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マイクロモンスターズ

評価:4/10

小学校の休み時間に机の上で行われた「定規戦争」の正当進化形。

うん、それ以上にいうことが無い。

子供は好きそうな気がする。

でも、子供には定規戦争や消しゴム落としをしておいてもらいたい。

良くわからない価値観の中、良くわからないヒエラルキーを形成していただきたい。

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荒野の1ドルペンギン

評価:4/10

6面に別々の動物が描かれたダイスを振って、役を作ってコインを稼ぐ。

役揃えダイスゲームといえば、振り直し。

このゲームにもある。

振りなおすのに必要なのがペンギンコマ。

このペンギンコマには他にも使い道があって、1個消費すると振るダイスの個数を増やせる。

これがこのゲームの特徴かな?

地味だけど・・・

他にコレと言った特徴がないのだが、

3周でゲーム終了って決まってるので、他のダイスゲームのように変に長引くこともないってのが良い所。

ただ、逆転が難しくなっており、そこらへんどっちを取るかって感じね。

ダイスゲーム好きじゃない限り、オススメはできない。

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ドラゴンの心臓

評価:4/10

ドラゴン周辺の物語。二人用。

財宝を狙うファイヤードラゴン。

ファイヤードラゴンに勇敢に立ち向かうドラゴンハンター。

呪いが解けるまで眠り続けるストーンドラゴン。

ストーンドラゴンを魅了するプリンセス。

プリンセスを狙うトロール。

そのトロールを追う英雄。

外界の出来事とは関係なく鉱山を掘り酒を飲むドワーフ。

こんな食物連鎖のような流れを行いながらカードを獲得していく。

面白げではあるが、運の要素は高い。

どうしようもなくなることも多い。二人用でここまで運が高いとちょっと・・・

雰囲気はすごくいいだけに残念。

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シンガポールの商人

評価:4/10

建物を建てて、みんなに使ってもらって得点する。

ここらへんは「ケイラス」からヒントを得てるっぽい。

だがワーカープレイスメントではなく、コマの移動によってアクションを行うので建物の並びが大事になってくる。

他のプレイヤーが喜びそうな流れ(コンボ)を作っていくのは中々楽しい。

が、色々と不満点はある。

・良いコンボは誰にとっても良いコンボなので、みんながそこに集中して同じような戦略になってしまう。

・スタートプレイヤーが各プレイヤーの建設地を全て決めてしまうので自分で選択していると言うよりは、やらされている感が強い。もうちょっと自分で選ばせてほしかった・・・

・闇商売がこのゲームのテーマのひとつになっているのだが、ペナルティのわりに効果が弱い気がした。

着眼点は良かったんだけど、練りが足りない印象。

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ドラゴンクエストボードゲーム スライムレース

評価:4/10

ドラゴンクエストボードゲーム スライムレース

ドラクエ世界の競馬。

1位2位を当てる、競馬で言う馬連。

スライムはそれぞれ速さが違って、遅いスライムほど当たったときの倍率が高くなっている。

スライムは各プレイヤーのカードプレイによって進む。

なので、ビッドの段階で、他のプレイヤーと絡む置き方をすることが大事。

協力して進められるからね。

1枚だけ「ビリのスライムが35マス進む」(コース全長70マス)っていう強烈なカードがある。

これがないと、一人高倍率ビッドを達成することは難しそうだ。

ワイワイ、パーティーゲーム感覚でやるのが良さそう。

ゲーマーはゲーマーで考えどころはあるしね。

ただ、ゲーマーだけで遊ぶゲームではないかな。

コマの造形は見事。ずっと触ってられそうな質感。

こういう丁寧さは良いね。

でも、ビッド表を3Dにできるっていう無駄な丁寧さはイラナカッタかな・・・

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ラガミ

評価:4/10

スーツを着た天使が野次馬心でチビチビ稼ぐ。

各プレイヤーは天使となって、悪魔との闘争を鎮圧していく。

鎮圧する時に、攻撃力が大事になるのだが、他のプレイヤーが一緒ににいると攻撃力が上がる。

助けてくれるのだ。

いや、助けてくれるっていうよりは野次馬。

たとえ必要ない助けだったとしても、助けたプレイヤーには報酬がでるからね。

細かいルール・条件分岐が多くて、ついつい忘れちゃうので初回プレイにはサマリーあった方が良いね。

この現代社会に紛れ込んだスーツ天使っていう設定は何なのか。

海外の映画とかでたまに見るが・・・

この設定にハマれば面白さはアップしそう。

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ヴァンチェン・タンチェン

評価:4/10

ダイス振りなおしで役を作る。

スタンダードなダイスゲーム。

特徴的なのは、ダイスを振り直す毎にチップを支払うんじゃなくて、ダメチップが溜まっていくってところ。

しかも、何かしらの役を作らないとずっと振りなおさないといけない。

このダメチップを誰かが5個にしてしまったら、その人だけマイナスで、他のプレイヤーはダメチップをリセットできる。

誰かをダメチップ5個にさせることが面白さの肝っぽいので、それが狙える少人数の方が良さそうではある。

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十二季節の魔法使い

評価:4/10

派手な特殊カードをドラフト+ダイスアクション。

ルール読んでる時点で、嫌な予感はしたんだが・・・

カード効果が与える影響のデカさ・・・

濃いよ!味が!!

季節ごとに価値が異なる魔力っていう良さげな素材があるんだから、最低限のルールでこれを生かすことはできなかったのか・・・

スパイスとしてカード効果をピリッとぐらいにしてほしかった・・・

あと、このゲームの特徴であろうダイスアクションの選択もジレンマはなく、カードコストに必要な魔力を取るだけって感じ。

選択肢が狭いのだ。

ゲームをしているというより、させられている感覚。

ぶーぶー言っているが、ドラフトルールを入れずに構築済みデッキでプレイしたせいかも。

見捨てる前に、ドラフトルール入りでもプレイしてみようと思う。

劇的に印象が変わると良いなぁ。

全カードの効果を把握して、やりこむタイプのゲームっぽい。

ただでさえリプレイしない僕がこのゲームをやりこむ気持ちになるかどうか・・・

カードのイラストは綺麗で、好きなテイストなだけに残念・・・

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ウィズ ウォー

評価:4/10

特殊カードだらけの魔法合戦。

魔法カードを駆使して他プレイヤーを倒すか、他プレイヤーの宝を自分の陣地に持ち帰ることを目指す。

魔法カードはかなりの種類があり、効果は強力。

色んな魔法カードを繰り出しあってキャッキャキャッキャする。

小学校の休み時間に自由帳上で繰り広げられたバトルの正当超絶進化形。

よって、細かいルールが多い。

「じゃあ、この時はこうすることにしようぜ!」「はいー、今の攻撃無効!!」みたいな会話の元、成熟したルールなのだろう。

全部説明してるとインストはある程度時間がかかる。

細かいところは飛ばして、まず始めちゃっても問題なさそうだけどね。

童心に返って遊ぶと楽しい。

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ステップ バイ ステップ

評価:4/10

バースト系ダイスゲーム。

「キャントストップ」に似ているが、こちらの方がシンプル。

複数個ダイスを振って、最初に合計値を「どんどん上げる」か「どんどん下げる」かを決める。

そして、1個以上のダイスを振りなおして、宣言どおりになっていればコマが進む。

どんどん振って進めていいのだが、どこかでやめないといけない。

失敗したらそのターンに進んだ分は無かったことになる。

「キャントストップ」と違ってどんどん失敗の可能性が高まるので、逆転し難そうに感じますが、

他のプレイヤーのコマは飛び越えて進むってルールによって、後追いの不利を緩和している。

欠点としては、バーストゲームにしては若干プレイ時間が長いこと。

4つのラインがゴールライン超えたらとかでも良いかもね。

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