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タグ: コ

コンステレーション:星座と夜空のゲーム

評価:4/10

セットコレクションで星座作り。

メンサセレクト2018。

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星カードをチケライ方式でドローして、星座タイルのコストを集めて配置することで得点を得る。

特にこれといった特徴は無く、配置に関しても悩ましさは無い。

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展開の起伏も無く、淡々とカード集めをするだけだ・・・

天才には見える面白さがあるのだろうか・・・

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コンジャ

評価:5/10

「ヤッツィー」に特殊効果を追加。

二人用。

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「ヤッツィー」でリソースを集めて得点を獲得したり、能力を購入したりする。

規定点を先に獲得した方が勝ち。

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全体的に雑さが目立つ。

相手プレイヤーの出目を変えるってインタラクションは、雑過ぎやしないか・・・

「出目がそろった!」っていう喜びを打ち消すって・・・・

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「ヤッツィー」亜種は数多く出ているので、個性付けが難しい。

二人用なら戦略寄りに調整した方が良い気がするが・・・そうするとダイスの良さが薄れるか。

そもそも、「ヤッツィー」を二人用にしたことが間違いなのか。

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コロンブス(シュミット)

評価:3/10

コロンブスのアメリカ大陸発見テーマ。

91年。

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ダイスすごろくで船を進めてタイル福引。

福引であたりが出たら、またダイスすごろくで船をスタートまで戻す。

タイル福引で望遠鏡的な筒にタイルをはめてから除くっていうギミックが売りか・・・?

最初の1回は筒を使ったけど、後は普通にタイルをめくって確認してた・・・

唯一の売りも不発!

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ゴー・ゴー・ゴースト

評価:6/10

親が選びとるカードを予想するド直球な心理戦。

コロビーニと他2名。コロビーニの名前が最後なのでメインは他2名の方かも・・・

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各自が自分の前にジェットコースターの車両を作っていく。

1人が親。場に並んだ7枚のカードの中から2枚を取る。

実際に取る前に、他プレイヤーは取ると思う色を1色予想。

それが当たれば、他プレイヤーもカードを獲得できる。

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で、最終的に同じ色3~4枚だと3点、5~6枚だと5点、7枚以上だと6点。

更に、ゲーム中にマジョリティ争いもあって、最終的にマジョリティを取れていれば、その色の乗客も得点となる。

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特別面白いわけじゃないけど、ルールだけ聞いただけよりも、遊んでみると面白い。

マジョリティや得点配分が心理戦の良いフックになっている。

ほんとに細かいことなんだろうけど・・・こういうセンスはスゴい!

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コンコルディア エジプトマップ

評価:8/10

「コンコルディア」のエジプトマップ。

紅海とナイル川の交易っていう要素が追加。

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紅海やナイル川上流に自分の駒を進めることで、ゲーム終了時に7点を得られる。

紅海の方は、長官毎にお金が得られるようになるっていう恩恵まで受けられる。

ナイル川上流の地域では長官実行時に麦が追加で貰えるボーナスがある。

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これを狙っていきたいのだが、ナイル川の上り切るのは中々の距離があるし、紅海はスタート地点と分断された海路なので、「入植者」カードで自分の都市上に船を産まないと到達が不可能。

尖ったプレイングをしないと新要素は活かしきれないかも。

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ゲルツの拡張は手堅さが目立って、冒険心が無いね・・・

まぁ、ベースが良くできてるからわからなくは無いんだけど、もうちょい冒険してほしい気もする。

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コーネックス

評価:4/10

色が合うように場にカードを継ぎ足し配置。

HABAのエッセン新作。

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カード1枚配置 or カード2枚ドロー。

カードの淵が別色になっていて、その部分が配置済みのカードと重なるように置いていく。

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配置できるとダイスを振ってボーナスを貰えたり、高得点を得られるけど他プレイヤーのアシストになりえるカード等々・・・

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手札を枯らさないようにするって言う気を付けポイントはあるけど、これといった戦略は無さそう。

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コードネームデュエット

評価:7/10

二人から遊べる完全協力になった「コードネーム」。

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2チームに分かれて、向かい合わせで座る。

チームに分かれているが、チーム戦ってわけじゃなくて全員味方の完全協力ゲーム。

出題役、回答役を交互に行う。

目標指定カードが両面になっていて、互いに自分側の情報のみを見る。

各面には8つの正解と3つのNGが示されている。

正解の重複が1か所だけあるので、計15の正解を9ターン以内に見つけることを目指す。

1回でもNGを引いてしまうと即負けってのは同じ。

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通常版にあった相手チームの待ち時間が無くなっていて、中々良い!

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光合成

評価:5/10

周回する太陽の日当たりを考えて木を育てて切り倒す林業ゲーム。

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自分の木が太陽の光を受けることでポイントを獲得。

そのポイントを消費して、種をまいて木を生やして成長させる。

成長しきった木は切り倒して得点化する。

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ラウンド毎に太陽が周回するのが特徴。

大きな木の影に入った木はポイントを生み出さないので、大きくポイントを得られるラウンドと全然ポイントがもらえないラウンドっていう起伏が生まれるようになっている。

この起伏が面白所な気がするが、それを活かしきれていない印象は受けた。

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見た目が綺麗なので惹きは強いけど、ゲーム性は地味なので中々立ち位置の難しいゲームかも知れない。

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こだま

評価:5/10

「木々」のリメイク。

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ルールは結構変わっている。

まず、枝折れが無くなっていて、枝折れするような配置(11点以上になる)を禁止している。

それに伴って、他プレイヤーの木に追加することは出来ず、自分の木をひたすら伸ばすようになった。

あと、注文カードは最初に4枚ずつ配られ、そこから季節の終わり毎に1枚ずつプレイするようになった。

春夏秋の3季節しかないので、4枚中1枚は使わない。

あと、各季節ごとにボーナスカードが公開されて、ちょっとした変化をもたらすようになっている。

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どの調整も真っ当なもので、ゲームとしての完成度は上がっている。

こうして比べると、むしろ「木々」のルールが不可思議過ぎた気さえする。

枝折の妨害合戦も無いので、プレイ感も平和。

イラストも可愛らしくて平和。

ただ、それほど見所も無い。

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コプラス

評価:5/10

「コ」と「+」のタイルを使ったタイル配置ゲーム。

数寄ゲームズの新作。

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「ブロックス」のようなタイル配置ゲームなのだが、タイルが「コ」の形と「+」の形の2種類しか無い。

「コ」「+」「コ」「+」・・・と交互にタイルを置いていく。

タイルは既存のタイル(自分のじゃなくても良い)に隣接する形で置いていく。

タイル配置時の地のマークが大事で、キャラクターの目の合計が得点となる。

ただし1回の得点が10点以上になるようなタイル配置は不可。

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誰かがタイルを置けなくなったらゲーム終了で、自分の中の最大グループ以外のグループは減点対象となる。

つまり、3、3、2という3グループを作ったら2のグループは減点対象。

あと、全体での最大ボーナスと1ブロックだけのグループには減点がある。

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この得点形式が肝になっていて、一つ大きいグループを作るか、小さいグループをたくさん作るか、戦略の幅を出している。

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細かいルールや盤面のアイコン数えが「楽しさ」よりも「煩雑さ」を押し出してしまっている。

アブストラクトは少ないルールの方が美しく感じる。

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