トランプの「スピード」とほぼ同じルールの、リアルタイム二人用ゲーム。
・
「色」「数」「形」の3要素のどれかしらが一致すれば出せるので詰まることがほぼ無い。
戦略もへったくれも無くて、反射神経勝負!
手札3枚だけなので、とにかく世話しなく手を動かせ!
ボードゲームメモ
「チェリーピッキング」デザイナーの新作。
9種類の動物カードが10枚ずつ。
自分のディスプレイに同じ動物を5枚、もしくは9種類1枚ずつあつめることが目的。
手札3枚ずつと、場に3枚。
手番では、山からカードを1枚引いて、手札から1枚を自分のディスプレイに配置する。
配置したカードの特殊効果を発動。
特殊カードは「手札1枚と自分のディスプレイ1枚を交換」「自分の手札全てと他プレイヤーの手札全てを交換」「手札1枚と場のカード1枚を交換」等々・・・
特殊効果カードゲームと効いて身構えたが、
特殊効果が交換に統一されているので、考えて遊ぶ気にさせてくれる。
確実に自分の前のカードが増えていくので収束性も保たれている。
とは言え、互いの邪魔合戦の隙をついて勝利って展開しかなさそう・・・
そこまで深みは無いかも・・・
「チェリーピッキング」はまぐれだったか・・・
「Q.E.」が代表作となった「Cubiko Games」のゲーム。
木製コンポーネントが特徴で、販売個数は少なそうなので同人的な扱いかな?
デザイナーも1人だけっぽい。
馬の障害物競走がテーマ。
親が1~5のチップを各プレイヤー1枚ずつ分配。
この最初に分配されたときは、自分のチップを確認できる。
親の左隣のプレイヤーがスタートプレイヤー。
手番では自分のチップをめくるか、他プレイヤーのチップと交換した後にそのチップをめくるか。
めくったチップの数字分だけ自駒を進める。
ただし、到達マスに障害物があると1歩も進めない。
チップの交換が行われた場合、交換されたプレイヤーが次手番。
自分のチップをめくった場合、現手番プレイヤーが次手番プレイヤーを指定する。
親プレイヤーは、他プレイヤーの性格や流れを読んで分配する必要があって悩ましくも楽しい。
プレイヤー間でバランスを取るので、結局、最後は他プレイヤーの思惑次第な所はあるけど・・・
「Q.E.」と言い、このゲームと言い、このデザイナーは一捻りある心理戦が好きなんだろうね。
どちらも少ないルールで、独自のプレイ感を生み出していてセンスを感じる。
コンポーネントが木製である意味はあんまり分からないけど・・・(心理戦で木製チップってのはどうかと思うし)
互いの数字カードを予想する2人用心理戦。
「レジスタンス」デザイナーの新作。
各自、同じ構成の1~10のカードを手札として持つ。
そこから1枚をランダムで抜いてから4枚を伏せて出す。
この時、必ず昇順になるように置かないとダメ。
「2、5,8,10」とか「1,2,6,9」とか。
ただし、4だけは例外でどこにでも置ける。
「1,6,4,8」とかはOK。
これを互いに左から1枚ずつ予想し合っていく。
予想が当たれば、当てた方が2点。
外した場合、伏せられていたカードの能力が発動する。
予想の引っ掛かりとなるように、様々な工夫が施されている。
カード能力に明らかな強弱を付けていたり、カード効果がリンクしていたり。
カードを伏せた後に、ランダムで一部明かされる情報等々・・・
二人用の心理戦なんで、どうやろうと面白くなりそうだが、しっかり調整されていて好感が持てる。
コメントは受け付けていません毛羽立ちボールを転がして、マジックテープ付きアイテムを集める。
今年のドイツ年間ゲーム大賞キッズ部門大賞。
テーブル上に散らばったアイテム上にボールを転がして、ボールにくっついてきたアイテムを回収。
それらのアイテムを使用してのスゴロク。
欲張りすぎて5個以上のアイテムがくっつくとバーストで1歩も進めない。
あと、回収されたアイテムは使用後、テーブル上に並べるんじゃなくて、捨て山として置いておく。
捨て山に同じアイテムが4つ以上集まったら、捨て山がテーブル上の補充される。
全員で速さを競う競争モードと、協力してキツネから逃げる協力モードがある。
ボールを転がして、物がくっついてくるのをキャッキャ楽しむのが9割。
一応、アイテムの補充タイミングを見計らう面白さなんかも無くは無いが・・・そこに注力するのは野暮かも・・・
「ドラゴミノ」と違って、子供の満足度が高い子供ゲームってところだろうか。
コメントは受け付けていませんマストフォロー「ダウト」。
今年のSDJ推薦リスト入り。
基本ルールはトランプの「ダウト」と一緒。
手札からカードを1枚裏向きに出す。
次のプレイヤーは、そのカードがルールに沿っていないと思ったら「チャレンジ!」して成否判定。
チャレンジに勝った方が場に溜まっているカードを得点として総取り。
負けた方は、カード2枚ドローしてから、リードする。
カードを出すルールは、最初の1枚は1~3のいずれか、以降は、直前のカードよりも大きな数字を出さなければならない。
10が出されると、その次のプレイヤーは1~3を出さなければならない。
ここに重要なルールがもう1つ。
マストフォロー!
最初に出されたスートをフォローし続けなければならない。
チャレンジする際は「スートが違う」か「ランクが違う」のどちらかを宣言しなければならず、心理戦により一層の深みを持たせていている。
他にも、ゴーアウト時のボーナスや、前述した最初は1~3っていう縛り、パスという選択肢、チャレンジに負けた時のダメージの少なさ等々・・・絶妙な調整が効いている!
箱絵のB級感がすごいが、個人的にはSDJノミネート3作よりも断然好き!
記事を書いていて、どんどんテンションが上がってきた。
書き始めは6点にしようかと思ってたけど、書けば書くほど良くできている・・・7点にしておこう。
今回オンラインで遊んだのだが、それがプラスに働いたのかマイナスに働いたのか・・・
コロナ明けに対面で遊んで真価をみたい。