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タグ: ス

スノーテイル

評価:5/10

犬ぞりのレースゲーム。

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「だちょうグランプリ」と同じ作者で、これが元になってみたい。

だが、「だちょうグランプリ」に比べてかなりシビア。

というのも、カーブ前で規定速度を超えていたり、壁にぶつかるとクラッシュして手札枚数が減る。ゲーム終了まで回復はない・・・

最初の手札が5枚だけなので、1枚減るだけでも結構キツイ・・・

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操作方法も独特。

左の犬と右の犬にそれぞれ速度が割り当てられて、その差でカーブする。

一気に色んな速度を変更することができないので、先を見越したカードプレイが求められる。

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遅れているプレイヤーに対する救済処置はあるのだが、その分先行プレイヤーは後続をブロックできるというメリットがあるので、逆転がなかなか難しい。

そういう意味でもシビアなゲームだ。

個人的には、後続プレイヤーへの救済処置がもうちょっとあると良かった。

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次の手まで考えてプレイしないといけないので、ダウンタイムは長くなる。

だが、雰囲気やアートワークは秀逸なので、じっくり腰をすえてプレイしてもらいたいゲーム。

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スーパーナーゼ

評価:5/10

沢山の犯人のパターンの中から、指定された4人が犬の窓(!?)から見える場所を探す。

犬の横っ腹にのぞき穴を空けるっていう発想。

アクロバッティックすぎるぜ!

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こういうパターン認識ゲームはいくつかあるが

このゲームの特徴はパターン形状が3種類あって、どれを使っても良いって所。

1種類のパターンに執着せずに広い視野で探すのが良いのかも。

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スラヴィカ

評価:3/10

ヒーローとモンスターの戦い。

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5箇所ある戦場でヒーローとモンスターが戦う。

ヒーローが勝つと、がんばったヒーロー順に得点。モンスターが勝つと全員得点無し。

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プレイヤーはヒーロー側っぽく見えるが、そう単純ではない。

モンスターカードの配置もプレイヤーが行うのだ。

なので、自分のヒーローが活躍できそうにない場所には強いモンスターを、自分が活躍できそうな場所には弱いモンスターを置くことになる。

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低評価の要因は、モンスターの特殊効果の強さ。

なかなかヒーローが勝たないのだ。

サクサクとモンスターを倒す爽快感がほしかった・・・

あと、カードの視認性の悪さと特殊効果によって状況把握に時間がかかりダウンタイムが長くなる。

爽快感のなさとダウンタイムの長さがドンヨリした空気を生み出すことになる。

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中々に危険なゲームではあるが、足の引っ張り合いが好きな人には良いかもしれない。

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スコットランドヤード

評価:7/10

Mr.X 対 刑事。

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昔のゲームだけど、古臭さを感じさせない。

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刑事達がキャッキャ相談してしているのを横目に、一人ウジウジと逃走経路を練るMr.X。

ものすごい孤独感!疎外感!

しかもバランス的にはMr.X不利!!

経路を探して盤面を見ていると、「おもっきし、ここらへん見てるね。こっちにいるんだ・・・」みたいなこと言われるしね・・・

もう、軽いイジメですよ・・・

でも、このゲームを本当に楽しめるのはMr.X役。

一度は経験しておいてもらいたい。

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僕はMr.Xで一回も逃げ切ったことがない。一生に一回ぐらいは逃げ切ってみたい。

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スペクタクラム

評価:5/10

陣取り+株。クニツィアの新作。

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テーマはサーカス団の巡業なのだが、システムとしては、株ゲーム。

4色あるサーカス団をひいきにしたり(株を買う)、ひいきから外したり(株を売る)しながら、チップ配置によって、サーカス団の評判を変化させる。(株価操作)

盤面のプラスマイナスタイルの配置から各サーカス団の株価変動を予想する。

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株ゲー好きにオススメ!と言いたいところだが・・・

どうも、プレイ感がフワフワしている。

なんか、結果が腑に落ちないのよね・・・

毎手番配置するチップが、ランダム引きなので、その場その場でしか株の動きを判断できないってのが原因か。

どうした!どうしたんだ!?クニっつぁん!

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チップを4つ取ってそのうち3つを使うバリアントもあるので、そっちでもプレイしてみようと思う。

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すきもの

評価:6/10

茶器店が求めている茶器を探し出す。

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茶器店が求めている茶器が5種類めくられる。

プレイヤーは、それらの茶器を地方に買い付けに行く。できるだけ安く。

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この買い付けの方法がスゴイ!

リアルタイムスピード勝負なのだ。

各自、カードの山を1つずつ手にとって、「買い付け開始!!」の掛け声と同時に、ズバババッと必要なカードを選り分けていく。

もう十分と思ったら「買い付け終了!」つって、手番マーカーを取る。

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スピードが大事な理由は、この手番マーカー。

先に売られてしまうと、売却価格が下がってしまう。

最悪の場合、売却が不可能になり完全に無駄金になるのだ。

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ワビサビの世界とは真逆の騒がしさ。

このギャップが良い。

基本はスピード勝負なのだが、各山札に残っているカードを覚えておく記憶要素や、

あえて売却せずに、商品をキープしておいて値上がりを待つ等。

ゲーマーがニヤリとできる部分をあって嬉しい。

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カードの質やアートワークは一級品。

実は、ここが一番重要な気がする。

締める所はキッチリ締めるというか・・・真剣にバカをやるというか・・・

これが、ペラッペラのカードに手書きイラストとかだったら相手されんですよ。

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質にこだわってる分、お値段もちょっとお高めだけど、オススメの国産ゲーム。

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スノードニア

評価:6/10

山に線路を敷くワーカープレイスメント。

あまりひねりのないワーカープレイスメント。

これと言った特徴はないが、その分安心して遊べる。

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手番順が大事だったり、リソース管理だったり、

「ああ・・・今、ワーカーをプレイスメントしてるなぁ・・・」としみじみ思える。

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思ったよりも要素が多くないし、特殊カードが特殊効果に加えて目的カードにもなっているのでプレイの指針はたてやすい。

ただ、カードの種類が多く、強さにバラツキがあるように感じた。

目的カード達成の得点も大きいので、ジリジリする攻防はない。

テーマから受ける印象よりもライトなプレイ感。

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評価5か6か迷ったけど、勝てたからオマケしちゃう!

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スロットブラザーズ

評価:6/10

糸井重里デザインのバーストダイスゲーム。

ダイスゲームというと振りなおしの時に、一部を残して・・・みたいな感じを想像するが、

このゲームは、全部振るかやめるかどっちか。

テンポ早い!

さらに、お題カードの下に成功確率が書かれている。

これが、さらなるテンポアップを生み出している。

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1回目は3個しかダイスを振れないが、1回目を成功した場合2回目以降は4個振れるようになるのも良い。

4個になると格段に成功確率が上がる。

フィーバーフィーバー

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うーん、重里あなどれん!

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ステップ バイ ステップ

評価:4/10

バースト系ダイスゲーム。

「キャントストップ」に似ているが、こちらの方がシンプル。

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複数個ダイスを振って、最初に合計値を「どんどん上げる」か「どんどん下げる」かを決める。

そして、1個以上のダイスを振りなおして、宣言どおりになっていればコマが進む。

どんどん振って進めていいのだが、どこかでやめないといけない。

失敗したらそのターンに進んだ分は無かったことになる。

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「キャントストップ」と違ってどんどん失敗の可能性が高まるので、逆転し難そうに感じますが、

他のプレイヤーのコマは飛び越えて進むってルールによって、後追いの不利を緩和している。

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欠点としては、バーストゲームにしては若干プレイ時間が長いこと。

4つのラインがゴールライン超えたらとかでも良いかもね。

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ストライク

評価:5/10

手元のダイスを無くさないようにするゲーム。

手番にきたら、ダイスを一つ投げ入れます。

それで、同じ目のダイスがあったら手元に持ってきて手番終了。

もし、ない場合は更にダイスを投げ入れるか、手番終了するか選びます。

あと、ダウス目の1が×になっていて、×が出たらそのダイスは外に出します。

あと、ダイストレイからダイスを全て取り除くことができたら、次のプレイヤーが手持ちダイスを全て振り入れないといけません!!

これが厳しすぎる!

一気にダイスが減ります。

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このゲームの特徴として既にダイストレイに残っているダイスにダイスをぶつけて目を変えても良いという所。

うまくやると一気に大量ダイスを獲得できます。

ただ、狙いすぎてチョンボしてしまうことのほうが多いですが・・・

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なんとなく思ったのは、トランプのカシノからヒントを得てるんじゃなかろうか。

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