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メモリンス

Memorinth

評価:4/10

イラストが同じなので「メモアール!」の続編っぽいけど、デザイナーが違うから関係ないのかな?

5×5のグリッドにカードを並べてマップを作る。
中央にいる自駒を盤外に出すことを目指す。

手番では場のカード1枚をめくって、イラストが示す方向に進む。
道が繋がっていないと進めない。

これだけ。
運が良いと3手番で脱出できてしまう。

記憶要素もあるのだが、「自分がめくりたいカードをめくると他プレイヤーがゴールしてしまう」という状態になったり、「これめくっちゃうよ!あのプレイヤーの手番までに、もう一回ひっくり返さないとゴールしちゃうよ!」というお仕事強要みたいなことが起こる・・・

我々は、これらのアレコレを楽しめるほど習熟してはいないし、それに気づかず楽しめる程未熟でもない。

メック・ア・ドリーム

Mech a Dream

評価:6/10

ベルトコンベアによる移動が特徴のエンジンビルドゲーム。
コーデックス ナチュラリス」デザイナーの新作。
BGAでプレイ。

朝、昼、夕方の3フェイズでリソースを得たり、新たな装置を購入してベルトコンベアに載せたりする。
面白いのは、朝のアクションが一番強力で、徐々に弱くなっていく点。
アクションの順番がより重要になり、ゲームを悩ましくしている。

その後、夜フェイズでは自分の場に構築された装置を好きな順番で起動してリソースや得点を得る。

3種類のリソースがあるのだが、それぞれの使用用途がしっかりしている。
あと、ベルトコンベアの移動っていうのがある。
システム的には4種類目のリソースという表現も出来たと思うのだが、ベルトコンベアにすることで一気に魅力が増しているのはテーマ付けの上手さか。

オーソドックスな作りのゲームだが、最近のブルーオレンジらしい丁寧な調整で万人受けするゲームに仕上がっている。

メドウ:ダウンストリーム

Meadow: Downstream

評価:6/10

メドウ」に水生生物が追加される拡張。
エッセン新作。

N、E、S、Wの他に「水」デッキが追加されて、それらのカードを置く用のスロットとアクションタイルが追加された。

あと、川トラックが追加されている。
「水」デッキのカードをプレイすると得点の代わりに川トラックを進められる。
チェックポイント超えると得点が貰える他、看板を通過することでボーナスも貰える。
ボーナスは「Eデッキか水デッキからカードを1枚引く」とか「小道トークン1枚獲得」とか、そこまで派手なものは無い。

拡張としては、かなり大人しい方だが、ゴテゴテにして「メドウ」の持つゆったりしつつも悩ましいプレイ感が無くなってしまうのもアレなので、これぐらいで正解かも。

「水」デッキには前半後半の区別が無く、序盤から「大鳥」や「狼」アイコンが取れるので、セットアップで配られる「N」でハズレを引いても、「水」デッキに賭けることができるのは少し救いがある。

アクションタイルの追加で、純粋に各ラウンド1手番ずつ多くなっているので、プレイ時間は伸びてしまう。
あと、自分の前に並ぶカード枚数も増えるので、土地カード10枚制限が機能しやすくなっていて、終盤まで土地を広げすぎないことにメリットが生まれている。

メッシーナ1347

Messina 1347

評価:6/10

イタリアの都市メッセーナでのペストからの復興がテーマ。
アンダーウォーターシティー」や「プラハ」のスヒィのエッセン新作。

ペストに感染した住民を保護し、検疫し、働かせて資源を得て、それらの資源や住民をを使って街を復興していく。

基本システムはワーカームーブメント。
共通盤面上でワーカーを移動して対応するアクションを行う。
それ以外にも、そのエリアの住民の保護やペスト駒の除去なども同時に行う。

保護した住民はマイボード上に移動して、ボーナスアクションや定期収入を生み出してくれる。

スヒィのゲームはソロプレイ寄りなのとなんでもプラスになるゲーム性があまり好みじゃないんだけど、今作はメインシステムは排他的ワーカープレイスメントなのでインタラクションはあるし、マイナス要素もあって緊張感も十分。
スヒィの重量級ゲームの中では一番好みかも。(逆に普段のスヒィが好きな人には合わないかも・・・)

とは言え、削るなり強調するなりした方が良いんじゃないか?と思う部分がチラホラあって、そりが合わないのは変わらず。

メイデイ!メイデイ!

Mayday! Mayday!

評価:5/10

上空の飛行機内で起こるゴタゴタ。
正体隠匿系。

正体カードが3枚配られるのが特徴で、必ず「善2枚、悪1枚」か「悪2枚、善1枚」になるように配られる。
2枚配られた方が真の正体。

これを自分の前にランダムで並べて、見たり見られたりする。

まず機長を決めるのだが、これが絞り込み式。
最初に3人の候補が出て、その候補から2人に絞り込み、最終的にそのどちらかが機長となる。
機長が悪だと、悪の勝利で終わり。
機長が善だと、ゲームは続き全員の善を見つけるまで1人ずつ指名していく。

正体カードを見る毎に、その結果をチップで記録するので記憶力が無くても大丈夫。
情報が残るので、ロジカルに詰めることが出来、悪者は相当頭が切れないと務まらないだろう。

メルトダウン2020

Meltdown 2020

評価:4/10

原発事故での救助活動。
クワリ。

2011年発売なんで、日本の原発事故を受けての作品だろう。

システムは平凡・・・というか前時代的なものでダイスによる放射能被害を受けて乗り物駒を規定マス数だけ動かし被災者をピックアンドデリバリーする。

ダイス運に翻弄されつつのワチャワチャなのだが、それ以前に初期配置の不平等さがすごい。

ゲーム内容うんぬんよりも、発売スピード重視で出された感じでメッセージ的な意味合いが強いんだろうな。

メドウ

Meadow

評価:6/10

Tabletopiaで遊んで気に入ったので、現物を購入してプレイ。
ゲーム内容はこちらで。

カードはトランプサイズかと思っていたのだが、一回り小さいサイズだったのはちょっと残念だが、プレイスペースのことを考えるとちょうど良いのかも。

あと、ミニ拡張ぐらいのカードセットが5袋付いていたのは知らなかったので嬉しい。
ゲームに大きな影響を与えるものでは無さそうだけど・・・

今回4人プレイ。
ダウンタイムのあるゲームなので4人プレイは少し不安だったのだが問題なかった。
みんな自分のパズルを考えるのに夢中だし、中盤でのカードセットチェンジが気分をリフレッシュしてくれる。
とは言え、プレイ人数が少ないに越したことは無さそうだけど。

メイクヘイ

Makehay

評価:5/10

「ロボラリー」のようなプロット移動ゲーム。
「Q.E.」が代表作となった「Cubiko Games」のゲーム。

共通盤面に敷き詰められた作物チップ。
自分のトラクターを移動させて、それらの作物を収穫していく。

全員同時に移動タイルをプロットする。
終わったらプロットしたタイルの指示通りに自分のトラクターを移動して作物を収穫。
全ての移動が終わったらギアを1増減できる。
ギアはプロットできるタイルの数で、基本的に大きい方が沢山収穫出来て良いのだが、大きくし過ぎるとプロットが難しくなってしまう。

木や他のトラクターにぶつかってしまうと、そこで移動終了でギアが1に下がってしまう。

コンパクトにした「ロボラリー」という感じで中々楽しい。

メドウ

Meadow

評価:6/10

「ウィングスパン」以降、たくさん発売されている自然テーマゲーム。
ドリームホーム」デザイナーの新作。
Tabletopiaでプレイ。

オールユニークな水彩画イラストカードが200枚以上というのが売りっぽかったので期待せずに挑んだのだが、遊んでみると面白い!

各自が自分の前にカードをプレイしていって生態系を作っていく。

土地は自由におけるが、得点はなし。
生き物には配置条件があって、必要なアイコンが既に場に配置されている必要がある。

必要となるアイコンの上にカードの置く必要があり、そうすることでアイコンが隠れてしまう。
このルールが秀逸で、ただ気持ちよくなる拡大再生産ではなく、やりごたえのあるパズルになっている。

カード獲得方法が少し変わっていて、手持ちの数字タイルをメインボードの脇に置いて、そこから数字分進んだ先にあるカードを獲得する。
メインボードは列毎にカードの種類が異なっているので、このルールが生きている。
また、ゲーム中盤でカードセットが入れ替わり、数字タイルの価値が変わってくるのにも感心させられた。

「ウィングスパン」フォロワーのゲームは雰囲気重視でシステムはおざなりなものが多い印象なんだけど、このゲームはシステムもしっかりしている。
ルールを読んだ段階だと、そこまで期待してなかったんだけど、遊んでみると「アイコンの特徴づけ」「ゲームをダレないようにする中盤の工夫」「タイルの使用順の悩ましさ」等々・・・感心させられる部分が多かった。

遊んでいる最中は「思ったよりも面白いぞ!」ぐらいだったのだが、後から反芻していると細かい気遣いが見えてくる感じ・・・

もちろん売りとなっている綺麗な水彩画イラストも楽しさに貢献しているだろうから、実物でも遊んで、再評価してみたい。

名探偵ミア・ロンドン

Mia London and the Case of the 625 Scoundrels

評価:5/10

足りない1枚を記憶して犯人のモンタージュ作り。
ドイツ年間ゲーム大賞子供部門ノミネート。

カードは「帽子」「眼鏡」「ひげ」「蝶ネクタイ」の4デッキ。
各デッキは、5種類×2枚の計10枚。
デッキから1枚ずつランダムに抜いて、これが犯人の特徴となる。
つまり、1枚しか存在しないカードが正解のカードとなる。

ゲームプレイ自体はシンプルで、デッキからカードを1枚ずつ公開するだけ。
「帽子」は同時に4枚ずつ見ている状態、「眼鏡」は3枚、「ひげ」は2枚、「蝶ネクタイ」は1枚と、ドンドン難しくなるようになっている。

バインダーの各部位を正解のページにすることで犯人像が完成する。

「全く見なかったのが正解じゃなくて、1枚しか見えなかったのが正解」にしたっていう、ちょっとした工夫だけなんだけど、思った以上に脳を揺さぶってきて面白い。

ただ、慣れると、簡単すぎるかも・・・
正式バリアントではないけど、全デッキをシャッフルして使用すれば難易度がアップして良いかも。