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ワバンティ

評価:4/10

盤面のマットやナットが渋いアブストラクト風ゲーム。

40年前のゲーム。

ナットを自分の陣地に導くのがゲームの目的。

手番ではダイスを5個振って、全ダイスを使ってナットの移動を行う。

2~6の目ダイスは目の数と同じナットの列をまとめてズズズっと1マス移動させる。

1の目ダイスは好きなナットを1マスだけ動かせる。

移動の結果ナット群が2つに分離しちゃうような移動はできない。

この分離禁止ルールがゲームを悩ましいものにしている。

ナット数は限られているので、全体的にズルズルと移動させないと陣地まで持っていけないようになっている。

今回、5人プレイだったのが、これがダメだった。

1ゲーム目は、初手番と2番手だけでゲームが決着。

2ゲーム目は、もつれこんでゲームが終わらなくなって協議終了。

多人数だと思惑が絡まり、ナットの形状も絡まり・・・ゲームが終わらないのだ。

と、酷いゲームなのだが、切り捨てられない魅力がある。

ナットが有機物のように動き読み切れない。

ダイスによるランダム要素がそうさせるのか。

少人数だと、マシになりそうな気もするので二人プレイとか試してみたい。

デスペラード(クニツィア)

評価:4/10

ペア戦で金鉱掘ったり奪ったり。

クニツィア初期の作品。

手番では

「カードを1枚引く」

「カードを1枚プレイする」

「パートナーにカードを1枚渡す」

のいずれかを行う。

カードプレイによって

鉱山を開いて、鉱石を掘って、鉱山を閉じることで得点する。

鉱山を閉じるまでは安心できない。

無法者カードで鉱山を奪うことができるのだ。

あと、カードは相手側にもプレイできるので、相手チームの鉱山が伸びそうだったら早めに閉山することとかも大事。

なのだが・・・

ちょっとカード運が強すぎないかな?

鉱山と鉱石が一致しないと得点源を生み出せないし・・・

そもそも、閉山カードが引けないと得点化できない・・・

単に僕の理解が追い付いてないのかもしれないが・・・

カムバック

評価:4/10

かなりシンプルな競りゲーム。

4色、1~7。計28枚のカードから4枚抜いた24枚を1枚ずつ競っていく。

競りは時計回りにグルグル回るパス抜けの標準的なもの。

で、競り上げ方法にちょっとした制限がある。

競りにかけられているカードの数字以上競り上げないといけない。

高い価値のカード程、手番順が大事になってくる。

で、特徴となっている得点計算がイタダケナイ。

各色ごとに(数字の合計)×(星の数)が得点になる。

星は1のカードには3つ、2のカードには2つ、その他は1つ。

この得点計算を聞けばすぐわかるのは、同じ色をたくさん集めれば良いってこと。

で、4人で4色となると・・・各自が1色を集めることになる。

そうなると、最初に抜いた4枚に含まれていない色を集めたプレイヤーが勝つ・・・

競りなので、高得点を取りそうなプレイヤーがいると競り値をギリギリまで引き上げる不毛なお仕事を課せられる。

もし競り落としてしまうと他のプレイヤーが勝っちゃうし、なんとも理不尽なことになるのだ。

4色なのに4人プレイなのがまずかったか・・・

(追記)

その後、3人でプレイしてみた。

1色余分な色が登場するので、こいつがキーを握る。

4人プレイ同様、最初に抜かれたカードの中に自分が集めているカードが多く含まれていると絶望的。

が、4人よりも3人の方が圧倒的にゲームになる。

このゲームは絶対に3人でプレイしてね。

海賊のお仕置き

評価:4/10

正体隠匿系、生き残りゲーム。

最初に自分の担当色を決めるのだが、他のプレイヤーに見せない。

徐々にサメに飲み込まれていく中、最後の一人に慣れたプレイヤーの勝ち。

3つあるアクションの中から1つを行うのだが、何をやっても1手番に1回は駒を押さないといけない。

が、入れ替えアクションが強烈過ぎるのと、正体隠匿の意味無さが気になった。

あと脱落したプレイヤーも正体隠匿ゲームなので、脱落してないふりをしてプレイを続けるのも不毛。

そこに特大キングメイカー問題が発生している。

3人プレイなら、1色使われない色が出るのでなんとかなるのかな?

まぁ、ギミックを愛でるゲーム。

スプークス

評価:4/10

「ウノ」に色んなルールを追加。

カードには5スートあり、直前に出されたカードによってルールが変わる。

青系は、1大きい数字しか出せない。

赤系は、「ウノ」と同じで同数字か同スートしか出せない。

緑系は、一番トリッキーで全員が手札から1枚を出す。

その中で緑色の最大値を出したプレイヤーに手番が移る。

カードは配りきりでカード補充がないので、何が出たか覚えておけば有利なのだが、そこまでするゲームか?って気もする。

短いゲームなのに、インストが面倒なのもマイナス。

ウィッチイズ

評価:4/10

「ディスクワールド」っていうシリーズもの小説から、魔女シリーズをボードゲーム化。

ワレス作のファミリーゲーム。

徒歩やホウキで盤面を移動して、そこかしこに散らばる揉め事を解決していく。

解決に使うのはダイスロール。

ダイスロールだけだと、あまりにアレなのでカードプレイで補正を加えていく。

カードプレイによる補正だが、これによって深みが増していることは無い。

単にカードの引き運が加わってるだけだからね・・・

考えどころは、ほぼ無いので作業感がかなり強い。

ワレスゲームはほとんどプレイしたことないけど、おそらくワレスらしさは皆無。

ワレス好きが買うと絶望するだろう。

いや、このゲームを受け入れた者こそ、真のワレス好きかもしれない。

エウレカ

評価:4/10

ダイスロールで金塊探し。子供向けゲーム。

めくられたタイルはすぐに裏返るので、記憶が大事。

このゲームの見どころは、裏面と同じ絵柄のタイルがあること。

それだけのことなのに、なぜか混乱しちゃう。

イメージで記憶してるからかな・・・?

他にこれと言って特筆すべきシステムはない。

が、記憶とダイスロール運なので、子供とも真剣勝負できそう。

ゴッズ ギャンビット

評価:4/10

「ウノ」に特殊効果をプラス。

「ラブレター」のカナイ セイジさんの新作。

基本ルールは「ウノ」。

手札からカードを出していって最初に手札を無くした人が勝ち。

なのだが、場に捨て札にする以外に自分の前にプレイするって選択肢がある。

自分の前にプレイしたら、そのカードの特殊効果が発動。

「ウノ」でいう「ドロー2」とか「スキップ」みたいなやつ。

そうやって特殊効果を発動したカードは負けた時に自分の失点となる。

勝てるなら、ガシガシ特殊効果使ってアガリを目指したいが、勝てなそうならおとなしく失点が高そうな手札を捨てていくって戦略もある。

「ウノ」の魅力はスピード感だと思うんだけど、そんなスピード感は無くなっている。

攻撃相手を指定できるカードが多いので、上がりそうなプレイヤーの邪魔が容易。

そんな、熾烈な足の引っ張り合いの中、ひょひょいと特殊効果コンボで上がることを目指す。

「ウノ」と思って、手を出すと痛い目に合う。

特殊効果好きなゲーマーが軽く遊ぶのに良いのかな?

あと、「堕ちた神々」「カルマを解消」っていう中々にアレなテーマが売りかもしれない。

王冠と剣

評価:4/10

領地拡大と反乱。

プレイヤーのうち一人が王になる。

王になると、毎手番利益を得られるのだが、徐々に民衆の不満が高まり、反乱されやすくなる。

王にならないとなかなか勝利点が入らないので、反乱は頻繁に起こる。

今回、4人プレイだったからなのか、盤面が広く陣取りが緩い。

結果、陣取りと政権争いとの結びつきが希薄になり、それぞれ別のゲームをしているような感覚に陥った。

砦や大聖堂の効果がイチイチつかみづらいのも要因かも。

「カルカソンヌ」のデザイナーらしいが、やはり一発屋なのか・・・

モモンガ ジャンプ

評価:4/10

サイコロのかわりにモモンガがジャンプするスゴロク。

フェルト地のモモンガを弾いて、向かいの木に着地させる。

着地した位置に応じて、自分の駒が進む。

このモモンガジャンプシステムが全て!

なのだが、変なルールが色々付いている。

セットコレクション的な要素や、チップの奪い合い、セットが完成してからのラストラン等々・・・

モモンガ飛ばしだけに集中するようにルールは絞った方が良かった気がするけど・・・

他プレイヤーのモモンガジャンプに息を吹きかけて妨害できる追加アクションは笑えるので良かった。