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タグ: サ

ザ ドッグ ゲーム

評価:3/10

「ザ キャット ゲーム」の犬版。
ド直球の大喜利ゲーム。

セリフに合わせた犬写真、有名人が飼ってそうなそうな犬写真、テキストの穴埋め&犬写真。

むき出しの大喜利。

犬に限定していることで、解答幅も狭まっている気がする。

犬の写真もそんなに良くない。

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サンフランシスコ(アミーゴ)

評価:5/10

1906年のサンフランシスコ地震で壊れた街の再建。

競りで盤面にマーカーを置いていき、マスのマジョリティを取れることが確定すると得点。
とにかく競りに次ぐ競り!

競りの方式は大きく3種類。(ラウンド開始時に山からカードをめくって決める)

1つ目は影響力を使った競り。
全員が0~9の影響力カードを持ち、そこから1枚を同時出し。
上位〇人がマーカーを置ける。(何位まで置けるかは毎ラウンド変わる)
同じ影響力を出してしまうとキャンセルされる「ハゲタカ」式。
マーカーを置いたプレイヤーは出したカードの影響力を失うので、あんまりはっちゃけ過ぎると、後で後悔することになる。

2つ目はお金を使った競り。
こちらはスタンダードな周回競り上げ式。
最後に残った1人だけが競り値を払ってマーカーを置ける。

3つ目は配置場所同時決定のバッティング。
まず、全員が「4のマス」か「5のマス」か「6のマス」のどれにマーカーを置きたいかを同時決定。
1人だけが選んだ場合は、1金だけ払ってマーカーを置ける。
2人以上が被った場合は、紙幣を使った同時入札。

他にも、定期的にイベント的なアクションカードがめくられるのだが、これの実行権利も競る!

とにかく競り!競り!競り!

「ハゲタカ」式のキャンセルや「バッティング」で被らなかった場合のポロリ配置、イベントでの資金の補充タイミング等々・・・そこかしこに粗さがあるゲームなのだが、全てが粗いので許せる感じがある。
むしろガチガチのバランスで、競り続けてたら疲れ果ててしまうだろう。

昔のボードゲームを懐かしむノスタルジィもあって、大変楽しめた。

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ザ・マインド:ソウルメイト

評価:6/10

「ザ・マインド」の新しいバージョン。
デザインにシュタウペも参加。

基本ルールは同じで、みんなで協力して昇順にカードをプレイすることを目指す。

一人が予言者となって、今回使うカードの一部を見ることが出来る。
見た数字のいくつかをボードに書いて、みんなに伝える。
その後、カードを全員に均等に配って、ゲームを始める。
が、通常の「ザ・マインド」と違って、全てのカードを裏向きでプレイする。

全てのカードがプレイされると、予言者だけが確認して成否判定をする。
失敗していた場合、ボードに数字を1つ追加して、同じカードセットで再チャレンジ。

カード枚数は減ってるし、ヒントまで貰えるので、簡単かと思ったのだが・・・
難しい!
いつもの技を使っていても、ヒントで有るはずの予言者の数字が逆に雑念になったりする!

ゲームとしては確実に進化してきていて、今作を「ゲームじゃない!」っていう人は少ないんじゃないかな。

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サバンナパーク

評価:6/10

各タイルを1回ずつ移動するタイルパズル。
クラマー&キースリング。2021年。

マイボード上の各ヘクスにタイルがランダムに並んでいる。

手番プレイヤーはいずれか1枚のタイルを選択して、全員がそれと同じタイルを取る。
取ったタイルは裏返して、空きマスに配置する。
そうやって裏返ったタイルは確定されたものとなって、以降移動することは無い。
そうやって、表向きのタイル全てが裏向きになったらゲーム終了。

同じ動物のグループが大きくなるように配置することで高得点。

最初はオンラインで遊んだからか、「他プレイヤーの盤面まで気にしたくねぇ!」と感じたのだが、リアルで遊んでみると「全く気にしない!」。

ただ、それはそれで何気ない一手が致命傷になったりして、それが気になることは気になる。

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サンスーシ(2022年版)

評価:5/10

キースリング単独作「サンスーシ」のリメイク。
基本ルールは同じだけど、拡張が2つついている。

1つ目はマイボード上にボーナス&ペナルティマスを追加。

2つ目はイノシシコマの追加。
イノシシがいるマスにタイルを置くと1点もらってイノシシを隣接する空きマスに移動させる。
イノシシが移動できるマスがなくなったら除去して3点。
最終的にイノシシが残っていると失点となるので、終盤に除去するのがベストとなる。

元々地味なゲームなので、アクセントになっていいんじゃないかな。

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サンタモニカ

評価:5/10

サンフランシスコのビーチを舞台にカード配置と駒の移動の2層パズル。
「キャット・レディー」デザイナーの新作。

場からカードを取って、自分の前に配置していく。
カードには即時効果とゲーム終了時得点がある。
即時効果は「コイン獲得」か「人駒の配置 / 移動」。

人駒が今作の特徴。
カード上に配置&移動してスポットに収まることで得点となる。
逆に、ゲーム終了時までにスポットに収まれなかった駒は失点となってしまう。

コインを払うことで特別なアクションが出来る。
このアクションはゲーム毎に変わってくるのだが2枚同時に取れたり、配置済みのカードの位置を変えられたりする。

カード配置の制限は弱いが、そこに人駒のパズルがのってくるので、それが悩ましい。
とは言え、パズル難易度的には優しめで、カードの流れ次第なところもありそう。
得点形式やコインアクションのバリエーションがあるので、リプレイ性は高そう。

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サビカ

評価:6/10

3層ロンデルの重量級ゲーム。
アルハンブラ宮殿の建設がテーマ。
「ビトク」デザイナーのエッセン新作。

ゲームボード中央に3層のロンデル。
各プレイヤーは、内側のロンデルに1つ、中央に1つ、外側に2つの駒を持っている。
手番では、いずれかの駒をロンデルしてアクションを実行する。
動かした駒は寝かして、ラウンド終了まで動かせない。
そうやって、4周すると全ての駒が寝るのでラウンド終了。
再び全ての駒を立てて使用可能にして、新たなラウンドを始める。

「ビトク」と一緒で、ルール量も情報量もかなり多いのだが、ロンデルの層毎にやれることがグルーピングされていたり、テキストカードはラウンド開始時にしか補充されなかったり、思考が迷子にならないように気が使われている。(とはいえ、最初は軽くパニックになる情報量だが・・・)

基本的に自分が得意なアクションを連打したくなるのだが、ロンデルだったり、4つの駒を順番に使わないとダメなルールが、それを簡単にやらせてくれない。
上手くやるとコンボで別のアクションに繋げられるので、それを使って得意なアクションに導くのが肝になるのかな。
リソースの所持上限が厳しめに設定されているので、コンボが連鎖しすぎないようになっているのも好印象。

インストに苦労したこともあって、1回遊んだ後には「面白いけど、もういいわ・・・」ってなったのだが、振り返ってみると、どのルールも良く考えられている気がして、リプレイ欲がグングン湧いてきている。
制限がきつく、何でもできるタイプのゲームじゃないので、窮屈に感じる人もいるかも。

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ザ・フォックス・エクスペリメント

評価:5/10

人懐っこいキツネを生み出すためのブリーディング。
「ウィングスパン」デザイナーの新作。
現在キックスターターで出資募集中。
Tabletopiaでプレイ。

まず、父親と母親のキツネを1匹ずつ場からピックしていく。
その後、両親キツネに示されているダイスを振って子キツネのパラメーターを決定。
生まれた子キツネのパラメーターによってチップを獲得したり、パラメーターの合う自分の研究を進めたりする。
獲得したチップを使って、個人ステータスをアップできる。
あと、ラウンド毎に一番人懐っこいキツネも得点。

ラウンドまたぎで、親キツネは死に、子キツネが次のラウンドの親キツネ候補として場に並ぶ。
再び、場から親キツネをピックしていくのだが、この時他プレイヤーが作った子キツネもピック出来る。
製品版だと子キツネに名前を付けられるので、ここら辺のフレーバーで盛り上がるのだろう。

システム的に見ると、なんてことは無いシステムの組み合わせなんだけど、テーマのシステムへの落とし込みと雰囲気作りが上手い!
しっかり自分のスタイルを確立しているね。(個人的には合わないデザイナーだけど・・・)

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サンフランシスコ(クニツィア)

評価:6/10

「コロレット」的なカード獲得で街づくり。
クニツィアの新作。

手番でできることは「カードを配置」か「カードを獲得」の2択。

「カードを配置」は、山からカードを1枚めくって、場の3列のカード列のいずれかに追加する。

「カードを獲得」は、場のカード列から1列を選んで全てを獲得してマイボード上に配置。

「コロレット」と違って、カードを獲得してもラウンドを抜けずに、契約書タイル1枚を受け取る。
契約書タイルを持っていると、「カードを獲得」アクションに制限がかかる。
自分が持っている契約書タイルの枚数より多くカードが並んでいる列からしかカードを取れない。
これが、ルール聞いただけだといまいちピンとこないのだが、契約書を持っていると想像以上に足元を見られることになる。
なので、基本的に契約書は簡単に取らないようにしたいのだが、早取りボーナスがそれのカウンターとして効いている。

概要は「コロレット」とソックリなんだけど、遊んでみるとプレイ感は違う。
獲得したカードの内で不要なものは捨てられるので、余計なカードを追加するっていういじわるは無いんだけど、他プレイヤーに都合が良すぎる組み合わせは作れない。

マイボードを埋めて都市を発展させていくのは楽しいが、終始他プレイヤーを警戒するじとーっとした陰湿さが付きまとう。

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ザ・ギルド・オブ・マーチャント・エクスプローラーズ

評価:6/10

紙ペンゲーム風にマイボード上にキューブを置いて支配を広げていく。
「エリジウム」「コスタリカ」のダンスタン&ギルバート新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

山からカードを1枚めくって、全員がそこに示されたマスにキューブを置いていく。
キューブは既存のキューブに隣接して置いていかないとダメ。
山札が尽きると、次のラウンド。
ここまでの大枠は「エクスプローラー」と似ている。(名前も似ているけど、デザイナーは別)

ラウンドまたぎで全てのキューブは除去されてしまう。
地形グループを埋めることで、その中のキューブ1つを村に変えることが出来て、この村はウランドまたぎでも消えず、以降のラウンドの起点とすることが出来る。

あと、このゲーム最大の特徴はラウンド毎に1枚追加される時代カード。
ラウンド1で時代Ⅰカードがめくられると、各プレイヤーは特殊カードを2枚引いて、そのうち1枚をマイボード上の時代Ⅰにセットして起動。
ラウンド2以降も時代Ⅰカードがめくられると、この特殊カードが起動することになる。
ラウンド2では時代Ⅱのカードが山に追加されて、それがめくられるとまた特殊カードを2枚引いて1枚配置&起動・・・というようにラウンドが進むごとに特殊カードの起動回数が増えていく。
さらに、特殊カードの効果は基本カードの3倍ぐらい強力!
この思い切ったアンバランスさが爽快感と、特殊カードを軸にした計画性を求めてくる。

正直、特殊カードの引き運が勝敗を別けそうな雰囲気は感じるが、それを差し引いてもずっと楽しさと気持ちよさが持続するゲームデザインは見事!

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