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オルレアン

評価:6/10

同作者、同メーカーの「シベリア」のシステムを発展させた感じのゲーム。

スカウトアクション2位。

「シベリア」のようにチップをアクションエリアに配置して消費することでアクションを実行する。

「シベリア」では、共通の袋からチップを引いていたが、「オルレアン」では個人の袋から引く。

アクション実行で消費したチップも個人の袋に戻る。

チップを何回も使いまわす訳です。

もちろん、袋へのチップ追加もある。

デッキビルドっぽい感じ。バッグビルドってことになるのかな?

で、そうして得られるアクションってのは、ステータスを上げたり、チップを追加したり、アクションエリアを追加したり、マップ上を移動したり、お金を獲得したり・・・まぁ、色々です。

最終的に、お金や商品やマップ上に建てる家等が得点となる。

アクションが色々あるので、一見フェルトっぽく感じるが、そこまでゴチャついてなくて、得点ロジックはシンプルなので見通しは良い。

が、ちょっと味気ない気がしなくもない。フェルトが好きな人には物足りないかも・・・

全体的に悪くはないのだが、これがスカウトアクション2位かっていうと、ちょっと疑問。

おおお!っと光るシステムがないのよね・・・のぺーっとしたイラストも相まってなんとも地味。

まだ1回プレイしただけなので、何か見落としがあるのかな・・・?

オフィス21

評価:3/10

オフィスをテーマにした短めのカードゲーム。

台湾のスワンパナシア製ゲーム。

様々な特殊能力を持ったカードを自分の前に出していく「ラブレター」っぽいルール。

勝利条件は3種あり

1.自分の場のカード数字合計を21ちょうどにして1周する。

2.自分の場にスパイカードを5枚揃える。

3.誰かが税務署員カードをプレイして1周した時点で、カード数字合計が最も少ないプレイヤーになる。

ルールを聞いた感じだと1を目指すのかなと思ったが、そんなことない。

ほぼ3で勝負が決まる。

税務署員カードは4枚も入っているので、カードを低めに抑えて税務署員を待つプレイが強い。

1を目指すも、21を超えてしまうとゲームから脱落してしまうのでリスクが高すぎるし・・・

正直、テストプレイをちゃんとしたのか疑問なレベルの完成度。

和訳ミスとかルール解釈ミスかな・・・?

オリンパス

評価:6/10

古代ギリシャの文明発展系ワーカープレイスメント。

ワーカープレイスメントなのだが、手番プレイヤーがワーカーを置いた際に、他プレイヤーも同じ場所にワーカーを置くことができる。

手番プレイヤー以外はちょっと弱いアクションになる。

あとは、自国のステータス管理と建物による特殊効果。

戦争や疫病っていう攻撃要素もある。

特殊効果の種類が多いので好みではないが、ベースのシステムは面白い。

特殊効果で拡大再生産系が好きな人にはオススメできるゲーム。

おっぱい おしり サンシャイン

評価:3/10

おっぱい!おしり!サンシャイン!そして、椅子!

これらビーチパーティーの必需品をセットコレクションするゲーム。

概要はこんなバカゲーっぽいのに、ルールは普通。

いや、方向性としては普通なのだが、謎なルールが多いし新規性はほぼ無いのでルールクオリティは低い。

そして、バカゲー要素としての「おっぱいコール」。

誰かが「おっぱいカード」を捨て札にしたときに一斉に「おっぱい!」って言う。

最後に「おっぱい」って言った人が手札を1枚捨てる。

この「おっぱいコール」一本で勝負しているわけですが、盛り上がるのも3回目まで。

後は、「はいはい・・・おっぱいおっぱい」ってな具合だ。

手番にできることが変に複雑なので、テンポが悪い。

バカなのか、バカじゃないのか、どっちなんだ?

どう接したら良いかドギマギしちゃうよ。

女海賊 鄭夫人

評価:6/10

「ロストシティ」的な昇順カードプレイで航海。

カタラの新作。

1~55のカードを昇順にプレイしていく。

昇順にプレイすることができたら、船を進めることができる。

前より小さい数字を出してしまったら、航海終了して得点化。新たな航海を始める。

出来るだけ遠くまで行った方が得点効率が良いので上手くカードをプレイしたいが、中々に難しい。

カード補充が少し変わっている。

人数分のカードが場に並べられて、プレイしたカードの数字が大きいプレイヤーから1枚ずつドローして行く。

最後のプレイヤーは選択肢がなくなるってわけ。

場をコントロールできるのかできないのか判断付かない感じ、特殊カードのバランスの危うさ、ちょっと変わったカードハンドリング。

絶賛できないんだけど、妙に気になる存在なんだよな・・・カタラゲーム。

王冠と剣

評価:4/10

領地拡大と反乱。

プレイヤーのうち一人が王になる。

王になると、毎手番利益を得られるのだが、徐々に民衆の不満が高まり、反乱されやすくなる。

王にならないとなかなか勝利点が入らないので、反乱は頻繁に起こる。

今回、4人プレイだったからなのか、盤面が広く陣取りが緩い。

結果、陣取りと政権争いとの結びつきが希薄になり、それぞれ別のゲームをしているような感覚に陥った。

砦や大聖堂の効果がイチイチつかみづらいのも要因かも。

「カルカソンヌ」のデザイナーらしいが、やはり一発屋なのか・・・

おおおおかみ

評価:6/10

自分のキャラクターに応じて、ターゲットのキャラクターを推理する。

狼が登場するから「人狼」とかの会話ゲームかと思ったが、実は「スルース」や「ブラックウィーン」みたいな推理ゲーム。

こういう、推理系ゲームはメモが必要だったり、時間がかかったりするのがネックなのだが・・・

これは1ラウンド10分ほど。メモも必要なし。

短時間推理ゲームだと同人ゲームの「春夏冬中」があるが、より揺らぎが大きくて間口は広そう。

気楽に推理ゲームしたい時に良い。

ただ、推理系ゲームは全員がルール理解してないとゲームが壊れるのでインストには注意が必要。

オリジン

評価:4/10

世界中に広がるこけし。

こけしが増えたり、移動したり、交換したりして世界中に広がる。

動きのルールはアブストラクトっぽい。

そうこうして、各自が持つミッションカードを達成していく。

ベースのシステムは良いのだが、そこに

・多すぎるミッションカード

・ベースルールを覆す特殊カード(個人攻撃カードも・・・)

が加わることで、なんとも食い合わせが悪いゲームに・・・

見た目は、ドイツゲーマー向けっぽいけど、実は派手な展開を好むアメゲーマー向きなのかも・・・

と言っても、そこまで派手でもないし・・・どっちつかず・・・

ハイブリット好き向けってことかい?

王と枢機卿

評価:8/10

言わずと知れたシャハトの傑作。

長らく絶版で、伝説と化していたが、日本語版発売によって広く知れ渡ることになった。

大昔に一回プレイしたことがあるのだが、その時はいまいちピンと来なかった。

10年ほど経って、改めてやってみるとエラい面白い。

ルールの根幹はシンプルなエリアマジョリティ。

1つのエリアに2種類のエリアマジョリティがあり、それぞれが配置数制限と言う1点で結びついている。

この結びつきが、このゲームの奥深さを生み出している。

重いプレイ感になりがちなエリアマジョリティを、手札3枚という少なさによってライトなプレイ感になっている。

初回プレイだと何が何やらわからないうちに終わっちゃうので、ぜひ2回連続でプレイしてほしい。

1プレイも程よく短いしね。

まだまだ、深みが見えそうな気がする。

おばけキャッチ

評価:6/10

反射神経ゲーム。

「赤い椅子」「緑のビン」「青い本」「灰色のネズミ」「白いオバケ」

これら5つの駒の内からカードで示されたものを早い者勝ちで取る。

だが、指定の仕方にちょっとした工夫があって面白い。

基本は、指定カードに描かれている駒を取れば良いのだが、中には変則的な指定があり、それが頭を混乱させてくる。

更に上級ルール。

「本」が描かれていたら、駒を取るんじゃなくて駒の名称を「言う」。

もう、てんやわんやです。

最近、これでも飽き足らず「おばけキャッチ名人技」なるバージョンも出ている。

怖すぎて手を出せずにいるが、そのうちコッソリやってみよう。