち。

まさかのマルチエンディングボードゲーム。

どうやら反乱成功の方が確率は高いみたい。

まぁ、それぐらいの方がバランス良さそうではある・・・

みんなが陰謀狙いすぎたら、単調なゲームになっちゃうからね。

カードプレイの仕方も結構変わっていて、ちょっとしたルールが多い。

このちょっとしたルールが、どう作用しているのかが1回プレイしただけだとピンとこなかったけど、どうなんだろう・・・。

見た目の印象よりもプレイ時間は短い。

気づいたら終盤。

この短さ、良いね。

パワープレイ

評価:5/10

ドラフトやトレードを使って、最強のホッケーチームを作ろう。

各自、オフェンス3人、ディフェンス2人、キーパー1人の計6人のホッケーチームを持っている。

良いチームにすべく、がんばるのだが、その手段は2種類。

・ドラフト(山札引き)

・トレード(他プレイヤーから引き)

で、「いける!」と思ったら、他のプレイヤーに勝負を挑む。

1枚ずつ同時出しで、数字の大きいほうが勝つ。

キーパーだけ特殊で、キーパー vs キーパーで無い限り数字関係なく引き分けになる。

6枚全部出して、勝ち枚数の多いほうが勝利。勝ち枚数が同じ場合はサドンデス。

あと、勝負には弱いが相手を病院送りにする「壊し屋」もドラマを生み出す良いスパイスになっている。

まぁ、心理戦ですな。

試合の様子は関係ないプレイヤーにも丸見え。

メンバーばれまくり。

負けたチームは、弱いことがバレバレなので、どんどん勝負を挑まれることになる。

ここらへんが荒い。

負けたチームは1枚トレードとか、連続して指名できないとか、何かしらの救済処置がほしかった。

ゲームとしてはアレなので、楽しめる人は限られそう。

ノリ大事。

スポーツ監督の雰囲気は非常に出てるんではないでしょうか。(スポーツあまり見ないのでわからない・・・)

野球ファンとかサッカーファン用に実名で作ったら売れるんじゃない?

ワンダーランド

評価:5/10

ミニチュアのテーマパークをみんなで観光。

手番には、自分の駒を2マスまで動かすだけ。

そうやって、各自がもっている目的カードに記されたマスへ自分の駒を移動させることを目指す。

誰かが移動すると着いていくことができるってのが特徴。

着いていくのはノーコスト。

なので、気楽に着いていける。

このみんなで移動する感じが、テーマと合っていて非常に楽しい。

まぁ、ゲーム的に考えるとあまり相乗りされたくないので、地味な移動をしがちにはなるけど・・・

今回は絵葉書重視のプレイヤーが一人もいなかったので、5つの目的を如何に達成するか勝負になった。

絵葉書だと勝負にならないんじゃないかと思っていたが、最初から割り切っていけば何とかなる気もしてきた。

むむ、もう一回プレイしたくなってきた。

(追記)

絵葉書重視でやってみた。

結果2位なので、十分戦えそう。

でも、やっぱり目的カードの引き運は高いので評価6→5で・・・

もうちょい深みがほしかった・・・

ダズル

評価:5/10

敵の手札のみ見る。

バトルラインのように領地を取り合うのだが、手札が自分のものではなく敵のものになる。

毎手番、相手に使わせるカードを2枚選んで渡すのだ。

この感覚は他にはなく面白い。

だが、相手の手札をよむのが難しく、ぼんやりとしたプレイになってしまった

慣れてくるともっと見えてくるのだろうか?

コンポーネントクオリティが超絶。

なんか色の部分だけ質感が違うのよ。何?この技術!

商用品でもこのクオリティのゲームは知らない。

スゴイ!ですよ。

リシュリュー枢機卿

評価:5/10

対立する2勢力への加担。加担した側が勝利した場合は加担したもの同士でのマジョリティチェック。

面白いのは、得点トラックに、プレイヤー以外のリシュリュー駒がいて、そのリシュリュー駒を追い抜いてしまうと、それらのプレイヤーのアクションを制限される。

かなり強引なバランス調整って印象を受けるが、実際はそれほどではなくて、なかなか面白い。

2勢力の対立ってことで、綱引き的な展開を予想したのだが、そうなることは稀。

片方に傾くと、ダダダダっと一気に勝負がつく。

勢力の勝敗が全体に及ぼす影響が少ないので、大体の場合、どっちが勝っても良いって感じになるのが原因か。

慣れてくるとそうでもないかもしれないが・・・

チップが置かれなかったマス目も勢力として加算するとか、マイナスチップをもっと増やすとかしてみたらどうなんだろう。

見た目はイカついが、結構シンプルな中量級ゲーム。

悪くないです。

イメージ何色?

評価:5/10

物のイメージカラーを一致させよう。

親がお題を言って、それに合うカードを白・黒・青・黄・赤・緑・茶の7色の中から選ぶ。

他のプレイヤーと一致していたら得点。

そんなパーティーゲーム。

面白いのは、色カードを複数枚出すというところ。

今回のお題で面白かったのは「信号で4色」。

青と緑ってのがあるから3色を決めるのすら難しいのに、4色って・・・

他の人と合う喜びっていうより、合わなかった一人を冷やかすって感じかな。

あと、お題のジャンルと枚数をルーレットで決めるので、お題決めに悩まないのも良い。

ただ、お題が目に見えるものに限定されているので、慣れてきたらフリージャンルでも良いかもね。

ビッグチーズ

評価:5/10

競り+スゴロク。

ダイスを振って、コマを進めて最初にゴールしたプレイヤーの勝ち。

この上ないスゴロクっぷりだが、ダイスを振る権利を競りによって得る。

しかも、競りに使った金額がデカければデカいほどサイコロを振るタイミングが遅くなる。

さらに、お金の補充の具合も捻りがきいていて、まったく普通のすごろくではなくなっている。

だが、これらの工夫が面白さに直結できなかった。

システム的な面白さは理解できるのだが・・・

多面体ダイスへの拒否反応だろうか・・・

ロボトリノ

評価:5/10

プロット式トリックテイキング。

まず変わっているのは、手札を表向きに配る。丸見え。

みんなの手札を見た上で、全4トリック分をまとめて最初にプロットする。

全員がプロットし終えたら、後は自動処理。

みんなでゲラゲラと進行を眺めるという流れでございます。

ルール聞いただけだと、結構ガチめかと思ったが、普通のカードと一緒にプロットする特殊カードがかき乱してくる。

「リードカラーが変わる」「数字の強さが逆」という無邪気な効果なので結構ハチャメチャ。

バッティング要素の高めでパーティーゲーム寄りな印象。

今回、5人プレイだったので、そう感じた可能性は高い。

説明書にも、「5人の場合は2,3で分かれても良いかも」って書かれてるからね。

もう一回3人プレイも試してみたいところ。