コンテンツへスキップ →

タグ:

パラ

評価:6/10

色を混ぜられるトリックテイキング。
「もっとホイップを」のアラーズ作。

スートが6色なのだが、プライマリカラー(赤、青、黄)とセカンダリカラー(紫、緑、オレンジ)に分かれている。
プライマリカラーを混ぜるとセカンダリカラーになるっていう色変化がこのゲームの肝。(たとえば、赤+青=紫)
プライマリカラーは1~5。セカンダリカラーは2~9。
マストフォロー、切り札無し・・・だがリードカラーがトリック中に変わることがある。

リードがプライマリカラーかセカンダリカラーかで動きが違ってくる。
セカンダリカラーリードの方が簡単で、リードカラーのカード1枚か、混ぜることでリードからになる組み合わせの2枚を出さなければならない。
2枚出した場合はランクは2枚の合計となる。
プライマリカラーの場合も、リードカラーを持っている場合は出さなければならないのは一緒。
リードカラーを持っていない場合、なんでも1枚を捨て札にするか、「場に出ている最強のカードにプライマリカラー1枚を加えることで色を変化させて、その上で手札からその色のカード1枚を出す」ことが出来る。

得点形式も変わっていて、取れるトリックの色をビッドする。(複数可)
ビッドした色のトリックを全て取れていれば、ビッド数×獲得トリック数が得点となる。
ミゼール宣言も可能で、成功すれば規定点が貰えるが、失敗すれば失点がある。

最初はハチャメチャに感じるのだが、徐々に動き方も見えてきて面白くなってくる。
勝つためにローカードを取っておく戦略があるのも新鮮。

コメントは受け付けていません

パピー ウィンチェスター

評価:5/10

大詐欺師パッピーウィンチェスターの遺産の奪い合い。
ブルーオレンジの新作。

19あるエリアの所有権を順番に競るだけ。
競り対象エリアは、毎回ランダムで決まる。
競りはシンプルな周回競り。
競り額は銀行に支払うんじゃなくて、他プレイヤーに均等に分配する。
ゼロサムっぽいが、銀行から収入を得られることはあるのでどんどん相場は上がっていく。

エリアを獲得することで、共通目標や個人目標を達成してお金を獲得していく。
個人目標はゲーム終了時にもらえるお金なので実質得点なのだが、共通目標は早い者勝ちな上に達成した瞬間に即金でもらえるので、その後の競りがグッと楽になる。

あと、特徴は「決闘」。
各プレイヤーは「決闘トークン」を1枚ずつ持っている。
競りで残り2人になったら、「決闘」を申し込むことが出来る。
決闘カード2枚をシャッフルして、1枚ずつ配り、同時にめくって「当たり!」が出た方が競りに勝つ!
双方がどうしても欲しい場所だった場合、競り値がズルズル上がることを防ぎ、大金を稼ぐチャンスとなる。
決闘に勝てるかどうかは完全に運だけど・・・

ひたすらシンプルな競りを繰り返すだけだけど、
たまには、こういうシンプルな競りゲームが発売されても良いかもね。

コメントは受け付けていません

ハチエンダ(ホワイトゴブリン版)

評価:6/10

「ハチエンダ」のリメイク。
マップの追加とミニヴァリアントの追加。

2~4人用マップと2人専用マップが追加された。
ここに致命的なエラッタがあって、ルールで逆のマップを指定してしまっている。
最初、2人用マップを4人で遊んで、中盤以降やることが無くなってきて「何かおかしいぞ・・・」と思って、BGGで調べたらエラッタだった。

その後、正しい2~4人用マップでも遊んだのだが、4人に限定するほど狭い感じは無い・・・なぜ4人までにしたのだろうか。

「ハチエンダ」は基本マップしか遊んだことが無いので、そこまで比較できないのだが基本マップの方がコンセプトが感じられて好き。

新マップの追加ルールは、収穫チップをワイルド土地として使えるってルール。
カードを消費せずにタイルを置けるので便利。
みんなが使ってタイルが無くなると、盤面のチップを移動させることになる。
そうなるとマルチ味が増すので好みでは無いかな・・・

見た目的には、色のメリハリがついて視認性が良くなっているが、旧版の渋い色合いも捨てがたい。

リメイククオリティとしては普通ぐらい、旧版を持っている人があえて買い替える程では無さそう。

コメントは受け付けていません

パックマンゲーム

評価:4/10

パックマンをアナログゲームで再現。

自分のパックマンを操ってエサ駒をたくさん食べることを目指す。
ダイスを2個振って、1個の出目で自分のパックマンを動かして、もう1個で敵キャラを動かす。

敵キャラを動かして他プレイヤーのパックマンにぶつけるとエサ駒を2個奪える。
また、パワーエサもあって、コレを取って敵キャラにぶつかると敵キャラを倒して任意のプレイヤーからエサ駒を2個奪える。

パックマン駒のギミックが歩きながらエサ駒を回収できるようになっているのだが、難易度が高すぎて結局普通に手で取るように・・・

見た目が99%のゲーム。

コメントは受け付けていません

ハーベスト(TMG)

評価:5/10

ワーカー2つ、5ラウンドだけのコンパクトなワーカープレイスメント。

タイトルの通り、農業がテーマ。
畑に種を植えて、育てて、収穫する。
収穫した作物で新たな能力を得たり、強力なアクションを実行することが出来る。
コストとして作物を支払った時にお釣りが出ないようになっていて、低コストの作物にも意味を出しているのは上手い。

個人能力が異常に強いので、それをどれだけ活かせるか勝負のゲーム。
そう割り切ったゲームデザインなので、嫌な気はしない。
方針決めて突っ走る系のゲームを上手く短時間にまとめてるように感じた。

アートワークがイケてないので話題にならなかったが、近年の重量級ゲー厶の合間に戯れにサッと遊ぶのには良い気がした。

コメントは受け付けていません

バラージ:拡張 レーフワーテル計画

評価:7/10

「バラージ」に2つの要素を追加する拡張。

重機駒を「消費」することがでアクションを行える「外注仕事」。

新たなアクションを開放する「私有建物」。

基本ゲーム → 上級ゲーム → 拡張。

と、要素が増えていく。

今のところ、拡張入りはトゥーマッチ。

上級ルールぐらいが丁度いい。

やり込んだら、拡張入りが丁度良くなってくる日が来るかも・・・

コメントは受け付けていません

パイオニアデイズ

評価:6/10

様々な困難を乗り越えての西部開拓。

TMG。

(プレイヤー人数+1)個のダイスを振って、順番に1個ずつピックしてアクション実行。

最後に残ったダイスの色に対応した災害トラックが進む。

災害トラックが最後まで進み切ると災害発生して全員に被害が及ぶ。

これを5回繰り返すとラウンド終了。

目標を達成できたかを確認する。

ラウンドごとの目標だったり、災害発生に合わせた被害軽減の準備だったり、短期的な目標をこなせば何とかなる。

迷走することはまず無くて、とても遊びやすい!

コメントは受け付けていません

パークス

評価:5/10

様々な自然公園を巡ろう。

キック発の新作。

好きなだけ前進できる「エジツィア」「ヘブン&エール」式のアクション選択。

コース上のアクションは基本的にリソース獲得。

ゴールマスでそれらのリソースを消費して得点カードや装備カードを獲得していく。

「できるだけゆっくりいって、いろいろアクションしたいが・・・ここは、一気に駒を進ませねば!」っていうジレンマが無い!

恐らく要因は、各アクションが平坦すぎること。

基本的にどれを選んでも、何とかなる。

得点カードも誰かが獲得するごとに補充されるので、焦る必要は無い・・・

自然をのんびり巡るテーマとマッチしているとみるか、ユルいとみるか・・・

一番の見どころはイラスト!独特なタッチでとても綺麗!

システム的に見るとちょい厳しい・・・

綺麗なイラストに救われてギリギリの5点・・・

コメントする

バビロニア

評価:6/10

チグリス・ユーフラテス川での領土争い。

クニツィアのエッセン新作。

都市やジッグラト周りでのマジョリティ争い。

なんとなく「サムライ」と似ている。

手札5枚から2枚プレイ。(農民タイルだけであれば何枚でもプレイ可)

都市タイルやジッグラトが囲まれると決算。

ジッグラトの周辺マジョリティを取ったプレイヤーが特殊効果を得る。

都市タイルの周辺マジョリティを取ったプレイヤーは都市タイルを獲得できる。

都市の決算では、それよりも大きな得点源がある。

都市と隣接するグループを持つ全てのプレイヤーがグループ内のシンボルから得点を得る。

そのグループ内のシンボルは全てカウントされるので、いろんな都市に接する大きなグループを作ることも大事になる。

同じく今エッセン発の「マヤ」とシステムが似ているが、プレイ感は異なる。

緊張感もあって悩ましく楽しいのだが、新規性から「マヤ」に軍配があがるか。

コメントする

パリ:ニューエデン

評価:5/10

植物に覆われた未来のパリが舞台。

エッセン新作。

ボード上に置かれたダイスを選びとって、その場のアクションを行う。

ダイス目はアクションに影響しないのだが、ラウンド最後にダイス目別のマジョリティ争いがある。

マジョリティ争いによるインタラクションのゲームだが、ちょっと見えすぎて楽しさよりも煩雑さが勝る。

マジョリティ争いなので情報把握が大事なのだが、ボードの色彩が鮮やか過ぎて情報が沈むのが影響しているのかも。

コメントする