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スクラブル スラム

評価:4/10

リアルタイムで英単語作り。

4文字の英単語を場に用意する。
「GAME」とか。
これを1文字変更して別の英単語にする。
MにTを重ねて「GATE」にしたり、GにSを重ねて「SAME」にしたり。

これをリアルタイムでやって、一番最初に手札を無くしたプレイヤーの勝ち。

「ワードバスケット」的なゲームなわけだが、英語力の無い我々には中々ツライ。
同じアルファベットを重ねるのはNGだが、前に出た単語を再利用は出来るので、
「GAME」→「GATE」→「GAME」→「GATE」・・・っていう低能プレイが可能になってしまっている。
新たな単語を作り出すと、他のプレイヤーから「かっこいい!」と思われるが・・・思われるだけだ。

まぁ、自分たちで適当にルール変えて遊べば良いんだろうが・・・

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スマイリーフェイス

評価:4/10

他プレイヤーを応援しても良い変わったカードゲーム。

手札7枚からカードを1枚ずつ自分の前に出していく。
手札の補充は無し。
1色の合計値が一番大きいプレイヤーがラウンドに勝つ。

特徴は「応援」システム。
自分の前のカードを他プレイヤーの前に移動することで、そのプレイヤーを応援できる。
応援したプレイヤーが勝ったら、得点を得られる。
手札がついてなかったら、早々に応援側に回るのも良い。

ベースシステムは面白いのだが、それを台無しにしているのが特殊カード。
カードを交換したり、5のカードを削除したり、果てにはラウンドがいきなり終わったり・・・とハチャメチャ。
良くないハチャメチャ。

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スチーム バロン

評価:6/10

「スチーム」を「18xx」風にする拡張。

プレイヤーと鉄道会社が分離。
株を競って一番多く株を持っているプレイヤーがCEOとなって、会社の決定権を持つ。

後は概ね「スチーム」と一緒。
輸送ポイントの順位に応じて株価が上下する。

現金のやり取りが会社とプレイヤーの間を行き来するんじゃなくて、間に必ず銀行が挟まるようになっていて、「18xx」系に比べたらスッキリしている。
システム的には非常に美しい!

プレイ時間も2、3時間ぐらいで、同系統にしては短めで遊びやすい。

評価が分かれそうなのは、会社の手番順が毎ラウンド「ランダムで決まる」って部分。
特に最終ラウンドの手番順は大きく勝敗を分けそう・・・
順巣にラウンド毎に手番順をスライドさせていくとかでも良い気がするのだが、他に運要素が無いのでドライになり過ぎるかな?

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スチーブンソンロケット(グレイルゲームズ版)

評価:6/10

クニツィアの鉄道ゲームのリメイク。

株、 産業チップ、スコアが全てトラックになっている。
株や産業は見やすくなって良いが、スコアトラックは隠した方がギスギスしなくて良い気がする。
合併時用の二股線路タイルが追加されたので、合併状況が分かり易くなって良い。

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スパイを追え!

評価:6/10

スパイと捜査官の追走劇。
二人用の推理ゲーム。

逃走の様子を描いた0~42のカード。
スパイは場に最初からある0から初めて、手札からカードを昇順で裏向きでプレイしていき、42のカードを出すことを目指す。
捜査官は、それら裏向きのカードの数字を予想して、全て表向きにすることを目指す。

スパイは、直前のカードの数字から3以内のカードを出せるのだが、要らないカードを付け加えることで、数字のレンジを広げる「加速」という技が使える。

捜査官は毎手番、伏せられているであろう数字を宣言して、当たれば表向きに出来る。

両者、手番開始時にカードを1枚ドローする。
スパイはカードプレイに使い。
捜査官は推理のヒントとなる。

シンプルながら、新鮮なプレイ感の推理ゲームに仕上がっている。
山札を数字のレンジで分けていたり、「加速」のルールだったり、信頼できるゲームデザイン。
イラストもテーマと合っていてカッコイイ。

スパイ側と捜査官側を1回ずつプレイし感じだと、スパイの方がやや有利か・・・
捜査官側もコツを掴めば、勝てそうな気もする。
イベントカード追加の拡張ルールも入っていて、カードが「スパイ有利」「捜査官有利」「中立」にわかれているので、慣れてきたら自分好みのバランスに調整できそう。

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スプローロポリス

評価:4/10

18枚のカードを使って都市開発。  
完全協力ゲーム。 エッセン新作。 

 カードの裏面にはそれぞれ異なる得点形式が示されている。
「環状の道路が1ブロック1点」「緑ブロックの広さが得点」みたいな感じ。 
ランダムで3枚を得手面を表にして並べ、これが今回のゲームの得点形式となる。 

手番プレイヤーは3枚、他プレイヤーは1枚ずつカードを持ってスタート。 
手番では手札のカード1枚を場に配置するだけ。 
残り2枚を次手番プレイヤーに渡して、1枚ドロー。 
これを繰り返して、すべてのカードを配置したら得点計算して終わり。  

相談してパズルを組み上げていくわけだが、自分の手札を見せちゃいけない。
この制限がいい方向には働いてなくて、ただただ面倒臭い!
ルールに「○○点取ったら合格!」みたいな基準点の記載が無いのも良くない。 
「34点だったね・・・」で終わる。 
そもそも、得点形式にバラツキがありすぎるので、基準点を作るのも難しそうだが・・・
「 テイクイットイージー」式にして競わせれば、すべての問題が解消されるが、そうすると特徴がなさすぎる。
八方塞がり!

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スノーマンダイス

評価:5/10

雪だるまを作ってゴールに押し込む。

スピードレース。
 

各自がダイスを4個ずつ持つ。 

ゲームが始まると、一斉にダイスを振って振って、足、胴、頭の目を組み上げて雪だるまを作る。 

雪だるまが完成したら、その雪だるまを中央のゴールタイルへ向けて指一本で押し進めていく。 

妨害の目もあって、他プレイヤーの雪だるまに向けて弾いて!崩す!

 想像の域を超える面白さはないが、季節物ってことでひとつ!

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スパイのウインク

評価:6/10

パートナーに秘密のウィンクを送る。

各自、パートナーカードと場所カードを1枚ずつ持つ。

パートナーカードに示されたプレイヤーに対してウィンクをする。

ウィンクを受けたプレイヤーは、自分の場所カードを目線で返す。

ウィンクしたプレイヤーが、パートナーと場所を指定して正解すれば双方が得点。

他プレイヤーのウィンク送りや、それへの返しに気付いたら、告発することも出来て、それに成功しても得点を得られる。

告発だけで勝ち切ることが出来ないように、告発回数は制限されている。

また、ウィンク成功ペアがどちらも5点を超えていたら2人の勝利になるようになっている。

パーティーゲームは、こういう調整をおろそかにすることが多いけど、このゲームはしっかりしていて好感が持てる。

秘密でウィンクってのは、遊ぶのが躊躇われる。

若者が男女で遊んだりするのに良いんだろうね。知らんけど・・・

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ストーンヘンジ(クニツィア)

評価:6/10

シンプルなラインマジョリティ。

クニツィアの二人用アブストラクト。

交互にディスクを1個ずつ配置していって、ライン上でマジョリティを取れたら、そのライン端に石柱を置ける。

石柱を8個置けたプレイヤーの勝ち。

アブストラクトながらプレイ時間が短いのでリプレイしやすくライトに遊べる。

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すすめコブタくん

評価:5/10

おんぶシステムすごろく。

子供向け。

ダイスを振って、自分の駒を進めるだけ。

他の駒のマスに止まると上に乗って一緒に進める。

っていうシンプルなすごろく。

1の目が出たら連続手番になる。

あと、最下位だけ3の目も連続手番となる。

弱者救済は6面中1面にしかないのだが、意外と効いている。

まぁ、ダイス目次第なので、場合によっては全然機能しないのかもしれないけど・・・

わかりやすいすごろくレースなので、単純にワクワク出来る。

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