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ルネッサンスのゆりかご

Die Wiege der Renaissance

評価:6/10

文化と人物2種類でお隣とバトル。
「ウルク」のデザイナー。

プレイヤー間に歴史イベントカードが置かれている。
手番の最初にマーカーを歴史イベントのマスに置く。
その後2アクションで、場からカードを取ったりプレイしたりする。

歴史イベントの1色すべての色が埋まるとバトル開始。
青が埋まった場合は文化バトル。
赤が埋まった場合は人物バトル。

文化バトルは自分の前にプレイしたカードで戦うので、結果は目に見えているのだが、戦力差がそのまま得点となるので、あまりに差が付いている場合は危ない!
人物バトルは手札から出し合って戦うので、消耗戦になることも。得点は最初から決まっていて、少しの戦力差でも勝った方が、それを総取りになる。

カードゲームだけど、独自性の高いルールで面白い!

ルナ・ラッシュ

Lunar Rush

評価:7/10

地球から月に物資を届けて、月からレアメタルを持ち帰る。
新人デザイナー&キックスターター発。

地球から月へのルートと月から地球のルートが各4ルートずつの計8ルート。(4人プレイ時)
各プレイヤーは2つずつルートを選び取る。
高速ルートは直ぐに着くが積載量が少なく、低速ルートは到着まで2ラウンドかかるが積載量が多い。

地球から月へは機材を運び、それらを使って月面に施設を建築していく。
施設がワーカープレイスメントエリアになっていて、ここにワーカーを配置することで食料やエネルギー、月でしか採掘できないレアメタルを獲得する。
ワーカープレイスメントと書いたが、全てマイボード上で完結するタイプなので、他プレイヤーに邪魔されることは無いので、このフェイズは全員同時プレイだ。

その後、月から地球ルートの船に資源を積み込む。
ここでも、高速小容量か低速大容量。
地球に付いたレアメタルは即座に売却される。
基本的に早く売却した方が高く売れるが、底値になると価格が跳ね返ることもあるので、その辺のタイミング見極めも大事。

これを7ラウンド繰り返し、一番お金を稼いだプレイヤーの勝ち。

根幹は非常にオーソドックスな作りだけど、時間差で届く物資とソロプレイエンジンビルドと、地球の相場変動や手番順競りによるプレイヤーインタラクションの付け方が上手い!
インタラクションと言ってもドロドロしたものでなく、システムですっきり処理される感じも良い!

キック&新人ってことで完全にスルーしていたが、これはなかなか良いんじゃないでしょうか!

バランスはちょっと危うそうな気もするし、同時プレイで他プレイヤーの状況確認も緩めに設定されてそうなので、真剣に勝負するタイプのゲームでは無さそうだが・・・

ルナ・マリス

Luna Maris

評価:6/10

月の資源採掘のコーディネーターとなって成果を上げる。
ブラジル発の本格ボードゲーム。

基本システムはデッキビルドとワーカームーブメント(?)。

盤面の自駒を移動させて、移動先の部屋のアクションを行う。
この時、アクションに対応するカードを手札から(個人捨て札に)捨てる必要がある。
そうしているうちに、手札がどんどん減っていくことになるのだが、食料カードを捨てることで
捨て札を回収できる。
後、面白いのはエネルギーリソース。
各部屋にはエネルギーマスがあって、最初にその部屋のアクションをするプレイヤーはエネルギーを支払って電気をつけないとアクション出来ない。
後続のプレイヤーは、エネルギーを消費せずにアクション出来るのでお得、最初のプレイヤーは代わりに1点貰える。

この食料による手札管理とエネルギーによる他プレイヤーとのインタラクションが、今作の特徴となっている。そして面白い!
他にもアクション数を制限する酸素やストレスといったパラメーターも良い味を出している。

下手な手を打っているとデッドロック状態になってしまう怖さも最近のゲームには無い魅力。
(逆に言うと、それが手の狭さにはなっているのかもしれないが・・・)

若干、勝ち筋が少ないようには感じるが・・・
それを差し引いても、似かよったゲームが溢れる昨今の重量級ゲームの中では目の覚める刺激があった。

ルナ・キャピタル

Luna Capital

評価:5/10

カスカディア」っぽい、セットで取っていくパズルゲーム。

「カスカディア」は地形のエリアパズルと、うわものとなる動物特有のパズルの2重構造だが、
今作は、地形の昇順パズルと、うわものとなる建物のパズル。

「カスカディア」は動物毎に得点形式が違うので、今作のほうが思考は単純で考えやすい。
その分、早取りのインタラクションがあるが・・・パズルゲームに早取りは蛇足な気がしなくもない・・・

「スカイマイン」でも感じたけど、SFテーマはモチーフの実感がわかなくて、感情移入しにくいのもマイナスに働いている気がする。

ルート、ショット、ウイスキー

Loot, Shoot, Whisky

評価:4/10

西部開拓時代の酒場でのいざこざがテーマの2人用ゲーム。
NSVの小袋シリーズ。

場に4枚の戦利品カードを一列に並べる。

この戦利品カードを取り合うのだが、その方法は「ジャンケン」。
各プレイヤーは、「手」、「銃」、「ウイスキー」のカードを2枚ずつ持つっている。
手はウイスキーに勝ち、ウイスキーは銃に勝ち、銃は手に勝つ。

1枚目と2枚目の戦利品に対して双方が裏向きでカードプレイ。
オープンして勝敗を決した後に、3枚目と4枚目の戦利品に対しても同じことを行う。

ジャンケンに勝った方が単純に戦利品を取るわけじゃ無くて、何で勝ったかによって処理方法が変わる。
「手」で勝つと、戦利品をゲット。
「銃」で勝つと、銃弾を1発当てる。
「ウイスキー」で勝つと、ウイスキーを飲む。

これを繰り返して、「金塊を9個以上獲得」「銃弾を合計4発当てる」「ウイスキーを3回連続で飲む。(相手がウイスキーを飲むと0回にリセット)」のいずれかを先に達成したプレイヤーの勝ち。

最初はそこまで考えどころは無いのだが、ゲームが進むと何で勝つと意味があるかというムラが出てくるので、それを踏まえての心理戦となるのだが・・・
結局それの裏をかくことも出来る・・・という考えが発生して思考が迷宮に入ってしまってシンドイシンドイ・・・

結局、普通にジャンケンするのと変わらないんじゃないか・・・っていう結論に落ち着きそう。

ルネッサンスの君主(新版)

Princes of the Renaissance

評価:6/10

ルネサンス期のイタリアが舞台。
ワレス作。

陣取りっぽい見た目だが、システム的には競り+株。
能力タイルが各国の株券にもなっていて、戦争によって国の価値が変わってくる。
思った以上にシンプルなゲームだった。

交渉ルールがあるのだが、途中まで忘れてプレイしていた。
終盤に交渉するプレイヤーが現れて「交渉が、この時代のキングメイカー問題の解決策だったのか!」と気付かされた。

大事な部分はワレスお得意のダイスロールで決まるのだが、今作ではある程度コントロールできるので、まぁ許容範囲内か。

随所に古臭さは感じるものの、今でも十分楽しめるクオリティのゲーム。

ルプスブルク

Lupusburg

評価:4/10

少人数でできる「人狼」。
発売後に第2版ルールが公開されたみたい。
今回は、第2版ルールでプレイ。

各自が2枚の住民を担当する。
あと、村人側が勝利しても、その中で最高得点者を決めるので、全員敵!

「人狼」慣れしているプレイヤーなら何かあるかもしれないけど、議論するとっかかりが無い。
今となってはもっと優れた少人数「人狼」があるので、あえてこれをプレイする必要は無さそう。

ルイスクラーク探検隊(第2版)

Lewis & Clark

評価:7/10

ルイスクラーク探検隊」のルールを微調整した第2版が発売。
第1版を第2版にアップグレードするキットが発売されているので、それを購入して遊んでみた。
こういうサポートがあるとメーカーの信頼度が上がるね。

主な変更点は、キャンプ時の処理。
第1版だと駒を戻していたが、第2版だと駒の位置はそのままで消費した日数分だけ時間チップを受け取る。
次の移動時に、まず時間チップを取り除くために消費移動歩数を消費してから駒を進めるように。

他のプレイヤーの駒を「通過時も」スキップするようになっている。

プレイ感はそこまで変わらない。
わかりやすくなって良い変更じゃないかな。
第1版で問題になっていた貯め込み戦略防止の意味合いが強そうだね。

あと、一部カード効果が変わっているみたい。
詳細調べて無いので何が変わってるかわからないけど・・・

改めて遊ぶと「ルイスクラーク探検隊」は面白いね。
これがデビュー作だったのでデザイナーに注目して新作を買うようにしてたけど、以降はあんまりおもしろいゲーム生み出せてないような・・・

ルーンストーン

Rune Stones

評価:5/10

ドーンの作ったデッキビルド。

エッセン新作。

手番での選択肢は3択。

「カードの購入」「カードの使用」「アーティファクトの作成」

「カード購入」は手札を使って場のカードを買う。

「カード使用」は手札のカード2枚の効果を適用。2枚のうち数字が低いカードは個人の捨て札になり、高いカードはデッキから除外される。

「アーティファクトの作成」は、ジェムを消費してアーティファクトを獲得。

アーティファクトを消費すると得点と共に、永続効果も得られる。

特徴はカード使用時に2枚のうち1枚を除外する部分だが、これが新鮮な楽しさというよりも、デッキビルドの楽しさを損なっている。

カード効果が地味でバリエーションが少ないのも、単調さを増している。

今更、デッキビルドに手を出してこの出来ってのは、ちょっとツラい。

ルート

評価:6/10

ウッドランドの森での覇権争い。

4種類の種族がそれぞれ別システムでプレイする非対称マルチ。

2018ゴールデンギーク賞受賞。

プレイヤー毎に別の能力を持っているとか戦力が違う非対称ゲームはいくつもあるが、本作はそんなレベルじゃない非対称!

あるプレイヤーはアクションポイント制で動き、あるプレイヤーはアクションプロット制、あるプレイヤーはアイテムアクション制・・・というように全く別システムで手番を行う。

得点形式も全く別。

その分、インストは大変だし細かいルールも多いんだけど、意味のある細かさなので仕方ないか・・・

バランスもちゃんと考えられていて、概要を聞いて想像していたよりもしっかりしていて楽しい。

全体的に得点効率が拡大していくようになっているので、もつれ込まずにアッサリ勝負がつくのも良い。

結局のところ誰をマークするかのマルチ要素が勝敗を決する感じなので、勝敗にこだわるっていうよりは雰囲気を楽しむゲームっぽい。

最も注目すべきはコンセプト!

この超非対称をヒントに新しい何かが生み出されそうでワクワクする。

「ルート」は軸足がアメゲーだが、コンセプトそのままにユーロなゲームを遊んでみたい!

「ルート」が次世代非対称ゲームのRootになれるのか、今後に期待。