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スペース ゲート オデッセイ

評価:6/10

宇宙ステーションを構築して惑星開拓。

「四天王」のデザイナー新作。

5つのアクションエリアのワーカーを移動させて移動先のアクションを行う。

この時、移動先のエリアに駒のある全プレイヤーがアクションを行える相乗りシステム。

これが面白いインタラクションになっていて、悩ましく楽しい。

アクションは自分の前に構築される宇宙ステーションのアレコレ。

宇宙ステーションを拡張したり、内部の駒をワープ部屋に移動させて惑星開拓に向かわせたり・・・

開拓先の惑星は、それぞれ得点形式が違って、大量投入が有効だったり、細かく稼ぐのが良かったり・・・

最初は設備が整っていないので進みが遅く「プレイ時間大丈夫?」と不安になるが、設備が整ってくると加速度的に進みだす。

宇宙テーマながら堅実な作り。

盤面が丸見えなので、人によってはダウンタイムがえぐいかも・・・

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スカイジョ

評価:5/10

3×3になったトランプの「ゴルフ」。

「ゴルフ」のルールがおぼろげだけど、おそらくルール的には一緒。

カード構成が変わっているので、そこにちょっとしたプレイ感の変化があるのかも・・・

よっぽどの「ゴルフ」好きじゃない限り、必要ない気がするが・・・どうなんだろう・・・

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数エーカーの雪

評価:6/10

ワレスのデッキビルド+ウォー。

ウォーゲームのことはよく知らないのだが、デッキビルドと上手く融合出来ている気がする。

ビルド部分に関しては自由度が高いので、経験の差がかなりでそう。

2アクション制なのだが、アクションの種類が20種類ぐらいある。

他のデザイナー・パブリッシャーなら、もっとまとめたんだろうけど、ワレス&ツリーフロッグはこんなややこしさ屁でも無いのか・・・

一回遊べば、大枠は理解できるのだが・・・

1プレイが長いので、「もう1回!」となりにくい。

ゲーム自体は面白いので惜しい!

分かり易いサマリが欲しい。

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スモールアイランド

評価:5/10

タイル配置で都合のいい島を作って上陸。

フランス発。

「カルカソンヌ」的に島タイルを配置を行うか、船タイルを配置する。

誰かが船タイルを配置すると、ラウンド終了。

ラウンド開始時に各自が決めた目標に合った島に家駒を置くことが出来る。

この船タイルの配置タイミングが面白所なのだが、ちょっと機能しなかった・・・

というのも、家の置ける場所が多すぎるのだ。

各島には各プレイヤーが1個ずつ家を置くことが出来るのだが、大体の島にプレイヤー人数以上の建設場所が出来てしまう・・・

ついつい、島を大きくしがちになるが、もっと小島をたくさん作るのが正解なのかもしれない・・・(タイトルがそうだし)

そこら辺をふまえて、もう一回ぐらいプレイしてみたい・・・

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スカルキング(新版)

評価:6/10

箱上の作者写真が印象的なグランパベックゲームズの第3版。

いくつかのカードが追加されている。

1~13ではなく1~14になっていて、14にはボーナス点がついている。

特殊カードも追加されている。

「巨大ダコ」は登場すると、そのトリックを誰も取らなくなる。

「コイン」は相棒を選択して、双方がビッド成功すると双方にボーナス点が入る。

海賊カードに、それぞれ特殊能力が付与された。

「残りのカードを全て覗ける」「ビッド値を±1出来る」等々・・・

全体的に蛇足感は感じるが邪魔では無い。

「スカルキング」をやりすぎた人が、新味を求めて入れる拡張って感じで、必須では無いだろう。

拡張カードを抜いて通常版も遊べるようになっているので、新たに買う人はこの版を買うとお得!

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ストーンエイジ 記念版

評価:6/10

「ストーンエイジ」の10周年版。

ちょっとした追加要素付き。

カードの中に動物カードが追加された。

これがめくられると、ボード脇に置く。

この動物を退治するまで全員のダイス目がマイナスされてしまう。

動物カードにワーカーを置くことで退治することが出来、ダイスロールで報酬を得られる。

あと、「カード獲得時に追加で金を払うと得点」「建物建設時に追加で石を払うと得点」というルール追加。

得点効率のいい建物「イグルー」の追加。

追加要素による変化はほとんど無い。ミニ拡張レベル。

クイーンの「フランチャイズ」と比較すると、ハンスの低迷、クイーンの復活を感じる。

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水晶をとりもどせ!

評価:5/10

魔女に奪われた水晶を取り戻す。 

クニツィアの子供向けゲーム。 

ダイスロールで自分の駒を動かして魔女のアジトから水晶を取りに戻しに行く。

ダイスには魔女ルーレットの目もあって、魔女ルーレットに指さされた駒はカエルになってしまう。

魔女から守ってくれる良い魔法使いが共通駒になっていてので、これによって場所のトレンドを作るところがクニツィアらしさだろうか。

ルーレットの魔女のポーズが秀逸。

ルーレットが止まる時のドキドキが一番の見どころか。

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スマートフォン株式会社

評価:6/10

スマートフォン製造をテーマにした経済ゲーム。

ロシア発の新作。

スマートフォンを模した(?)タイル2枚を重ね合わせて様々なことを同時プロットする。

販売網の拡大、製造数の増加、販売価格、技術開発等々のどこに重点を置くか。

経済ゲームなのだが、それらしさは薄い。

お金=得点なのだが、絶対にお金が減らない!製造費がゼロ!

もちろん売れ残ったら損なのだが、マイナスにならない。

何をやったらいいのかわからないほったらかし感や、胃のキリキリするようなシビアなやり取りは無い。

骨太な経済ゲームを求めている人には向かないだろうけど、遊びやすい優しいゲーム。

プロット部分のバッティング要素が大きく勝敗に影響しそうなので、やり込む感じのゲームでは無さそうだけど、路頭に迷わない楽しいゲーム。

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ストーリーズ

評価:6/10

ストーリー作りと記憶。

アミーゴのエッセン新作。

イラストカードを1枚ずつめくって、全員で1つの物語を作っていく。

良い頃合いで、チャレンジ宣言!

チャレンジ宣言したプレイヤー以外は、それまでにめくったカードを順番通りに思い出していく。

2012年のSDJノミネート「ロバの橋」が切り開いた記憶術学習ゲーム。

より、手軽にパーティーゲーム寄りになっている。

全員で1つの物語を作るので、大喜利負荷が分散して良い。

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スプリング・ラリー

評価:6/10

ゼンマイ仕掛けの車でトリックテキングレース。

韓国メーカーのエッセン新作。

3スート、1~15。(5人プレイ時)

マストフォローなのだが、勝敗判定が特殊。

トリック内で2色出た場合、2色目が切り札。

トリック内で3色出た場合、3色目が切り札。

トリックを取ったプレイヤーが自駒を進めるのだが、進める歩数はそのトリックで出た最小の数字。

それ以外のプレイヤーはゼンマイを模したダイヤルを巻く。

このゼンマイは、トリックに勝った時に進む歩数に加算できる。

ゼンマイの数字は、0>1>3>6>10>15>16>8>4>0となっている。

ある程度負けてから、勝つのがセオリー。

3ラウンド制で、1ラウンド目は5トリック、2ラウンド目は7トリック、3ラウンド目は9トリック。

1,2ラウンドは配りきりじゃないので、「んん???」と思ったのだが、遊んでみた感じだと、これがチュートリアルとして機能している。

3ラウンド目に、配りきりになると急に締まって緊張感が高まる。

基本的に負けたいのだが、手札からどのタイミングで勝っておくと丁度良いぐらいになるかを見分けるゲームだと感じた。

とは言え、流れを読み切ることは難しくて、パーティーゲーム寄り。

一気に20歩んだり、ゼンマイを巻き過ぎてダメになったり、かなり派手な動きでトリックテイキングの地味さを補っている。

今までにないタイプのトリックテイキングで、それでいて「こんなのトリックテイキングじゃねぇ!」とも言いきれない「らしさ」が残っている。

良い!

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