カードバインダーで路地裏の看板を表現。
「マジック・ザ・ギャザリング」のガーフィールド作。
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お金を払って看板を出して、看板のダイス目が出たら収入ゲット。
そうして得たお金で贅沢品を3つ買ったプレイヤーの勝ち。
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バインダーで路地裏の奥行きを表しているのは面白い。
ただ、もろもろのバランスが大味すぎる。
ガーフィルド流「カタン」って感じ。
最初につまずくと破産まっしぐら・・・
贅沢品の値段のバランスにも疑問。
コメントするボードゲームメモ
カードバインダーで路地裏の看板を表現。
「マジック・ザ・ギャザリング」のガーフィールド作。
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お金を払って看板を出して、看板のダイス目が出たら収入ゲット。
そうして得たお金で贅沢品を3つ買ったプレイヤーの勝ち。
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バインダーで路地裏の奥行きを表しているのは面白い。
ただ、もろもろのバランスが大味すぎる。
ガーフィルド流「カタン」って感じ。
最初につまずくと破産まっしぐら・・・
贅沢品の値段のバランスにも疑問。
コメントする鉄道敷設がテーマの二人用。
「スノードニア」デザイナーと新人デザイナーのタッグ。
GENCON新作。
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各プレイヤーは5枚のカードを持っていて、そこから1枚を選んでそのアクションを実行して、そのカードを裏返す。
裏側には別のアクションが書いてあるのだが、裏面は弱い効果になっている。
基本的にアクションを実行しないとカードは裏返らないので、いつ弱い効果を使ってでも表に戻すかが悩ましい。
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カード自体を新しいものと入れ替えるアクションもあるのだが、元のカードは手元に残しておいて、ゲーム終了時の得点源となる。
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駅を建てることでアクションエリアが増えていき、徐々に協力なアクションができるようになってくる。
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なかなか見どころがあるゲームではあるが、個人的にはトゥーマッチ。
要素の多いゲームが好きな人には魅力的な二人用ゲームになるんじゃないだろうか。
コメントするリソースをワーカー代わりに使うワーカープレイスメント。
キャッチアップゲームズのエッセン新作。
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5種類のアクションエリアがあり、それを実行するためのアクセスコストとしてリソース1つを配置する。
この枠数が決まっているので、ワーカープレイスメント的な制限があることになる。
このゲームの特徴は、アクセスコストとして使ったリソースを本アクションのコストとしても使用できるって部分。
ラウンドごとに各アクションのアクセスコストの色が変わるようになっているので、先を読んだリソース準備が必要になってくる。
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リソースが増えるアクション、リソースが減るアクションがあるので、アクションエリアの埋まり具合を見つつ、そこら辺のバランスをとっていく感じ。
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新鮮さのあるプレイ感ながら、楽しみやすくまとめ上げている。
キャッチアップは安定して面白いゲームを出すメーカーの地位を確立してきたね。
コメントする理想の街並みをつくる。
ボードゲームグランプリ受賞からの商品化。
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全員協力型で、各自が自分の位置から好きな動物が全て見えて、嫌いな動物が1匹も見えない写真を撮ることを目指す。
順番に建物を置いていくのだが、皆が自分の都合をヤイヤイ言う。
「白猫はこっちからも見えるようにして!」とか「ああ!もぐらが見えちゃう!」みたいに好き勝手言う。
最終的に、各自がカメラで写真を撮ってお題達成を目指す。
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カメラで撮影して成否判定っていうと「サバンナスマイル」を思い出すが、あれは奇抜なアイデアに複雑なシステムを着け過ぎていた!
今作は、システムはシンプルにして「カメラで理想の景色を撮る」っていう部分にフォーカスされていて、遊びやすい!
各自に視点っていうパーソナリティを持たせることで奉行問題も解決!素晴らしい!
が、その分、1回遊べば満腹な感じはある。
コメントする袋の中身を音と重さで予想して平等に分け合う。
オインクゲームズの新作。
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全員が袋を1つずつ持ち、金貨を分配してもらう。
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他プレイヤーの袋を奪って、自分の袋に金貨を移し替える。
何枚奪っても良いのだが、奪われた側が「相手の方が多くなった!」と思ったらチャレンジ宣言出来て、より枚数が少ない方が双方の金貨を総取り。
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手番毎に、袋を振らせることが出来るので、あまりブラフをしかけられない・・・
2周目は袋を振らせないようにした方が良いんじゃなかろうか。
コメントするタイル配置&ピック&デリバー。
台湾初の新作ゲーム。
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タイルと人駒のセットを獲得して、自分の前に配置していく。
タイルを配置することで生まれるゴミや得点をトラックで回収していく。
また、タイルと一致する人を置くことで、ステータスが上がって、収入や得点やトラックの移動距離を得られる。
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淡々と進むし、プレイの工夫もしにくい。
銀行からのオファーで製作されたものらしくて、キャッシュレスに対するイメージアップがメインなのかな?
銀行を使わない意味が無いぐらい強力になっているあたりから、クライアントの圧の強さがうかがえる。
コメントする「フランチャイズ」のミニ拡張3点セット。
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1つ目は「マイルストーン」。
基本では最初から3枚持っていたボーナスタイルが「4エリアに駒を置く」や「8コストルートを2回使う」のような目標を達成することで獲得することに。
普通にやっていればゲーム終了までに全員が3枚とも手に入れる難易度だが、最初の1枚のタイミングは重要かもしれない。
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2つ目は「ブーム」。
未決算の都市を移動するブーム駒。
これがある都市では収入値が2倍になる。
倍と言っても、金額的には1金増えるぐらいなので大差はつかないかな・・・
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3つ目は「エリアボーナス」。
基本のエリア得点は「1位が8点、2位が6点、1個でも置いてれば3点」みたいにわかりやすかったが、1位が特殊トークンを得られたり、点数じゃなくてお金が手に入ったり、3位以下は失点だったりと、バリエーション豊かに。
セットアップ後は運要素が無いゲームなので、セットアップバリエーションが増えるのは良いね。
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総じて、劇的な面白さは生み出していないが、バリエーションが増えてリプレイ性が増した感じ。
元から完成されているので、この拡張の出し方は正解では無いでしょうか。
コメントするオーストラリアを舞台に、ブースタードラフト+紙ペン。
「タイニーエピック」シリーズのデザイナー。
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カード7枚でブースタードラフトしながら、マイシートにチェックを付けていく。
カードには「場所」「動物」「アクティビティ」等の要素があり、「場所」は早取りボーナス、「動物」はペアを作る、「アクティビティ」は同じものをたくさん集める等々の得点形式がある・・・
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カード総数は28枚で、4人プレイだと全てを使うことになる。
同じことを5ラウンド繰り返すだけなのだが、同じカードを2枚とるとちょっと損っていう味付けが上手くて、ラウンド毎に変化が生まれて面白い。
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また、最初にピックする1枚はブーメランカードとなり、チェックの対象とならないが、最終的に1枚回ってきたカードがブーメランカード以上の数字だと、ブーメランカードの数字が得点となる。
小さなカードを選ぶとローリスクローリターン、大きなカードを選ぶとハイリスクハイリターンとなる。
このブーメランボーナスを取れるか否かは、正直狙えたもんじゃないのだが、ブースタードラフトにおける「カット」の役割として上手く機能している。
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細部まで気の使われた作りで、大量に発売されている紙ペンゲームの中でも光るものを感じた。
コメントするデッキビルド+ダイスドラフトで、酒場経営。
ヴァルシュの90分級。
ニュルンベルク新作。
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同じ構成の個人デッキを持ち、各自が1枚ずつめくって自分の酒場に配置していく。客を店に迎え入れるイメージで。
満席になったら、めくり終了。
次は4個ずつダイスを振って、これを公開ブースタードラフト。
獲得したダイスをめくったカードの上に配置して、お金やビールを得て、それを使って新たなカードを購入する。
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安酒しか飲まない客が席を埋めてしまったり、良い客が来てもダイス目が奮わずお金を得られなかったり・・・
フレーバーが感じられる楽しいゲーム作りは流石のヴァルシュ。
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安心して楽しめる良作ではあるが、ちょっとダイスドラフトでのキョロキョロの煩雑さが気にはなった・・・
元から拡張が4種類付いているので、拡張を加えるとどうなるのか試してみたい。
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