回転するワニを避け続ける。
電池駆動ゲーム。
・
タイミングをミスると、ワニに押されてライフ玉を1つ失う。
誰かがミスしたら仕切りなおしってわけじゃなくて、延々と続くので集中力を切らさないことが大事だ。
ワニは一定の速度で動くので、「タン!タン!タン!タン!」という皆のプッシュ音が響き続ける。
この感じがリズムゲームを思い起こさせる。
・
上級者同士が遊んだら、延々と奏でられるリズムでトランス状態に陥りそう。
ボードゲームメモ
回転するワニを避け続ける。
電池駆動ゲーム。
・
タイミングをミスると、ワニに押されてライフ玉を1つ失う。
誰かがミスしたら仕切りなおしってわけじゃなくて、延々と続くので集中力を切らさないことが大事だ。
ワニは一定の速度で動くので、「タン!タン!タン!タン!」という皆のプッシュ音が響き続ける。
この感じがリズムゲームを思い起こさせる。
・
上級者同士が遊んだら、延々と奏でられるリズムでトランス状態に陥りそう。
「マインツ!」って言ったらトリックを絶対取れる。
なんとも不可思議なトリックテキングゲーム。
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マストフォローで切り札なし。
そして、色関係無しに一番小さい数字のプレイヤーがトリックを取る。
が、
自分の手番で「マインツ!」って言うとそのトリックを取れることが約束される。
なんだそれ?って感じだが、1ラウンドに一人2トリックしか取れない。
なので、下手なトリックを取ることはできないのだ。
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通常のトリックテイキングとかなり感覚が違うのだが、ある程度積極的に「マインツ!」していかないと勝てないっぽい。
勇気出して「マインツ!」って言おう。
「ブルームサービス」のカード版。
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「魔法にかかったみたい」をボードゲーム化したのが「ブルームサービス」。
その「ブルームサービス」をまたカードゲーム化!
アレアがどう料理してくるか楽しみにしていた。
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結果、「めちゃくちゃシンプルに」してきた。
カードプレイはポーションの獲得のみ!
達成、というかセットコレクションは自動処理になっている。
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手札が固定じゃなくてランダムドローになっている。
手札運が強くらないように、手札の枚数は15枚と異常に多くなっている。
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プレイ感もかなり異なり、あっさりしている。
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同卓した評論家が、
『「ブルームサービス」を作った後の残り物で作ったゲーム。腕があるから、残り物でもそれなりに美味しいものは作れるけど、そこに愛情や情熱は無い』
と評していたが、まさに!
まかない感が強い。
トイレを汚した犯人をみつける正体隠匿。
新ボードゲーム党の新作。
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ベースは「レジスタンス」。
ただ、ミッション成功・失敗カードを仕込むシステムが変わっている。
ミッションに参加するプレイヤーが順番にトイレカードを見に行く。
この時、悪者だけがトイレカードを裏返してトイレを汚すことが出来る。
つまり、二人目が見に行って既に汚れていたら、その人には一人目が悪者だってことがわかることになる。
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あと、最大の変更点はアクションラウンド。
ウンコチップをトイレを模した箱に投げて、上手く載れば汚れない。
全員が1つずつ投げて、規定数のウンコチップがトイレに載ればミッション成功。
悪者じゃなきプレイヤーでも、不器用でミスして疑われることもあって中々面白い。
正体隠匿系は下手すると深刻な雰囲気になることがあるけど、それを上手く和らげてくれている。
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他にも、手番プレイヤーの決定に対する投票システムが変わっていたり、ライト寄りに調整されているのは良いね。
ただ、「レジスタンス」に引っ張られすぎているのと、テーマから来るB級感が個人的にはマイナス。
テーマの合う合わないで評価が別れそう。
コマを移動させながらのエリアマジョリティ。
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コマは縦か横一直線に移動して、止まったタイルに自分のチップを置く。
ゲーム終了時、自分のチップが最多の場合、タイルのマスの数だけ得点。
この時、空マスもダミープレイヤーとして、マジョリティチェックに含まれるので、1個だけ置いて6マスの得点を得ることなどはできない。
あと、各タイルの最後のマスを埋めると連続手番が出来る。
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序盤は自由に移動できるが、徐々に空きマスが減っていき、しょうもない移動を強いられたりする。
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「クラミ」とルールがかなり似ている。
多分、これが元になったんだろうね。
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何の疑問もない、かなり手堅い仕上がり。
面白さも手堅い感じだが、流石にひねりが無さ過ぎかもね・・・
数字当てでスゴロク。
各自2駒ずつ。ハイジとペーター。
いち早く山頂に着くことを目指すのだが、2つの駒の距離が離れすぎていると勝てない。
かといって、ハイジがペーターに追いついちゃうとダメで、振り出しに戻っちゃう!!
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手番プレイヤーは衝立の中で旗15本のうち何本か立てる。
左隣のプレイヤーが回答者となって、立っている旗の本数を予想する。「8本!」とか。
手番プレイヤーはそれに対して「もっと多い」「もっと少ない」とヒントを出してあげる。
回答者は更に答える。
手番プレイヤーは適当な所で、ヒントを出すのをやめられる。
その段階で(実際の本数)と(回答された本数)の差だけペーター駒が進む。
更に、(回答した回数分)だけハイジ駒が進む。
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沢山回答してもらったら、正解に近づくのでペーターは進まず、ハイジは進むことになる。
逆に、すぐに辞めれば、ペーターは進み、ハイジは進まない。
ここらへんのバランスのちょうど良いところを見極めるのが大事。
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そうこうやって、ペーターが頂上に着いたらゲーム終わりで得点計算。
(ペーターのいるマスに描かれた石の数)×(ペーターとハイジの距離)がマイナス点となる。
ペーターだけ早く着いても、ハイジが置いてけぼりだと失点はデカくなるってわけ。
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みんな初プレイだったのでルール把握に手間取ったが、わかってくると中々面白い。
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ただ、昔のゲームにありがちな「振り出しに戻る」がある。
ハイジがペーターに追いついちゃった時や、旗の本数をそのものズバリ当てられちゃった時。
前者はある程度コントロールできるが、後者は事故だ。
下手したら終わらない。中々に危ない。
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と思って、今ルールを確認したら、緩和するバリアントが載ってた。
振り出しに戻す代わりに数マス戻すってルールにするみたい。
多分採用したほうが良い。
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ちなみに、「ハイジとペーター」って邦題だけど、原題は「山は呼んでいる」なので全然違う。
昔から揺るがぬメビウスセンス。有り難い。
箱の中に入ったダイスのマジョリティを記憶。
ただし、正解は多数決で決まる。
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親がダイスの入った箱を振ってオープン!
3秒数えて、閉じちゃう。
全員が「一番多かったダイス目」と「一番少なかったダイス目」を投票。
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実際のダイスの数は関係なく、「投票数が一番多かったダイス目」が正解になる。
正解者の数だけ得点を得られる。
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実際の正解に投票しても、間違えている投票が多いと得点できないわけだ。
「3が多かったよ!」「いや、6のほうが多い!」みたいにワーキャー楽しめたのだが、小難しいゲーマーが過半数を占めると、最多は「6」、最小は「1」を出し続けることになるんじゃなかろうかという危険性をはらんでいる。
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それを回避するために、ルールを追加することは出来るだろうけど、そうすると持ち味を消しちゃいそうだし・・・
ややこしい奴らは、このゲームで遊ぶなってことだな。
ミニマルな競りゲーム。
ガム箱ぐらいのサイズしかない、Pack O Gameっていうシリーズみたい。
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1,2,3のお金を持ってスタート。
毎ラウンドプレイヤー人数分出てくる宝石の獲得権を競っていく。
一巡競り。
競り落とした宝石は赤い数字の方を上にして獲得。
ラウンドの最後に余ったお金で、宝石をアクティブ化することが出来る。
アクティブ化した宝石は緑の数字を上にして、お金として使えるようになる。
ただし、お金として使うと再び赤い方を上にしないとイケナイ。
毎ラウンド、1,2,3のお金だけは復活する。
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最終的に宝石の個数が得点になり、宝石の種類ごとのマジョリティボーナスもある。
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小さいっていうことだけに重点を置いて、内容は大したことないかと思ったのだが一捻り効いて面白い。
ただ、揺らぎは小さく感じたので、繰り返し遊ぶのは厳しいかも・・・。
急激な拡大再生産。
トム・レーマン。
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得点トラックトラックをと収入トラック。
この2つのトラックを競りで獲得する建物や、お金を払って建物に人駒を配置することで進めていく。
最初は収入優先して進めていくのだが、どこかで得点にスイッチして規定点超えを目指す。
このスイッチのタイミングがこのゲームの肝だろう。
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序盤はノロノロと進行していくのだが、徐々に進み方が増していき、終盤は1ラウンドでトラックの1/3を移動するほどの大移動に!
っていう超拡大再生産なので、序盤から気が抜けない。
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後々の値引きに効いてくる建物だったり、終盤に大量得点のカードがあったりで、カード構成を知ってからの勝負のゲームっぽい。
個人的にコレ系は苦手だが、好きな人にはハマりそう。バランスも悪く無さそう。(競りなので多少のズレは緩和されるしね・・・)