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ぐらじぇらんす

評価:4/10

国産バランスゲーム。

順番に円盤を積んでいって、崩したら負け。

説明せずとも本能でわかるルール。素晴らしい。

手番では、ダイスを振って出た目の数字が円盤の穴から見えるように置かないといけない。

良いぐらいの指定具合。

大人がプレイすると、ギリ崩れそうな所に置きたがるので4個ぐらいで崩れる。

攻めすぎると自分に返ってくる少人数で遊ぶほうが良いかもね。

円盤は木製でデカくて良い感じよ。

でっかい馬鈴薯

評価:4/10

1990年ごろの農場経営ゲーム。

芋を育てて、売ってお金を儲ける。

芋には3種類あって、需要よりも多く売られると価格がさがり、需要よりも少ないと価格があがる。

このゲームの特徴は

・芋の売り買いを全員が同時に紙に書いて決定する。

・ただ、お金を儲ければ良いだけじゃなくて、環境のことも考えないといけない。(農薬や肥料ばかり使ってられない)

「原始スープ」と同じ作者らしく、それっぽいシミュレーションは見事。

ただ、「原始スープ」の比にならないほど処理が煩雑。

終始、サマリシートと、にらめっこしながらプレイすることになる。

この煩雑さが、僕には大きなマイナス。

同時プロットとか、個人ボードとか、借金が当たり前の金銭感覚とか、時代を先取りしている要素は多くて中々興味深い作品。

リトルデビル

評価:4/10

一人一枚ずつカードを出していって、一人が全てのカードを引き取って失点となる。

リードプレイヤーは、好きなカードを出して良い。

次のプレイヤーが出すカードによって出せるカードが変わる。

リードカードよりも大きいカードか小さいカードか。

小さいカードの場合は全員の中で一番小さいカードのプレイヤーがトリックを取る。

大きいカードの場合は全員の中で一番大きいカードのプレイヤーがトリックを取る。

指定された方向のカードが出せない場合は、逆方向のカードを出しても良いがトリックを取らないといけなくなる。

どうも、パッとしない。

これと言った特徴がない上に、手札運がかなり強い印象。

6人プレイだったのが原因かもしれない・・・

今度は、もうちょっと少人数でプレイしてみたい。

キャメロットを覆う影

評価:4/10

色んな場所から攻め込んでくる敵に、皆で協力して立ち向かう。

協力ゲームなのに、一人だけ裏切り者が紛れ込んでいるっていうのが特徴。

これによって他の協力ゲームにはない疑心暗鬼が生まれて面白い。

裏切り者になったときの立ち振る舞いが難しそうではあるが・・・

上級者と一緒にプレイしたのだが、定石というか、決まった勝ち筋があるようでそれにしたがって動くことになってしまう。

場所による得点差があるのだが、その得点差と難易度の比率のバランスがおかしいのが原因だろうか・・・

定石を知らない未プレイヤーだけでプレイすれば良いのだが・・・

そう上手くはいかない。

細かいルールが多いのでスムーズなインスト&進行には熟練者の手助けが必須。

熟練者がプレイに参加せずに、側で見守ってくれるのがベスト。

つまり、徳が高い熟練者が必要。

ボラボラ

評価:4/10

ワーカープレイスメントならぬダイスプレイスメント。

ラウンド最初にワーっとダイスを3つ振って、一個ずつアクションエリアに置いてアクションを実行する。

ダイスならではの配置制限がある。

そのエリアに置かれているダイスよりも小さい目のダイスしか置けない。

ってことは置きやすい小さい目が出たほうが良いのかと言うとそうでもなくて、ダイス目が大きい程、アクションの幅が広がるようになっている。

このシステムが売りっぽいが、主役を張るには役不足な印象。

他の部分も光るものが見られず、ただルール分量が多いだけに感じた。

同じフェルト&アレアの「ブルゴーニュ」と似たプレイ感。

どうも2時間超級のフェルトとは相性が悪い・・・

要素が多すぎるのと、展開が平坦なのにプレイ時間が長いから後半が無駄に感じちゃうのよね・・・

まぁ、ワタクシの集中力が足りないだけって話もありますが・・・

シラ

評価:4/10

紀元前ローマでの権力争い。

握りの競りや、3種類のお金を使った1周の競り、エリアマジョリティ等要素は結構ある。

ゲーム慣れしていないと、ルール把握に時間がかかる気がする。

さらに、ルール的に「ハテナ?」と思う箇所が多い。

例えば、飢饉の処理だが、全員が同じだけ得点をマイナスするのだ。

これって、何もしないと一緒じゃない?

自分だけ飢饉を-2するタイルもあるのだが、毎ラウンド+2点と意味的には一緒。

このタイルを序盤に取ると強いのだが、表記のおかげでその強さが伝わりにくかったりする。

あと、握りの競りも負けると痛いのだが、5回しかないのでリカバリーが難しい。

イスタリにしては、ちょっとお粗末な印象を受けた。

アマゾンの生き物

評価:4/10

コロレットのスピンアウト(?)的なゲーム。だが、内容的には、まったく別物。

手札から1枚、自分の場に出す。そして手札1枚補充。

コロレットみたいに、多くの種類出すとマイナスってことはなくて純粋に全部プラスになる。

自分の場にプレイする以外に、他プレイヤーの場にプレイすることができるっていうのが特徴。

同じ人の場に同じ動物が2枚になると、2枚とも捨て札になる。

なので、他プレイヤーの場にプレイするといっても助けるわけじゃなくて、邪魔することがほとんど。

プレイした感じだと、かなり引き運が強い。

手札枚数が3枚と少ないからね・・・

同じ色のカードをひけるかどうかの勝負。

これを「コロレット」と思って買ってしまったら悲惨だ・・・

お父さん気をつけて!

無碍光

評価:4/10

まさかの仏教カードゲーム。

仏具店で購入できたらしい本格派。

このゲームを持っているのは熱心な仏教徒ゲーマー。もしくは行ききっちゃったゲーマーだろう。

数字の描かれた念仏カードを自分の前に出していって合計108にしたら勝ち。

他にも煩悩カードってのがあって、ようは攻撃カード。

他のプレイヤーの念仏カードに煩悩カードを付けて無効化することができる。

煩悩カードを付けられたら、強力な念仏で取り除くか、僧侶や菩薩で一掃する。

正直、システム的には見るところはないが、アートワークは秀逸。

煩悩にまみれたゲームコレクターには是非プレイしていただきたい。

バナナマッチョ

評価:4/10

ダイス早振り競争。

手番プレイヤーは6面全部違うマークのダイス6個を持つ。

その左隣のプレイヤーが1,2面が猿マークの黄色ダイス3個を持つ。

この二人の対決。

ダイスを振り直しまくって、役ができたところでバナナを「ギュー!」と押す。

対決と言っても、猿ダイスの方は全部猿マークっていう役しかないので、実質タイマーみたいなもんね。

一方、通常ダイスの方は3つ同じや、4つ同じや、全部バラバラみたいに色々役がある。

もちろん難しいほど得点高い。

どこらへんで妥協するかやね。

これと言って特徴はないが、対決っていうのは盛り上がるね。

アニマリア

評価:4/10

競りなしメディチ。

競りがなくなるだけで、ここまでゲーム性が変わるとは・・・。

誰かが、「取る!」と言ったら、そのプレイヤーがカードを取るので、同じ色の組を作るのは容易。

だが特殊効果カードが3種類あり、そこそこ振り回されることになる。

それぞれが、自分が集めたい色を1枚ずつ集めることになるので、予定調和的な展開になりがち。

なので、得点も似たり寄ったりになる。

まぁ、6人プレイっていうのが問題だったのかも。

自分がいらないカードでも、6人もいたら誰かしらほしい人が居るからね・・・

でも人数が減ったらカードのめくり運が強まる気もするし・・・うーん・・・

カードイラストは全て違う絵で綺麗で素晴らしい。

個人的に、カードがデカイってだけでプレイする価値があった。

メディチはキツすぎる!コワイ!って人はやってみたらどうでしょう。

まぁ、メディチがキライならやらない方が良いって話もありますが・・・