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サンセット大通り

評価:4/10

ハリウッド俳優が描かれたカードの上をスゴロク。

最初にお題となる俳優カードが4枚配られる。

場には裏向きのカードが1本道のコース状に並べられている。

お題カードと同じ俳優カードに止まりつつ、ゴールを目指す。

コースとなるカードには同じ俳優が2枚ずつ入っている。

2枚目の俳優カードがオープンされたら、それら2枚のカードは互いに繋がるワープカードとなる。

止まったらもう一方へ強制ワープ。

この時、その俳優カードに乗っている他のコマもワープ発動。

一緒に連れて行ったり、入れ替わったりする。

このワープのおかげで、一直線のコースが複雑な構成に生まれ変わる。

カードは裏向きなので、未開拓の終盤に最初に突っ込んだプレイヤーは大体序盤に戻されることに。

そういった先駆者によってオープンされた終盤の俳優と対になるカードからワープしてから一気にゴールってのが手堅そう。

ダイス3つを振って1つを選ぶ形式なので、完全な運ゲーではなくなっているが、運要素は強い。

ワープによるドタバタが楽しみながら気楽にやるスゴロクだね。

サラマンカ

評価:5/10

時に協力、時に邪魔し合いながら農園を広げていく。

2006年ドラ。

手番順を決めるのはカードプレイ。

1枚ずつ順番に出して行って、高いカードをプレイした人から順番に手番を行う。

出したカードは左隣のプレイヤーの手札に。

このカードの動きが一番の特徴かも。

あとは、手番順にタイルを置いて自分の農園を大きくしていく。

ここらへんに大きな特徴はないかな。

ただ、邪魔行動がかなり直接的なのがアレだね。

ザンジバル

評価:5/10

大きさの違う駒を動かして目標を達成していく。

デロンシュ作。

大きい駒は歩数は少ないが他の駒を押しのけられる。

小さい駒は歩数が多いが他のコマを通過できない。

駒を上手く移動して、手持ちのカードに沿った配置にして決算!

決算カードは2枚しか持てないので長期戦略は難しい。ちょい先を見据えてプレイする感じ。

人数が多いと自由が効かなくてストレスが溜まるみたいだけど、今回3人プレイだったのでそこら辺のストレスは感じなかった。

ただ、若干手なり感が強いかな・・・

さるかに合戦ゲーム

評価:4/10

電池駆動のアクションゲーム。

木の上からポロポロ落ちてくる玉をカニレバーを操作して回収する。

玉の色によって得点が違うのだが、全部プラス点なので手当たり次第に取まくれば良い。

これと言って大きな特徴はない感じかな。

サマラ

評価:6/10

ワーカーに時間の概念を導入。

クワリの新作。

同メーカーの「太陽、海そして砂」のワーカーシステムを発展させたようなゲーム。

最後尾のワーカーがアクションを行うので、「テーベ」システムの発展って言ったほうがシックリくるか。

で、ワーカーを先に進めることで、進んだ先のアクションを実行できる。

アクションは基本2種類で、「進んだ先の道具チップを1枚取る」か「進んだ先の建物タイルを取る」か。

建物には、それぞれ必要な道具があるので狙った建物に合わせて道具を取っていくことになる。

あと、アクションスペースは4列になっていて、2列目のアクションスペースを使うには2人のワーカー、3列目を使うには3人のワーカーを同時に移動させる必要がある。

ここらへんの計画が悩ましくも楽しい。

新味もあって面白いシステムなのだが、これを今風に丸くデザインしないのがクワリ!

タイルの強さがマチマチになっている。

4つ道具がいるのに2点しか入らない建物があると思えば、道具無しで4点の建物も・・・

ゲーム準備で、これらのタイルを完全にランダムに配置するのだ。

その盤面を見て道筋を見つけて、ミス無くプレイしていかないとイケナイ。

「とりあえず、レアな道具を集めとくか・・・」みたいなヌルいプレイだと脱落必至!

序盤に脱落すると這い上がれない、本物のゲーマーズゲームだ。

(45分ぐらいのゲームなんで、脱落してもそこまで悲惨な状況にはならないけどね・・・)

ザ・ゲーム オン ファイヤー

評価:6/10

「ザ・ゲーム」のミニ拡張。

数枚のカードがファイヤーカードに置き換わる。

ファイヤーカードを出したら、次のプレイヤーの手番終了時までに上書きしないと、即負け。

そこまで大きな違いは出ないけど、状況によっては致命傷を負う。

派手にし過ぎて遊ばれない拡張に比べると、末永く遊べる良い拡張だね。

「ザ・ゲーム」の立ち位置にあってる。

ただ、通常版を持っている人が買い直すかは微妙なライン。

サルフォカガス

評価:4/10

ワンスートのトリックテイキング。

アミーゴのエッセン新作。

テーマを変えているが「リトルデビル」のリメイク。

知らずに買ってしまった!

プレイ感もまるっきり一緒だ。

カード構成など詳細は調べてないけど、大きな調整は入ってないと思うよ。

ご注意下さい!

サルの神殿

評価:5/10

ダイヤル回してドアをオープン!

ギミック大好きギュンター・バース作。

サイコロで共通駒を動かして、コマの前のダイヤルを回して開けば得点ゲット!

この時に、回す量を1~3目盛り宣言してから回す。

3回した方が開く確率は高くなるのだが、成功しても得点が低くなる。

1回しただけで開いたら、高得点ゲット!

ゲームシステム的なひねりは全くないのだが、回転扉がパコッっと開くとなんか嬉しい。

得点が貰えるとか以前に、本能的に嬉しい。

ここら辺のギミックを使った喜ばせは、さすがです!

子どもとか大喜びじゃないかな。

サケの遡上

評価:5/10

デッキビルドレースゲーム。

そして、サケの川上りがテーマ!キテますね!

「前に1マス進む」「右前に2マス進む」みたいなカードをプレイして自分の駒を進める。

マークの描いてあるマスに止まるとデッキにカードを追加したり破棄したりできる。

そうして、いち早くゴールすることを目指す。

カード効果にそれ程奇抜なものはないので、初回プレイでも計画は立てやすい。

使うカード枚数を増やしたり、滝マスを乗り越えたり、無理することで「ドミニオン」で言うところの呪いカードが増える。

だが、要所では呪い覚悟で無理していかないと勝てない。

ここら辺の見極めがレースっぽくて良い。

そういえば、「ドミニオン」も終了タイミングを見極めるペース配分的な思考が求められるし、デッキビルドとレースは相性良いのかも?

ただ、このゲームは手なり感が強すぎる。

カード追加マスで、どのカードを加えるかまで指定されてるのが原因じゃないかな。

ザ ゲーム

評価:6/10

昇順、降順でカードをプレイしていく協力ゲーム。

ニュルンベルク新作。

カード構成は2~99が1枚ずつ。

これを4つの場にプレイしていく。

4つのうち2つは1から昇順、もう2つは100から降順で出せる山になっている。

一つだけ例外の出し方があって、直前の数とちょうど10差のカードを出す場合は、昇順降順を無視できる。

これを使って、巻き戻しつつ全てのカードを場に出しきることを目指す。

各自は手札を6枚ずつ持っていて、手番では2枚以上プレイしないといけない。

出せそうだと思ってたら、直前のプレイヤーが一気に数字をスキップさせちゃって置けなるかるってことも・・・

そうならないように、皆で相談しながらプレイしていくのだが、

「具体的な数字を言ってはいけない!」

このルールが曖昧ながら秀逸。

訳の分からない言葉が生まれ、ミスリードを生み、自然と盛り上がるようになっている。

ワーワーと気兼ねなく言える状態じゃないと楽しめないので、気心知れた者同士で遊ばないとダメ。

あと、山の下に埋もれるカードは見返せないので記憶も重要なのだが、全員が覚えていないとあまり意味がない。

そこらへんの記憶は曖昧なままのプレイでも、4人プレイ1回目は残り6枚まで、2回目は残り1枚までこぎ着けた。

かなり絶妙なバランスかもしれない。

でも、まさかSDJノミネートとは・・・全く予想できなかった。