「白鷺城/ホワイト・キャッスル」の2人用ゲーム。
元の「白鷺城」をあまり覚えてないんだけど、この2人用の方が印象は良い。
自分の中でのパズル要素が強いゲームなので、2人プレイで考えやすくなったのがプラスに働いているのかな?
ダイスアレルギーがあるので、ダイスを使わない今作の方が好印象なだけだろうか・・・
似て非なるものっていう印象だけど、元版を遊んだのがだいぶ前なので確信は持てない・・・
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「白鷺城/ホワイト・キャッスル」の2人用ゲーム。
元の「白鷺城」をあまり覚えてないんだけど、この2人用の方が印象は良い。
自分の中でのパズル要素が強いゲームなので、2人プレイで考えやすくなったのがプラスに働いているのかな?
ダイスアレルギーがあるので、ダイスを使わない今作の方が好印象なだけだろうか・・・
似て非なるものっていう印象だけど、元版を遊んだのがだいぶ前なので確信は持てない・・・
コメントは受け付けていませんペアーズ的なカード構成でマジョリティ争い。
新人デザイナー。
4が4枚、5が5枚・・・12が12枚、というペアーズ的カード構成。
セットアップは、手札2枚、共通場に5枚。
手番では、山から2枚ドローして1枚を共通場に捨てるだけ。
捨てる前に、場のカード1種類を自分の前に確保することが出来るのだが、この確保回数が各自3回までと決められている。
最終的に自分が確保したカードと残った手札を合わせて、各数字の枚数マジョリティを決める。
4でマジョリティをとったら4点、5でマジョリティをとったら5点・・・12でマジョリティをとったら12点、という具合。
ペアーズ系統のゲームでよくある得点形式だけど、今作の最大の特徴は「1枚以上もっていてマジョリティを取れなかったら、その数字分のマイナス点をくらう」!
このルールが秀逸で、すごい緊張感を生んでいる。
スロットマシンテーマのハンドマネジメントゲーム。
BGAでプレイ。
手札10枚で並び替え禁止。
手番では、隣り合う3枚をその並びのままプレイして、3つ同じシンボルをプレイ出来たら得点!
一番左と中央が同じシンボルでもボーナスタイルが貰える。
2周目も、3枚カードをプレイするのだが、1周目の3枚に重ねるようにプレイする。
3周繰り返すと、3×3の形にカードが並ぶわけになる。
これを再び、手札に戻すのだが、今度は縦列3枚を順番に手元に持ってくることで手札を形成する。
マニアック!
お金でカードをアップグレードしたり、強いカードと入れ替えたりできるので、どんどんシンボルが揃いやすくなっていく。
意欲的なゲームで、中々楽しいのだが、テーマとプレイ感が合ってなさすぎるかな・・・
スロットマシンがテーマの割に、緻密な計画性が思考が必要なプレイ感。
スロットマシンをテーマにするなら、もっと熱量があるプレイ感が必要なように感じた。
「シャクルトンベース」の拡張。
3つの企業と1つの国家(プレイヤー能力)が追加。
あと、10点と25点到達時の早取りボーナスが追加。
元から7つも企業が付いていて、それだけで十分なボリューム感だったんだけど、さらにバリエーションが追加された。
これで10企業から3つを選んで遊ぶことになったんだけど、それらの組み合わせによる例外処理の確認が面倒・・・
元ゲームもそうだったけど、ルールラインティング自体がイマイチなので、それも影響してそうだけど・・・
バリエーションを増やすタイプの拡張なので、プレイ感は変わらないかな・・・(新企業は若干アッパー調整な印象ではあるが)
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