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スペースアラート

評価:7/10

宇宙船のクルーとなって危機を回避。

リアルタイム協力ゲーム。

パニックを体験することができるたぐい稀なゲーム。

同系統だと「エスケープ」があるが、

この「スペースアラート」が「エスケープ」よりも優れていると思うのは、ゲームを「プレイ部分(プロット)」と「答え合わせ部分」に分けたこと。

これによって、リアルタイムでは処理しきれない複雑な処理を行うことができるし、答え合わせの部分で否が応にも感想戦に花が咲く。

敵のカードにはテキストが結構多く、普段ならヤヤコシーヨってなりがちなのだが、このゲームはそのヤヤコシサが混乱を招いて、面白いアクシデントを呼び起こす。

あと、協力ゲームでよく言われる奉行問題(一人が全部決めちゃう)も、リアルタイムにすることで大分解消されている。

宇宙ものは苦手なのだが、それでも今のところ協力ゲームの中では一番好き。

ただ、ゲーマーじゃない人は、ポカーンかも。

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スリル

評価:5/10

ゲームセンターによくあるコイン落としをボードゲーム化。

何気にクラマー。

本来のコイン落としは落としたら嬉しいけど、このゲームは落としたらイヤ。

落としたコインの数だけ、チップを失う。

緑は1個、黄色は2個、赤は3個。

手番は順番じゃなくて、握りの競りで決まる。

一番握らなかったプレイヤーがバーを押すのです。通称プッシャー。

「これは、絶対落ちてまう!」って時は、多めにチップを握ったほうが得だったりする。

まぁ、可も無く不可も無く。見た目の印象どおりのゲーム。

そーっとバーを押す感じが傍から見てると強烈に地味。

バーの下が坂になっていて手を離したら、重さでズズズーって滑る形とかにしてくれたら良かったのに・・・

新作の「アッピア街道」にも、このコイン落としシステムが組み込まれているらしいので、どう料理されているか興味深い。

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ステステマーケティング

評価:6/10

コレクションがテーマの同人ゲーム。

ルールがかなりシンプルに抑えられていて好印象。

昔のドイツゲームっぽいね。

「コール トゥ グローリー」というか「フリンケピンケ」というか。

順番に2枚引いて手札から1枚捨て札を繰り返すだけ。

最終的に種類別に手札の枚数を比べる。

1番のプレイヤーが同種捨て札の枚数だけ得点。

2番のプレイヤーが1番のプレイヤーが持っていた枚数だけ得点。

これだけ。

ゲーマーならこのルールを聞いただけでドキドキするはずだ。

ただ、ひき運はそこそこ高いので、それを踏まえてプレイすると良さそう。

一度お試しあれ。

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スクウェア オン セール

評価:7/10

多人数オセロ+競り。

5×5の区画にビルを建設していく。

違う色のビルを自分のビルで挟むと自分の色で上書きすることができる。

「オセロ」とか「アタック25」みたいな感じね。

これだけだとシンプルなアブストラクトなのだが、これを複雑で悩ましくしているのが競りの要素。

ビットしてから手番が2周してやっとビルを建設できる。

途中でオーバービットされると権利を奪われると共に、建設時期がズレる。

先を読むプレイングが要求される。

もう、最初は何をすれば良いかさっぱりだ。

ゲームが進むにつれなんとなく見えてくるのだが、終わってみたらやっぱり全然わからない。

完全情報ゲームにも関わらず、展開はプレイヤー次第。

シンプルなルールなのに、この先の読めそうで読めない感じは見事。

良いゲームなんだけど、コンポーネントが試作っぽくチープなのが残念。

是非とも、ドイツクオリティで作り直してほしいものだ。

今の流行には合わないシステムなので難しいかな・・・

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スプリングフィーバー

評価:6/10

カードを受け取るか、ブラフするかっていう、スタンダードなブラフゲーム。

プレイ感としてはファブフィブに似ている。

ただ、何枚もカード交換ができないので、カードの内容がファブフィブよりも透けて見える。

あと、マイナス点を受けても、隣のプレイヤーが宣言間違いしたら、以前受けたマイナス点を押し付けられる。

これが、隣のプレイヤーへのプレッシャーとなるのも面白い。

ルール的に面白いゲームな気がするのだが・・・

ブラフゲームっていうと、他のブラフゲームをプレイしてしまう。

面白要素が初心者にはわかりにくいのかな・・・?

終了時の処理も、ちょっとゴチャゴチャっとしてるしね・・・

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ストリームス(海外版)

評価:6/10

Moonster Games製のストリームス。

コンポーネントが、カードからタイルになっている。

このタイルを袋から引いていくのだが、タイルにはガッチリ凹凸がある上に袋がスケスケなので、イカサマし易い。

まぁ、そこまで必死になる人もいないでしょうが・・・

あと、ルール上の変更点として得点分布が変わっている。

日本語版では所々点数が低くなっているが、これが「上級ルール」となっている。

得点が素直に大きくなっているのが「標準ルール」。

「標準ルール」でもプレイしてみたが、特に違いはない。

逆に、途中で繋がっている数を数える必要がなく、まどろっこしくないのが良かった。

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ストーンエイジ

評価:7/10

ダイスを使うワーカープレイスメント。

ダイスを使うので、運要素が大きそうに見えますが意外と戦略的。

初回プレイヤーは経験者にはほぼ勝てない。

何かを徹底して強くすると得点が伸びるシステムになっているので、序盤からの方向決めが大事。

とは言え、ルールは直感的で解りやすい方だと思うのでワーカープレイスメント入門には最適。

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スノーテイル

評価:5/10

犬ぞりのレースゲーム。

「だちょうグランプリ」と同じ作者で、これが元になってみたい。

だが、「だちょうグランプリ」に比べてかなりシビア。

というのも、カーブ前で規定速度を超えていたり、壁にぶつかるとクラッシュして手札枚数が減る。ゲーム終了まで回復はない・・・

最初の手札が5枚だけなので、1枚減るだけでも結構キツイ・・・

操作方法も独特。

左の犬と右の犬にそれぞれ速度が割り当てられて、その差でカーブする。

一気に色んな速度を変更することができないので、先を見越したカードプレイが求められる。

遅れているプレイヤーに対する救済処置はあるのだが、その分先行プレイヤーは後続をブロックできるというメリットがあるので、逆転がなかなか難しい。

そういう意味でもシビアなゲームだ。

個人的には、後続プレイヤーへの救済処置がもうちょっとあると良かった。

次の手まで考えてプレイしないといけないので、ダウンタイムは長くなる。

だが、雰囲気やアートワークは秀逸なので、じっくり腰をすえてプレイしてもらいたいゲーム。

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スーパーナーゼ

評価:5/10

沢山の犯人のパターンの中から、指定された4人が犬の窓(!?)から見える場所を探す。

犬の横っ腹にのぞき穴を空けるっていう発想。

アクロバッティックすぎるぜ!

こういうパターン認識ゲームはいくつかあるが

このゲームの特徴はパターン形状が3種類あって、どれを使っても良いって所。

1種類のパターンに執着せずに広い視野で探すのが良いのかも。

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スラヴィカ

評価:3/10

ヒーローとモンスターの戦い。

5箇所ある戦場でヒーローとモンスターが戦う。

ヒーローが勝つと、がんばったヒーロー順に得点。モンスターが勝つと全員得点無し。

プレイヤーはヒーロー側っぽく見えるが、そう単純ではない。

モンスターカードの配置もプレイヤーが行うのだ。

なので、自分のヒーローが活躍できそうにない場所には強いモンスターを、自分が活躍できそうな場所には弱いモンスターを置くことになる。

低評価の要因は、モンスターの特殊効果の強さ。

なかなかヒーローが勝たないのだ。

サクサクとモンスターを倒す爽快感がほしかった・・・

あと、カードの視認性の悪さと特殊効果によって状況把握に時間がかかりダウンタイムが長くなる。

爽快感のなさとダウンタイムの長さがドンヨリした空気を生み出すことになる。

中々に危険なゲームではあるが、足の引っ張り合いが好きな人には良いかもしれない。

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