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ランカスター:ヘンリー5世

評価:7/10

「ランカスター」の拡張第2弾。
3つの拡張が入っている。

1つ目は宮廷。
各プレイヤーは騎士駒とは別に君主駒を1つずつ持つ。
この君主駒を使って3つの役職を取り合う。
「騎士が追い出されなくなる盾」「遠征で追加戦力となる射手」「騎士の力を上げるチューダーの騎士」
と、それぞれ強力な能力を得られる。
役職マスも追い出しが可能なのだが、宮廷では従者を使えず騎士駒によって補助する。
また、宮廷専用の司教駒ってのも追加されている。
この司教は最終得点にも関与していて、上手くやれば大きな得点を生み出すので新たな勝ち筋を作っている。

2つ目は不名誉。
紛争で敗北した場合、その紛争に参加していなかったプレイヤーは不名誉チップを受け取り、ゲーム終了時に失点となる。
盤面に塔が追加されて、騎士を入れることで不名誉チップを捨てることができる。

3つ目は上記2つの追加要素に関連した新たな法律の追加。

一応3つに分かれているが、コンポーネントが一体化しているので、個別に入れることは無さそう。
全体的に、紛争に目が向くように調整されている。
前から、そこまで紛争が弱すぎるっていう印象は無かったけど、援軍が来ずに放置されるとちょっと厳しかったからね。

可もなく不可もなくな拡張かな。
ルールが増えたことによる煩雑さと展開の広がりのトレードオフ。

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洛陽の門にて(ソロプレイ)

評価:6/10

ウヴェの収穫三部作で一番地味な「洛陽の門にて」をソロプレイ。

もともとソロプレイ感の強いゲームなので、一人で遊んでも問題なかった。
変に邪魔されないで、がっちり計画を立てられるので、一人の方が良いのかもしれない。

カード効果も一人プレイ用に調整されているので安心。

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ラント

評価:6/10

中世ヨーロッパでの領土争い。

慶應HQのゲームマーケット新作。

ワーカープレイスメントでリソースや契約を獲得して、それで得たお金で陣取りや能力アップを行う。

陣取りによって盤面のカラーチップを獲得してくのだが、これがマジョリティ争いになっていると共に、色のセットコレクションで能力を開放できる。

能力コストはゲーム開始時に公開されていて、強そうな組み合わせはマジョリティ争いが激化するので、独自戦略を取った方が良いようになっている。

ワーカープレイスメント部分にも特徴がある。

ルールを読んだだけだと、大した工夫ではない気がしたのだが、実際に遊んでみたら、戦略の幅とインタラクションを生み出していることに気づかされる。

この気づきの為にボードゲームを遊んでいるといっても過言じゃないからね・・・

大学のサークルということで、人の入れ替わりによって、作風やクオリティの波があるんじゃないかと思ったのだが、杞憂だった。

重量級ゲームの要素を中量級に落とし込む作風は健在。

個々のシステムは他のゲームで見られるものだが、それらの繋がりが絶妙!

目標カードがランダム2枚っていうのは、ちょっと気になったが・・・(相反する2枚になることがあるので・・・)

ハズレ無しで3作出して、今作もアタリ!

今回も予約も当日販売も即完売。

もっと数を作れるように、過去作も再販できるように、口を出さず金だけ出すパトロンの登場が待たれる。

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ラットツィア

評価:4/10

ダイス配置でソーセージの奪い合い。

「ノーリエ」のデザイナー。エッセン新作。

ダイス7個を振って、ボード上に好きなだけ配置していく。

各列は下からしか配置できず、一番上まで埋まると決算。

ダイスが置かれたマスのソーセージをもらえ、一番上を埋めたプレイヤーは列ボーナスが貰える。

列ボーナスは、追加のソーセージだったり、他プレイヤーからの強奪、ソーセージの再分配、自分のソーセージの保存等々・・・

特徴はネコの列。

「ヤッツィー」系ゲームの×印みたいな役割なのだが、どの出目がそれを担うかを、この列に最初にダイスを置くプレイヤーが決めることになる。

他プレイヤーの妨害でネコをうまく使えってことだろうが、それをやるぐらいなら自分が得点を得る方に傾いてしまう・・・

少人数だと機能するのかも。

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ライデン1593

評価:6/10

オランダのチューリップ栽培の始まり。

「星を渡る」のサークルの新作。

盤面にカードを重ねて配置して盤面を広げていく。

カードを重ねることで、対応する色のチューリップの価値を上げられる。

盤面に自分の家を置くことが出来るのだが、そうするにはコストが必要となる。

コストの支払い方は「サンファン」式。

配置するマスに応じたカードを手札から捨てる。

あと、配置するカードが他のカードに覆われているとコストが高くなる。

これによって、基本的に外周は安く、中心地ほど高くなるようになってくる。

ゲーム終了時に、家を置いたマスの色のチューリップの価値分の得点を得有れる。

あと、風車周りのマジョリティ争いもある。

かなりマニアックな作りで、初回で構造を飲み込むことは難しい・・・

2回遊んで、何となくの戦略が見えてきたが、あっているかどうか自信が無い・・・

ここまで、読み解きが難しいゲームは珍しい。

万人受けするには、もうちょっと歩み寄りが必要な気がするが・・・このマニアックさがこのサークルの魅力なのかも。

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ラグーザ

評価:6/10

「カリマラ」デザイナーの新作。

手番では家1つをヘクスの交点に置いて隣接3ヘクスのアクションを実行するだけ。

この時、既にヘクスに置かれている家もアクションを実行できる。

この相乗りアクションだったり、ステータス管理で方針を固めていくあたりに「カリマラ」っぽさを感じる。

「カリマラ」を遊んだ時のような衝撃は無いけど、まとまっていて遊びやすいのは「ラグーザ」。

固定マップだし運要素は低めなのでリプレイ性が心配ではあるが、ヘビロテするんじゃ無くて、2年に1回ぐらい、思い出したように遊ぶのが適したゲームなんじゃないだろうか。

もしくは、拡張とかで弱点を補ってくるのかな?

「カリマラ」と今作しか作っていないデザイナーだが、十分「らしさ」を出せていて、それでいて面白い!

今後も注目のデザイナーだ。

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ランスロット

評価:4/10

酔いつぶれて寝坊した騎士が急いで馬上槍試合に向かう。

鏡を見ていないので、自分がどんな格好なのかわからない。

しっかり装備を付けているかもしれないし、パンツ一丁かもしれない・・・

っていうテーマを楽しむゲーム。

システム的には「ゴルフ」系列。

自分の前に伏せられた、顔、胴体、左手、右手、足のカードの数値合計を上げることを目指す。

ゴルフだと、悪いカードでもセットにすると良くなるっていうジレンマがあったが、今作はそういうものが無いので、そもそも楽しみ方を間違えたのかもしれない・・・

テーマや見た目が楽しいので、子供には受けるかもしれない。

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ラマ

評価:5/10

クニツィアのちょっと変わったゴーアウト。

ニュルンベルク新作。

カード構成は1~6とラマカードがそれぞれ8枚ずつ。

これらをシャッフルして6枚ずつ配り、場に1枚オープンしてスタート。

手番では「カードを出す」か「カードを引く」か「パスアウト」するかの3択。

カードを出す場合、場のカードと同じ数字か1大きい数字のカード1枚を出す。

ラマカードはラマカードか6カードの上に置くことが出来て、ラマカードの上には1が置ける。

全員がパスアウトするか、誰かの手札が無くなるとラウンド終了で、残った手札が失点となる。

数字カードは数字分の失点、ラマカードは10失点。

同じ数字のカードは1枚分としてカウントする。

残り1人になっても、プレイは続く。

ただし、「カードを引く」ことは出来なくなる。

つまり、一人になっても全ての数字を持っていれば一気にカードを出し切ることが出来る。

ゴーアウトを狙うか、少ない失点でパスアウトするかの駆け引きはドキドキで盛り上がる。

が、クニツィアにしてはちょっとカード運が大きすぎるか・・・

深読みするほどドツボにハマる感じがする。素直にプレイするのが一番なのか・・・

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ライフスタイル(アミーゴ)

評価:5/10

ダイスロールで人生を謳歌。

アミーゴのエッセン新作。

車や家、動物、仕事を集めて人生点を稼ぐ。

手番では「カード確保」or「ダイスチャレンジ」

「カード確保」は、場に3×3に並んだカードを縦列か横列選んで全て確保

or 1枚だけ確保。

「ダイスチャレンジ」は、確保しておいたカードにダイスチャンレジして全てに成功すると獲得できる。

ちょこちょこ確保して確実に獲得していくか、溜め込んだカードを一気に獲得する強運に賭けるか。

ゲーム内容よりも、アミーゴなのにデザイナー名が載っていないのが気になった。

色々と妄想してしまう。

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ラララうちゅう

評価:5/10

場と手札のカード交換でセットコレクション。

山田空太さんのゲームマーケット新作。

手札4枚と場札4枚。

手番では、「手札1枚と場札1枚を交換する」or「手札全てと場札全てを交換する」or「パス」。

手番を2周して、手札4枚を獲得。

これを3ラウンド繰り返して獲得した12枚でセットコレクション得点。

場とのカード交換ゲームは、何周かするうちに見えてくる空気感を掴むのが醍醐味。

ラウンド区切りでカードを確定することで、その過程を短縮して直ぐに狙いが見えるようにしている。上手い!

初回プレイでも考えやすいように、各カードの枚数が確認しやすくして欲しかった。

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