ルールがコロコロ変わるカードゲーム。
最初は勝利条件すら決まっておらず、ゲームを進めるうちに勝利条件が決まっていく。
とにかく、カード効果が派手!
勝利条件も簡単に変わっちゃうので、何を目指せば良いのかもわからない。
本気で勝とうとすると、邪魔ばっかりになって延々終わらない。
途中までは「えりゃー!」「うへぇー!」と言ってられるが、そんなバリエーションも尽きて無言でカードを出すだけのマシーンと化す。
今回で第5版らしい・・・
結構売れてるのね・・・
ボードゲームメモ
「ファイナルファンタジーXIV」のゲーム内ゲームをアナログゲーム化。
デジタルゲームの方は未プレイなので、再現性は不明。
1~9のチップを裏向きで2枚ずつ配る。
カタン式手番でチップを盤面に配置。1個目は表、2個目は裏で。
最後に余った空きマスには、誰にも配られなかったチップを裏向きで置く。
「ビンゴしてそうな列」「ビンゴしている数」「最後に置かれたチップの数字」等の予想を行う。
裏向きのチップをめぐっての心理戦ギャンブル。
裏向き系は苦手なジャンルなのでこれも合わない・・・
相手の動きから裏向きチップの可能性を絞っていくんだろうが・・・その心理戦に至るまでの読み解きが面倒。
頭の回転が早い人がやるブラフゲームなのか、もっと気楽に遊んでほしいのか判断に困るバランス。
二人用トリックテイキング「フォックス イン ザ フォレスト」の続編。
今回も二人用トリテということは変わらず協力ゲームになった。
カード構成は、前作同様3スート1~10。
マストフォロー切り札あり。
奇数ランクには特殊能力有り。
二人の間にボードが置かれる。
ボード上には1本のルートがあり、この上を駒が行ったり来たりして、宝石チップを回収していく。
トリックを終えるごとに、トリックの勝者側に駒が動く。
動く歩数は、今回プレイされたカードに示された足跡の合計。
移動先に宝石があれば獲得。
ルート外にはみ出てしまったら、ペナルティを食らう。
3ラウンド終わるまでに、すべての宝石を集めきることが出来れば勝ち。
前作とは全くプレイ感が違う。
ルートからはみ出ないように、順番に勝つことを目指すので連携は不可欠。
もちろん、言葉による意思疎通は出来ないので、カードの出し方や特殊効果の「カード交換」等で意思疎通を図っていく。
1回遊ぶ分には新鮮さもあって面白いのだが、ゲームとしては洗練されていない。
ランクごとの足跡の数の把握、特殊効果等が単なる雑味に感じられる。
意外と簡単であっさりクリアできてしまうのもマイナスポイント。
協力ゲームは、難しくして中々クリア出来ないぐらいにしてほしい・・・
同じ協力型トリックテイキングである「ザ・クルー」には遠く及ばない。
コメントは受け付けていません核戦争で地球の大部分が海に沈んだ世界の再建。
Wizkidsのエッセン新作。
「コンコルディア」式のカードプレイ。
手番ではカード1枚プレイするだけなのだが、カード効果は様々でインストはそこそこ大変。
プレイヤーモードに、海サイドと空サイドがあり、最初は海サイドから始まる。
ゲーム中の好きなタイミングで空サイドに移行でき、二度と海に戻ることは出来ない。
海サイドは資源やタイルを容易に獲得できるがお金が中々手に入らない。
空サイドは資源やタイルが手に入りにくいが、お金がジャンジャン手に入り、得点を獲得しやすい。
基本的にソロプレイなのだが、資源の価値変動や、空へ行くタイミングのインタラクションがある。
中々興味深いバランスのとり方をしたゲーム。
個人的には、ダイス運やタイル運のウェイトに比べて、プレイ時間(3時間ぐらい)が長すぎる感はある。
カード効果のバラエティの多さも、楽しさよりも煩雑さが勝る。
フリーゼ版「エルフェンランド」。
エッセン新作。
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プレイヤーはナマケモノとなって、盤面に散らばった葉っぱを集める。
ナマケモノなので自分で歩くことはできず、他の動物に乗って移動する。
動物は共有のものなので、次に乗ろうと思っていたロバが、いざ乗ろうと思った時には遥か彼方にってことも・・・
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カードドローでは、一度に同じ種類のカードを2枚以上引けないようになっているにも関わらず、移動で使えるカードは1種類のみ。
これによって、同じ動物だけで旅を続けることが難しくなっている。
他プレイヤーの計画を読んで、上手く乗り換える計画性が必要になる。
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他にも、動物のトレンド作りだったり、勝っているプレイヤーへのブレーキ等々の工夫がなされていてゲームとしての安心感はある。
運要素の無いゲームだが、のほほんとして雰囲気と相まってギスギスしないのも良い。
フリーゼお得意の風刺は弱いが、ゲームとしては面白い!
コメントする「ブリュッセル1893」のカード版。
エッセン新作。
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大筋はボード版と同じ。
建物による相乗り、ラウンド開始時のエリア決定、建築コストを決めるコンパス等々、小難しい要素が無くなっている。
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ボード版を遊んだ時は、「無駄な要素多いなぁ・・・もっと削れたんじゃない?」と思っていたのだが、実際削られたものを遊んでみると何か物足りない・・・
コンポーネント的なスケールダウンも満足感に影響してる?
個人的趣向が重量級に寄って来てるのか?
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遊ぶ順番が逆だったら、理想的なステップアップになりそう。
コメントする青いバナナ、黄色のクジラ、ピンクのナスビ・・・
不思議なオブジェクトのカードを使った早取り。
ヴァルシュのエッセン新作。
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カードには変わった色のオブジェクトが描かれている。
お題カードに対応するカードを早取りするタイプのゲーム。
ただし、「お題のオブジェクトの本来の色」もしくは「お題の色が当てはまるオブジェクト」を取る。
例えばお題が「ピンクのカエル」の場合、「緑のカード」か「フラミンゴのカード」を取ることができる。
もう、取れるカードが無い!と思ったら、ブルーバナナを取ってラウンド終了。
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ツイストした思考で、頭の体操っぽい心地よさ。
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あと、見どころは得意なプレイヤーへのブレーキ機能。
トッププレイヤーはペナルティチップを1枚受け取る。
正しく無いカードを取ってしまった時に、自分が持っているペナルティチップの数分の失点を追う。
4ラウンドぐらいトップを取り続けていると、1回のミスで5失点を負うことになる!
ミスしなきゃ問題ないじゃない!と思ったのだが、想像以上に慎重になってしまう。
ヴァルシュは、こういうちょっとしたことでパーティーゲームの完成度を上げるのがすごく上手い!
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